Contenido
- Necesito un héroe; Estoy esperando a un héroe hasta el final de la noche
- Factor sorpresa
- Tercer Abajo y un Fumble
Nathan Drake llegó a encarnar la doctrina de la consola de Sony: un liderazgo sarcástico, ingenioso y encantador. Drake encajaría dentro de los reinos de dibujos animados de Ratchet, Clank, Jak, Daxter, Sly Cooper y otros. Su creación se burla de la masculinidad de SpikeTV de Microsoft, masculinidad brusca. El Jefe Maestro de Microsoft y Marcus Fenix bien pueden ser hermanos en la situación de los oprimidos.
La pompa británica de Lara Croft no tenía el mismo atractivo que Indiana Jones. Nathan Drake lo hace. De repente, el lado interactivo de artabact-nabbing y las subsiguientes llamadas tuvieron un clon sarcástico de éxito de taquilla, pero uno estaba dispuesto a involucrarse con la idiotez que prevalecía en su interior: enormes monumentos concretos que aún funcionan después de miles de años; de alguna manera, mitos aún por descubrir que cortan un camino de cientos de millas de ancho en bosques; legiones de matones que pueden escalar atléticamente y hacer shimmy con la gracia de un joven de veintitantos años; Diálogo expositivo lleno de descubrimientos sorpresa.
Necesito un héroe; Estoy esperando a un héroe hasta el final de la noche
Lo interesante es cómo Drake puede ser el villano de su propia serie. A diferencia de su progenitor teatral, que golpea a los nazis indefendibles en los primeros días de la Segunda Guerra Mundial, Nathan Drake asesina incesantemente a aquellos en una época contemporánea. Entre tres juegos, el número se eleva a más de mil vidas que terminaron en una búsqueda de riqueza o ganancia personal. Drake dispara, la gente muere. Es normal para él. La preocupación racional es descartada por la complacencia. Inexplorado se niega a proporcionar el contexto necesario. En todas las series de espectáculos de entretenimiento con el cerebro en la puerta, el asesinato existe porque es lo que hacen los videojuegos.
Incluso en circunstancias en las que Drake no debe matar, lo hace.
Debajo de una serie que, de otro modo, muestra un conocimiento inusual para la edición, la forma y el flujo narrativo del cine, aún revela una simplicidad contextual con cabeza de hueso. Incluso en circunstancias en las que Drake no debe matar, lo hace. A escondidas a través de un museo en el capítulo inicial de Uncharted 2, el "héroe" arroja a un inocente guardia del museo desde un techo hasta su muerte en el océano de abajo. La pareja ladrona de Drake hace una broma graciosa en lugar de reconocer la pérdida de vidas inocentes. La muerte está cubierta por una personalidad afable y el espectáculo.
La realidad es a menudo demasiado difícil de confrontar para este medio. Entonces otra vez, De Uncharted La tontería puede no ser el espacio de discusión adecuado. En tres partidos - cuatro contando los de Vita. Abismo dorado - Inexplorado nunca aborda el uso especial de armas ops-esque de Drake. El es americano. Al parecer, viene natural al nacer.
Factor sorpresa
Desde el original de caza en la jungla bastante simple hasta las secuelas impulsadas por el set, Inexplorado tiene la capacidad de "wow". Es tan fácil dejarse llevar por el esplendor técnico. Esta bien. Sony construyó y comercializó PlayStation 2 en la premisa de un motor de "emoción", creyendo que la empatía y el sentimiento serían creados por un conjunto de chips en lugar de contar historias. La lógica era inherentemente defectuosa. Mientras que las otras series de Sony lo intentaron, Inexplorado es la realización tardía de una generación de ese penetrante ángulo de marketing.
Escenarios a través de Inexplorado construye un personaje determinado que, cuando está cerca de las personas que le importan, expresa sentimientos legítimos. Superficial o no, Drake es simpático como líder. Las bromas son agudas, el ingenio es alto y la sincronización cómica es precisa.
Una pena y superficial como la muerte parece en una era de puntos de control y reinicios, la creación de tensión con el conocimiento de que Nathan Drake no puede ser asesinado es un atributo admirable. De la misma manera que el personaje de Jeff Goldblum nunca caerá en picado hasta su muerte mientras cuelga de un remolque en Mundo perdido: parque jurásico, Drake aguantará mientras cuelga del acantilado desde un tren descarrilado. La clave es inculcar un "solo tal vez" sentido de la duda. Uncharted 2 utiliza tubos sueltos, la naturaleza vocal de metales tensos y tornillos que se aflojan constantemente. Su uso y colocación es superlativo, genuino en su drama. En comparación, innumerables arenas preparadas para tiroteos predecibles se vuelven arbitrarias. Escapar de la muerte resulta espectacular.
Tercer Abajo y un Fumble
Por las incursiones ampliadas hechas por Uncharted 2, Inexplorado 3 se convierte en un impostor falso. Mientras 2 esquivado algunos gamification (tanto como se permite en mega-presupuesto, espacios de primera persona) el tercero es un colapso de esos ideales. Drake se pelea contra gigantes musculosos de siete pies con una repetición inexcusable. La escala blandida es innecesaria: una fuga en un astillero que ciertamente se deleite y se hunde está totalmente desconectada del propósito narrativo. Como se cierra en las referencias a la belleza del desierto de David Lean en Lawrence de Arabia (demasiado cerca de la sátira autorreferencial, en broma), Inexplorado 3 está demasiado lejos para preocuparse, incluso si parte del esplendor de la supervivencia es el pico de la serie.
"Explore el trabajo de Nathan Drake con texturas más limpias, menos borrosas y más resolución". No es tan breve, sino veraz.Ahora todo esto está en HD. O el verdadero HD. O, cualquiera que sea la formalidad de marketing de Sony.
"Explore el trabajo de Nathan Drake con texturas más limpias, menos borrosas y más resolución".
No tan sucinto, sino veraz. Entonces, un aumento de velocidad de fotogramas innecesario que hace Inexplorado Siéntete menos como las películas de las que se trata y más como un documental barato. Las elecciones como esta renuncian a los videojuegos a su propio olvido técnico. Sucedió a Aureola, también.
Cualquiera que sea el caso, cada Inexplorado lleva el mismo flujo, abriéndose con goteo optimismo, inculcando la duda de Drake a medida que las apuestas se vuelven preocupantes, y luego se convierte en una heroica teatral tranquilizadora para salvar la Tierra. Tal vez por eso Drake se sale con la suya con el asesinato: nos salva a todos, incluso si su prueba se hundirá en el núcleo del planeta en cada extremo. Uncharted 11: Pre-Trial de Drake. Todavía se vendería.
Nuestra calificación 8 Las fallas de Uncharted son muchas, pero la serie está interesada en la narrativa y el carácter, lo suficiente para verlo en tres juegos.