TyranoBuilder Review & colon; Desarrollo de Novelas Visuales y comas; No se necesita experiencia

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 5 Mayo 2024
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TyranoBuilder Review & colon; Desarrollo de Novelas Visuales y comas; No se necesita experiencia - Juegos
TyranoBuilder Review & colon; Desarrollo de Novelas Visuales y comas; No se necesita experiencia - Juegos

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Hay algunos motores en el mercado dirigidos a los no desarrolladores: RPG Maker, GameMaker Studio y Twine. Son solo algunos ejemplos. Estos motores están diseñados para agilizar el proceso y hacerlo para que la codificación no sea necesaria para hacer juegos. Al igual que esos motores, TyranoBuilder. Consigue hacer que el proceso de juego sea fácil y directo.


Para probar este motor, participé en Ludum Dare 32, una competencia mundial de juegos de 48 horas. La idea era que entrara en esto sin reunir información ni tiempo para aprender el motor antes de que comenzaran las 48 horas y ver cómo iba. Tengo algo de experiencia con el desarrollo, principalmente en la forma de Twine, por lo que no estoy totalmente familiarizado con el proceso.

Entonces, ¿cómo fue el artista TyranoBuilder? Admirablemente

Convertir el código en un visual

Los motores de aficionados prosperan al convertir un proceso como la codificación en algo visual y fácil de entender. TyranoBuilder es altamente visual, con barras de colores brillantes divididas en la pantalla. Una escena completamente construida se parece a esto:

Para agregar algo nuevo a la mezcla, ya sea una pieza de texto o un carácter que se una a la escena, arrastre y suelte los componentes de la barra de tareas del lado izquierdo en la barra central. Es un proceso sencillo.


Donde esto sufre es cargar lentamente la escena con tanta información que puede ser fácil cometer errores. Varias veces durante el fin de semana, probaba el juego solo para descubrir que un comando de finalización faltante había dejado un personaje en la pantalla justo a tiempo para que fueran reintroducidos. El juego entonces duplicaría debidamente ese personaje.

Pero tiene más de dos ramas en la misma escena y está obligado a tener un pequeño dolor de cabeza.

Esta es una cuestión superficial y menor: en cualquier codificación o desarrollo, te encontrarás con un error como este. Donde se vuelve problemático en TyranoBuilder. Es en el lío revuelto que se convierte la columna central. Con un TyranoBuilder juego que debes romper la historia en escenas, muy parecidas a los ritmos de un guionista, y esto ayuda a aliviar algo de la confusión. Pero tiene más de dos ramas en la misma escena y está obligado a tener un pequeño dolor de cabeza.


Si hay una forma de hacerlo, de la misma manera que lo haría si estuviera manteniendo las mejores prácticas en codificación tradicional, no lo encontré.

Aprendiendo las cuerdas

Digo "no lo encontré", en el sentido de que no lo localicé dentro de TyranoBuilder tutorial. Como muchos motores de juegos (desde Unity hasta Twine), TyranoBuilder te pide que aprendas de un conjunto de instrucciones en su página de inicio. Se parece a esto:

Varias veces me adelantaba al tutorial y me frustraba, solo para volver y darme cuenta de que las instrucciones estaban allí todo el tiempo. Al mismo tiempo, el tutorial no es 100% claro.

¿Es esto realmente correcto? No tengo forma de saberlo porque no estaba explicado en la documentación.

Cuando se trabaja con narraciones de ramificación en TyranoBuilder, se supone que tiene una "rama" y una "etiqueta" que de alguna manera corresponden. Naturalmente, para facilitar la comprensión, nombré mi etiqueta literalmente después de mi sucursal. Esto resultó ser algo incorrecto: TyranoBuilder arrojó una variedad de errores. Al leer la página del tutorial no se aclaró nada de la confusión que estaba experimentando. Al final, llegué a la conclusión de que no se supone que haya espacios o números en los títulos de las etiquetas. ¿Es esto realmente correcto? No tengo forma de saberlo porque no estaba explicado en la documentación.

Suena como si estuviera cayendo duro en el tutorial de TyranoBuilder, pero honestamente hicieron un buen trabajo. Utiliza un lenguaje sencillo, fácil de entender. Lo que le falta de integridad lo compensa con la instrucción directa.Me sorprendió gratamente la experiencia, y en realidad comencé a usar el tutorial más una vez que descubrí que necesitaba hacerlo.

La facilidad de prototipado rápido

La clave de cualquier experiencia de juego es la creación rápida de prototipos y el dibujo. No querrá saber en el último día del atasco que el proyecto en el que ha estado trabajando todo el fin de semana se rompe de manera irrevocable.

Probar tu novela visual en TyranoBuilder es fácil. Hay dos botones de reproducción diferentes, uno para la escena específica en la que se encuentra actualmente y otro para el juego en general. Los tiempos de carga en ambos botones son segundos. Podría juntar algunas imágenes y texto rápidos, hacer clic en ese botón y ver al instante cómo se veía el juego terminado.

Al igual que el resto del proceso de desarrollo con TyranoBuilder, la redacción es muy fácil. Tomar un segundo rápido para asegurarse de que todo funciona correctamente nunca se sintió como una carga, y eso es un gran elogio para un motor.

Gestionando tus recursos

Una novela visual tiene muchos recursos, desde recursos de personajes hasta imágenes de fondo. Hacer un seguimiento de toda esta información puede ser profundamente complicado y llevar mucho tiempo.

Como alguien que ha trabajado con Twine en el pasado, puede ser difícil realizar un seguimiento de los hilos de conversación y los personajes sin un sistema de etiquetado efectivo. Una de las formas en que TyranoBuilder trabaja para optimizar esto es a través del administrador de personajes.

No terminé utilizando mucho esta función, y no está exenta de errores, pero hay algo muy útil sobre poder llamar a un personaje y tener el arte ya allí. Usted carga las imágenes en los caracteres individuales, y TyranoBuilder realiza un seguimiento de eso. ¿Quieres expresiones múltiples? Usted puede hacer eso también.

Es una pequeña cosa, pero logra hacer que un aspecto del desarrollo sea un poco menos doloroso.

Rápida exportación y distribución

Desde el juego finalizado hasta el lanzamiento en vivo en itch.io, el proceso solo tomó unos 30 minutos. La mayor parte de ese tiempo se gastó asegurándose de que la página principal de la tienda fuera atractiva. De hecho, exporté dos versiones del juego tanto para Ludum Dare como para uso personal.

TyranoBuilder admite cinco tipos de exportación de juegos: PC, Mac, navegador, aplicación iOS y aplicación Android. Para usar la versión para PC, comprimí el archivo y lo hice descargable desde itch.io y la versión del navegador que alojé en mi propio sitio.

A pesar de esperar hasta el último minuto del atasco, no tuve problemas para exportar. Esto se debe en parte a la rápida creación de prototipos de TyranoBuilder, como se mencionó anteriormente, pero también se debe a que la exportación del archivo completo fue rápida y sin incidentes. Fue fácil empujar el juego a las plataformas de juego existentes, en este caso itch.io, y ahora se puede descargar.

Bien vale la pena los Hang Ups

Todas las cartas sobre la mesa, TyranoBuilder es una plataforma de desarrollo sólida. Es fácil de usar, rompe un proceso más complicado en un estilo visual y es ágil.

En el desarrollo de juegos, especialmente en atascos, es esencial poder pasar rápidamente de la interacción inicial a la distribución. TyranoBuilder podría haber tenido algunos problemas leves en la forma de un tutorial incompleto y una interfaz desordenada, pero compensa todo el proceso al ser rápido y fácil de aprender. Si está interesado en crear una novela visual, le sugiero que descargue TyranoBuilder y pruébelo.

TyranoBuilder está disponible para su compra en Steam. Gameskinny recibió una copia con el propósito de revisarla. Si quieres ver el juego que hice para Ludum Dare, puedes hacerlo aquí.

Nuestra calificación 9 TyranoBuilder es un motor de novela visual que busca hacer que el juego sea un poco más fácil. ¿Tiene éxito?