Los mercados de juego inadvertidos en todo el mundo.

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Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 11 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 21 Diciembre 2024
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Los videojuegos son cada vez más globales. Y, sin embargo, muchas personas aún ven el mercado de juegos como una burbuja cerrada. ¿Con qué frecuencia escucha noticias de juegos de países fuera de países desarrollados específicos de Europa y Asia y América del Norte?


A menudo, la razón por la que sucede es porque un buen porcentaje de noticias extranjeras se refiere a desarrolladores, editores y eventos de la industria como Tokyo Game Show y Gamescon.Lamentablemente, si las noticias no tienen algún tipo de efecto directo en el mercado de juegos estadounidense, las noticias simplemente no son de interés para los lectores más informales. Puedo decirlo por experiencia de primera mano, ya que me concentro en escribir sobre noticias globales, y los números de lectores son insignificantes en comparación con hacer un artículo Top 5 o una reseña de un juego. Pero los mercados extranjeros son cada vez más frecuentes, y para los desarrolladores y editores cuyo resultado final es la ganancia neta, a medida que aumentan los ingresos en esos países, también lo hará la priorización de atraer a esos mercados.

Mira la historia de los juegos hasta ahora. Hasta principios de la década de 2000, Japón era, con mucho, el mercado más relevante en términos de audiencia e innovaciones en el diseño de juegos. La mayoría de los juegos a gran escala como Metal Gear Solid, Fantasía Final, Marioy ZeldaTodos vinieron de Japón y tuvieron un profundo impacto en la forma en que los EE. UU. desarrollan juegos hoy. Ahora que los EE. UU. Se han convertido en el mercado más influyente, hemos desarrollado el diseño de juegos de manera que se adapte a nuestras preferencias culturales. Mundos abiertos, historias bifurcadas, juegos de disparos en primera persona: se trata de piedras de toque asociadas con el diseño de juegos estadounidense.


China

Esta misma semana informé que China ha pasado a Estados Unidos como el país que produce más ingresos de los juegos. Por supuesto, tienen un anuncio debido al tamaño de su población. En cuanto a la cantidad de dinero que gastan per cápita, su población ni siquiera produce la mitad de la de los Estados Unidos. Todavía son un país en desarrollo y cada vez más de su población se está mudando de las áreas rurales y se está mudando a las ciudades urbanas, y con eso viene un mayor acceso a la tecnología. Los ingresos anuales de los juegos de China continuarán aumentando, probablemente no mucho por persona, sino más bien debido a su creciente "población de Internet".

La preferencia y el gusto del mercado de juegos chinos en juegos y plataformas son muy diferentes. Hasta hace poco, las consolas han sido prohibidas en China, y después de haberlas perdido, las ventas solo pueden describirse como decepcionantes. Las estimaciones actuales muestran que para fin de año, tanto la Xbox One como la PS4 solo venderán un total de 550,000 consolas. Un informe reciente mostró que hay más de 366 millones de jugadores móviles en China y aunque la tasa de crecimiento se ha desacelerado a un crecimiento trimestral del 12%, sigue siendo mucho más alta que la mayoría de los otros mercados. Los juegos para PC también están en auge, no solo en ventas sino también en la popularidad de los deportes electrónicos. Juegos como Liga de Leyendas y Piedra de la chimenea, no solo son jugados por millones, sino que los streamers y torneos populares también obtienen millones de espectadores. A diferencia de los streamers estadounidenses, cuya principal forma de ganar dinero es a través de donaciones o ingresos publicitarios, los jugadores chinos han aprovechado el comercio electrónico. Al abrir sus propias tiendas en sitios web de comercio electrónico, pueden patrocinar ciertos productos, algunos de los cuales no tienen nada que ver con la tecnología, como las cookies. A través de esto, son capaces de obtener un beneficio sustancial, aunque, solo si son lo suficientemente populares.


Brasil

En Brasil, y en gran parte de América Latina, siempre ha habido un impuesto muy alto sobre los bienes importados. Debido a este impuesto, los precios de los videojuegos y las consolas en Brasil siempre han sido mucho más altos que los de Estados Unidos, ya que el software a menudo cuesta un 50% más de lo que costaría en Estados Unidos. Peor aún, cuando la PS4 se lanzó por primera vez en Brasil, el precio de venta fue de $ 1,800 dólares. La gran mayoría del público no está dispuesta a pagar precios tan elevados o no puede pagarlos. Es por eso que el mercado para consolas antiguas está muy vivo y bien en Brasil. Se siguen vendiendo consolas tan antiguas como el Master System, y la PlayStation 2 sigue siendo una de las consolas más populares del país. Tanto Microsoft como Sony han reconocido que la asequibilidad es un problema importante en América Latina, y han comenzado a fabricar hardware en Brasil para minimizar el costo de la importación y los impuestos. Microsoft ya ha comenzado a fabricar tanto Xbox 360 como Xbox One, y Sony ha estado fabricando la PS2 y la PS3 desde hace algunos años, y la PS4 está por llegar.

A largo plazo, los esfuerzos que tanto Microsoft como Sony han hecho para bajar los precios probablemente darán muchos dividendos. Un informe reciente del Grupo NPD afirma:

El 82 por ciento de los que tienen entre 13 y 59 años de edad juegan en al menos un dispositivo, de acuerdo con Brasil Gaming 2015 (...)Entre las tres plataformas principales de juegos, consolas, computadoras y dispositivos móviles, los juegos están casi igualmente dispersos, con aproximadamente la mitad de los 13-59 juegos de la población en cada plataforma. Por dispositivo, los dos principales dispositivos individuales son la PC (47 por ciento) y el teléfono inteligente Android (38 por ciento) (...) Cuando se le pide que elija un dispositivo primario, es más probable que se elijan las consolas, seguidas de las computadoras y dispositivos móviles. , y portátiles.

Rusia

A diferencia de la mayoría de los otros países en esta lista, Rusia ha tenido una larga historia con los videojuegos, que se remonta hasta el desarrollo del juego más vendido de todos los tiempos, Tetris. En los años 70 y 80, los juegos de arcade eran enormes en Rusia, y debido a esa popularidad, muy pocos desarrolladores comenzaron a crear sus propios juegos de arcade. Por supuesto, con el patriotismo ruso rampante en ese momento, muchos de los juegos de arcade intentaron atraer a los jugadores secundarios. El Soviet Arcade Game Museum ha recopilado algunas de las máquinas de arcade que las han mantenido a lo largo de los años. Juegos que te permiten jugar como cosmonautas o militares, permitiendo a los jugadores disparar torpedos a los enemigos o ser un francotirador. Ese sentimiento aún permanece en Rusia, ya que el gobierno ha considerado prohibir cualquier juego que describa lo que consideran una historia falsa. En una entrevista de 2013 con funcionarios rusos, afirmaron que "Un videojuego no solo debe tener un valor de entretenimiento, sino que también tiene que enseñar y ser propicio para la educación patriótica". No quieren una "imagen negativa del guerrero ruso". "Representados en cualquier juego, y están comenzando a desarrollar sus propios juegos patrióticos que tienen lugar durante momentos cruciales en la historia de su país.

Independientemente de cualquiera de sus políticas de importación, Rusia aún genera 1.26 mil millones de dólares en ingresos por juegos y ocupa el puesto número 12 entre todos los países del mundo. Su industria de deportes electrónicos está en auge, y recientemente uno de los sitios de deportes electrónicos más grandes del país obtuvo una inversión de 100 millones de dólares de parte de UMS Holdings. El sitio tiene aproximadamente 7.6 millones de suscriptores y en 2014 generaron más de mil millones de visitas. A partir de 2013, Rusia también se considera # 1 en el mundo cuando se trata del porcentaje de jugadores que juegan en PC, con un 98%. Hay más de 46 millones de jugadores en Rusia, y el 56% de ellos gasta dinero en compras de juegos. Estos números son un poco anticuados, por lo que pueden haber aumentado significativamente desde entonces.

India

India es el mercado más pequeño de todos los países mencionados en esta lista. Ocupan el puesto 18 en ingresos por juegos y obtienen menos de la mitad de los ingresos de Rusia: solo 428 millones de dólares al año. Para un país que tiene cerca de 1.300 millones de ciudadanos, este número solo puede considerarse exiguo. A pesar de que la población de la India está migrando a ciudades urbanas similares a China, la mayoría de la población todavía vive en áreas rurales donde hay muy poco acceso a la electrónica de consumo, como consolas de juegos o computadoras. E incluso si la tecnología estuviera disponible para la mayoría de las personas en el país, el ingreso anual promedio es de solo $ 616 dólares. Sería casi un año de salario comprar una consola nueva y un par de juegos.

China fue fuertemente influenciada por la cultura de juego de Japón, y los juegos japoneses resonaron en las audiencias chinas. Los diseños de los personajes, la historia, la mecánica del juego: los chinos adoptaron fácilmente todos estos aspectos en su cultura. Como India aún se considera una nación un tanto conservadora, es fácil entender por qué ha sido más difícil para los videojuegos ganar la misma cantidad de tracción que tienen en China. Pero con una generación cada vez más joven de consumidores con más ingresos disponibles, el crecimiento en India en los últimos años ha sido muy alto.

Rajesh Rao es el CEO Dhruva Interactive, el primer estudio de videojuegos en la India, relató sus luchas con el mercado indio en una entrevista reciente. "No hay otra explicación para comenzar una compañía de juegos en India en 1997. No había mercado. No había ecosistema. No había ningún consumidor ". Continúa hablando sobre el potencial que tienen los juegos móviles y sociales en India, ya que India es el mercado de teléfonos inteligentes de más rápido crecimiento en el mundo.

“Estos son los bloques de construcción de un mercado. Lo primero que la gente quiere hacer es probar Facebook y WhatsApp, pero eventualmente quieren probar [más] juegos y aplicaciones (...) Cuando crecíamos, existía la percepción de que los juegos eran una pérdida de tiempo. Hoy, con las mamás jugando a Candy Crush y Farmville, se están dando cuenta de que los juegos están bastante bien ".