Desbloqueado y dos puntos; La evolución de Lockpicking en juegos de rol occidentales

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Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 14 Abril 2021
Fecha De Actualización: 19 Diciembre 2024
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Desbloqueado y dos puntos; La evolución de Lockpicking en juegos de rol occidentales - Juegos
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Mientras la raza humana haya tenido posesiones, alguien ha intentado robarlas. Cuando se inventaron puertas y pestillos, también lo fue la cerradura. Ya no se trataba solo de protegernos mientras dormíamos: tenía que haber una manera de asegurar nuestros tesoros mientras estábamos fuera por el día.


Originalmente, los ciudadanos antiguos aprendían o inventaban nudos complicados para asegurar una cuerda alrededor de sus pertenencias. Esto era solo para detectar si uno de sus vecinos les estaba robando, no para proteger realmente sus cosas.

Durante los tiempos del antiguo Egipto, el bloqueo de un solo pin fue inventado. Esta es una hazaña impresionante, ya que sigue siendo la base para la mayoría de los candados que utilizamos hoy en día. Durante la Revolución Industrial, la humanidad hizo varios avances más en la fabricación de cerraduras, pero es interesante observar que nuestros candados estándar no son muy diferentes a los que usaron nuestros ancestros hace 5.000 años.

Pero así como necesitamos cerraduras en la vida real para asegurar nuestras pertenencias y salvaguardar nuestros hogares, también los necesitamos como jugadores, especialmente en los juegos de rol.


Entonces, ¿cómo se traduce todo esto en nuestros juegos de rol favoritos? De manera similar a nuestros antepasados ​​del mundo real, los desarrolladores comenzaron de manera simple, tuvieron un gran avance, hicieron algunos ajustes a los sistemas involucrados y no se han molestado en hacer mucho más desde entonces. Es realmente una vergüenza (considerando lo mucho que el género RPG se basa en rompecabezas) que no ha habido más progreso con respecto a cómo se guarda el botín.

Con la adición temprana de rompecabezas en los juegos de rol, se introdujo el bloqueo basado en estadísticas. Esta era una simple mecánica de hacer clic y esperar. Si tu habilidad fuera lo suficientemente alta, la cerradura se abriría. Entrenar tu habilidad fue realmente el único requisito, y los juegos de rol con menos recursos o limitaciones técnicas (como Guau, por ejemplo) todavía utilizo este método hoy.


Luego, los desarrolladores comenzaron a implementar algo llamado "el minijuego", y la selección de bloqueos en los videojuegos comenzó a parecerse a lo que vemos hoy. Esto les dio a los desarrolladores y diseñadores de juegos la oportunidad de combinar las estadísticas de RPG de un jugador con un rompecabezas cronometrado, lo que hace que el viejo mecánico sea nuevo y fresco.

Un ejemplo temprano (y excelente) de este avance fue un juego de rol llamado Hillsfar. El minijuego en cuestión es realmente muy divertido: el jugador selecciona las selecciones de bloqueo durante todo el juego, debe coincidir con varias de cada bloqueo dentro del límite de tiempo y, si lo hacen incorrectamente, su elección se rompe. El sistema era genial, ya que combinaba horas de recolección de bloqueos y decisiones rápidas con consecuencias tangibles.

Hillsfar fue lanzado en 1989. En el mundo de los videojuegos, este es el equivalente al antiguo Egipto. Como puede ver, no ha habido grandes innovaciones desde nuestros primeros minijuegos de bloqueo, en realismo o complejidad. Incluso permanecen en 2D, lo que limita gravemente sus capacidades.

Sin embargo, se han mejorado gráficamente y se han vuelto a imaginar. los Elder Scrolls La serie ha pulido los minijuegos tradicionales de selección de cerraduras a un brillo. Juegos de rol como Bioshock, Resucitado 2 y Efecto masivo tomó su bloqueo de picking en direcciones completamente diferentes. Por ejemplo, Bioshock presenta un extraño rompecabezas de líquido / tubo para abrir los botines y Resucitado La serie tiene que ver con el orden en el que el jugador pega los pines.

Si bien algunos de estos sistemas se vuelven repetitivos, son excelentes ejemplos de desarrolladores que hacen un esfuerzo genuino para hacer que el jugador descifre algo más fácil de descifrar.

Efecto masivo es un buen ejemplo de bloqueo seco. Como estamos a punto de cambiar por completo a las cerraduras digitales en el mundo real, es fácil suponer que las cerraduras de videojuegos seguirán su ejemplo. El "hacking" ofrece una multitud de oportunidades para mejorar la forma en que los jugadores de videojuegos ingresan o mantienen alejados a los NPC.

Entonces, ¿cómo puede la selección de bloqueo en los videojuegos innovar?

Ya sean digitales o mecánicos, sería bueno ver algunas innovaciones en la forma en que se presentan los minijuegos de pick-picking en nuestros próximos juegos de rol. Enfocarse en la tensión y el movimiento, en lugar de límites de tiempo y selecciones de última hora, sería una buena manera de reenfocar el juego cada vez más cansado de estos minijuegos. Esto podría lograrse mejor en un entorno 3D, alejándose del típico mini-juego 2D, matando dos pájaros de un tiro.

Si un desarrollador carece de fondos para hacer algo innovador mecánicamente, tome nota de la solución para el mismo problema en la época medieval. No había muchos recursos para crear cerraduras de clavija / tambor, por lo que la mayoría de los diseños de cerraduras eran cerraduras de sala.

Las cerraduras de la sala se pueden abrir con una llave de esqueleto decente, por lo que Los ingenieros medievales esconden las cerraduras en tapices intrincados y trabajos de piedra. También crearían varios orificios ocultos, para mantener al ladrón ocupado hasta que fueron (con suerte) descubiertos (y arrestados).

Piense en cómo eso revitalizaría los sistemas de bloqueo (y los sistemas de picking) en los juegos de rol modernos. Como mínimo, agregar este concepto con otros sistemas familiares de bloqueo y desbloqueo del botín y los elementos del juego hará que el juego sea mucho más interesante, entretenido y variado.

Llave de esqueleto medieval

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Ya sea que lo busques, lo robes o lo mantengas a salvo, el botín es un motivador principal en muchos RPG modernos. Y aunque podría ser más glamoroso centrarse en las mafias y los jefes como un obstáculo entre el jugador y su precioso tesoro, los desarrolladores deberían dejar de desarrollar bloqueos más creativos e intuitivos en todos los aspectos del mundo de su juego, no solo en rompecabezas.

Partiendo de nuestra propia historia, los humanos siempre han sido inteligentes con la forma en que protegen sus cosas. Y mientras que el mecanismo en sí no ha evolucionado dramáticamente desde tiempos antiguos, las formas en que los humanos usan e implementan los sistemas de bloqueo y los métodos de selección de bloqueo han tenido un uso variado a lo largo del tiempo.

Hay muchas oportunidades para que los videojuegos, especialmente los juegos de rol, aprovechen esta creatividad e implementación.

¿Cuál es tu sistema favorito de lockpicking? ¿Qué mejoras crees que deberían implementar los desarrolladores para hacer que romper e ingresar sea más divertido para el jugador? Háganos saber en los comentarios a continuación!