La sala de desarrollo dice que la monetización está matando al móvil

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Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 6 Enero 2021
Fecha De Actualización: 6 Noviembre 2024
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La sala de desarrollo dice que la monetización está matando al móvil - Juegos
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Fireproof Games Co-fundador y desarrollador Barry Meade de La habitación y La habitacion 2, publicó un artículo sobre Polygon compartiendo sus pensamientos sobre la industria de los juegos móviles, afirmando que "el modelo de juego gratuito es una de las principales razones por las que se está muriendo", según un artículo que leí por Chris Scullion con CVG .


Los defensores del juego libre naturalmente piensan que su modelo es dominante porque "eso es lo que quieren los jugadores móviles", explicando que las compras dentro de la aplicación son solo la forma en que los jugadores dicen que les importa. No sé sobre ti, pero ¿has visto muchos de estos juegos? Muchos de estos llamados "juegos gratuitos" son tácticas para chuparte de esa manera, terminarás gastando dinero más tarde.

"El móvil es realmente un paisaje dominado por juegos gratuitos e informales. Asista a un evento móvil y pensará que la razón más interesante para hacer juegos es la monetización", dice Barry Meade.

"Ponga un título que no sea juegos-como-un-servicio para editores o inversores y prácticamente instalarán nuevas puertas para cerrar su cara. La narrativa ha sido acordada: informal y gratis es 'lo que quieren los jugadores móviles' . "


"Los datos recientes muestran que el 20% de los juegos móviles se abren una vez y nunca más. El 66% nunca ha jugado más allá de las primeras 24 horas y, de hecho, la mayoría de las compras se realizan en la primera semana de juego".

"Sorprendentemente, solo alrededor del 2-3% de los jugadores pagan algo por los juegos, y aún más alucinante es el hecho de que el 50% de todos los ingresos proviene de solo el 0,2% de los jugadores".

Meade reveló en su artículo que desde el lanzamiento de 2012 de La habitación, Incombustible ha hecho más de $ 5 millones. Se ha reportado que Candy Crush Saga y otros juegos gratuitos están ganando mucho en un par de días. Se dice que los juegos móviles han recaudado $ 10 mil millones en 2013. En lo que respecta a Candy Crush saga, ¿es debido a sus métodos de monetización que llevaron a los monstruosos $ 2 mil millones que tomaron solos? ¿Este método de pago por juego en el que apostaron con tanto éxito?


El principal problema aquí es que la industria de los juegos está haciendo juegos móviles que a nadie le importan y, además, agregan toneladas de parecidos. No puedo decirte cuántas variaciones de Flappy Bird o Angry Birds están ahí afuera.

"Los productores de free-to-play dicen que los niveles de calidad son obviamente buenos." Si está ganando dinero es objetivamente bueno, ¿ven? "Bueno, no, no, la mierda se vende por toneladas cada día. En el mundo real, Burger King no lo hace. obtenga tres estrellas Michelin. Burger King está contento con sus ingresos, no con sus revisiones, y la incapacidad de nuestra industria para ver la diferencia solo nos llevará a nuestro vacío creativo ", dijo Meade.

"Nuestra prisa por hacer todo gratis nos aseguró de haber agotado todo el mercado móvil de dinero a cambio de complacer a una cantidad estadísticamente insignificante de personas. En nuestras manos, el ecosistema de móviles se ha sembrado con sal, convertido en polvo y se ha convertido en el Yunque de Dios para desarrolladores de juegos ".

En cuanto a garantizar el gasto, las personas será Comprar lo que les entretiene. Los consumidores quieren opciones y mucha. Ellos darán su dinero a aquellos que puedan darles una experiencia única, una de su tipo si así lo desean. Si no pueden obtenerlo en ningún otro lugar, tiene ese cliente bloqueado.

"Tan pronto como el factor de la alegría de un juego es lo suficientemente alto, todos los falsos" pilares del éxito "como marketing, relaciones públicas, análisis de datos y" dar a las personas lo que quieren "se desmoronan como el simple andamiaje que son. Me encanta mencionar Minecraft como un ejemplo de esto y es solo un poco porque disfruto del terror en los ojos de los desarrolladores móviles cuando lo hago ".

"Minecraft debe incluirse en cada conversación sobre el éxito móvil, ya que es un ejemplo espectacular de cómo los diagramas de flujo y los modelos financieros le dicen todo sobre el negocio real en el que estamos. Su tamaño colosal no es un tumor mutante "Realmente es mucho mejor que cualquier otro juego en dispositivos móviles o cualquier plataforma".

"Creo que esto aterroriza a la mitad de la industria y me encanta", dice Barry Meade.

"Minecraft No es un valor atípico, es un líder. No se debe ignorar sino observar: así se ve el éxito basado en complacer al público. Demonios, sí, sus ventas de $ 200 millones son un acto difícil de seguir, ¡pero solo si necesita $ 200 millones! Por otro lado, $ 2 millones es una bonanza para desarrolladores como Fireproof, y si puedes ser el 1% tan bueno como Notch, quizás puedas ganar el 1% de MinecraftLos ingresos ".

"Estoy argumentando que esto es lo que hemos olvidado en nuestra búsqueda de ganancias móviles, que no podemos ver las maderas creativas para los árboles de datos. Para todas nuestras montañas de información que hemos recopilado sobre los hábitos y las ventas de los usuarios, el instinto". La capacidad de nivel de dar alegría e inspirar a nuestra audiencia sigue siendo el trabajo de las personas creativas de nuestra industria, y luego, de todos los demás roles de la industria. Nuestra capacidad para comunicarnos, alcanzar e inspirar a las personas para las que hacemos cosas es la base de todo lo que cualquier artista o artesano jamás producido ".

"Estoy argumentando que esto es lo que hemos olvidado en nuestra búsqueda de ganancias móviles, que no podemos ver las maderas creativas para los árboles de datos. Para todas nuestras montañas de información que hemos recopilado sobre los hábitos y las ventas de los usuarios, el instinto". La capacidad de nivel de dar alegría e inspirar a nuestra audiencia sigue siendo el trabajo de las personas creativas de nuestra industria, y luego, de todos los demás roles de la industria. Nuestra capacidad para comunicarnos, alcanzar e inspirar a las personas para las que hacemos cosas es la base de todo lo que cualquier artista o artesano jamás producido ".

Aquí, con todo lo que Barry Meade dice apasionadamente, es la verdad y no puedo discutir con él.

Háganos saber lo que piensa en los comentarios.