La realidad de la realidad virtual para los Estados Unidos si va a haber 30 millones de auriculares de realidad virtual para 2020

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Autor: William Ramirez
Fecha De Creación: 23 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 1 Diciembre 2024
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The Past, Present, and Future of Virtual Reality (VR) Gaming
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Según las predicciones de la firma de investigación Juniper Research, se venderán 3 millones de auriculares en 2016 y 30 millones de auriculares a nivel mundial para 2020. Dicen que 2016 es un "año decisivo" para la tecnología con juegos y videos que impulsan el impulso inicial.


En términos sencillos, esto significa que no habrá una demanda inmediata de una tecnología que acaba de comenzar a existir, pero seguirá siendo popular y marcará el camino para una avalancha de nuevos compradores. Además, Juniper espera que el precio de estos auriculares caiga "dramáticamente" para 2020. La industria de los juegos de azar de los Estados Unidos es más grande que Hollywood y solo está creciendo, pero ¿eso significa que la realidad virtual puede tener éxito aquí?

Aunque no sé cómo a Juniper se le ocurrieron estos números, pongamos esto y el juego en general en perspectiva.

El juego de los EE. UU. Por números muestra que el consumo de medios es tan diverso como lo ha sido siempre

Para 2015, según la ESA:

  • Casi la mitad de la población de los Estados Unidos juega videojuegos.
  • El 42% de los jugadores juegan al menos 3 horas a la semana.
  • El 51% de los hogares de los EE. UU. Posee una consola de juegos dedicada.
  • El 59% de los jugadores juegan videojuegos con sus hijos.
  • El 56% de los jugadores más frecuentes juegan con otros.
  • 37 es la edad promedio del comprador de juegos más frecuente.
  • El promedio de años que los jugadores han estado jugando es de 13.

Todo esto para decir que los juegos son sociales y no van a desaparecer. Se ha convertido en una actividad familiar general para aquellos que juegan en absoluto. Se está volviendo cada vez más difícil precisar la cara "promedio" del jugador a medida que los EE. UU. Se vuelven más étnica y socialmente diversos y los educados durante la Era de la Información se vuelven más viejos, comenzando sus propias familias de jugadores.


Específicamente, en 2014 los Millennials compartieron el 27% de la población adulta, apenas por debajo de The Baby Boom Generation, que compartió el 32%.

Las predicciones de venta de VR tienen números enormes, pero en comparación con otros medios en realidad no es tan "innovador" como crees

En 2014, el dinero total gastado en los EE. UU. En la industria de los juegos ascendió a $ 22.410 millones. De eso, el hardware salió a $ 5.08 mil millones. Juniper estima que para 2020 las ventas de hardware de auriculares VR se habrán acumulado hasta $ 9 mil millones.

Aquellos que juegan pasan una cantidad de tiempo alarmante menos en otros medios populares como la televisión y las películas. Para un nuevo hardware en el transcurso de 5 años, el número de "$ 9 mil millones" no parece tan lamentable.

Sin embargo, esto sigue siendo bastante bajo, considerando que los EE. UU. Es solo un mercado, y hay países como Corea del Sur donde la mitad de la población juega a un ritmo mucho mayor y el juego es esencialmente un pasatiempo nacional. La predicción para 2020 significa que la realidad virtual será el juguete nuevo más brillante que solo un puñado tendrá porque realmente lo quieren. Eso significa que no "se apoderará completamente" de la consola y los juegos de PC, sino que será algo que la gente disfrute en ocasiones si un amigo lo tiene o está en exhibición. La realidad es que la predicción de Juniper pinta la realidad virtual como una novedad, una de las cuales esperamos que no se convierta en la próxima televisión en 3D.


Para usar un auricular VR, los jugadores necesitarán acceder a una consola de juegos dedicada o una computadora de alta gama para los juegos de VR más avanzados. Es decir, si los jugadores quieren comprar juegos de realidad virtual ya que el hardware y el software en sí inicialmente pueden costar más que los juegos promedio. Sin embargo, la dedicación cambiante a la industria de los juegos, teniendo en cuenta el promedio de 13 años de juegos, sugiere que los jugadores pueden pagar por el hardware independientemente, ya que es su principal fuente de entretenimiento.

En el informe de la ESA, el 47% de los jugadores frecuentes consideraron que los juegos de computadora y de video ofrecían más valor por su dinero. De los factores que influyeron en las decisiones de compra del juego, el 15% se debió al precio, el segundo factor más alto detrás de una historia o premisa interesante.

Los auriculares PlayStation VR (anteriormente Sony Project Morpheus) aún no tienen un precio estimado, pero el Samsung Gear VR podría costar $ 199 y el Oculus Rift entre $ 200 y $ 400. ¿La PlayStation VR parece algo que el jugador promedio querría?

¿Mi conjetura? Sí. La experiencia de juego presentada en el trailer de Tokyo Game Show no es nada nuevo: juegos de disparos, plataformas y un ... ¿simulador de novias? Si bien es cierto que es cursi, muestra algo nuevo, pero al mismo tiempo no se aleja mucho de las fórmulas a las que todos estamos acostumbrados. Por supuesto, eso puede ser visto como algo negativo.

Aún así, la realidad virtual tiene un largo camino por recorrer y 2016 solo marca el comienzo de lo que podría ser algo genial o truculento

Una nueva tecnología significa que debe haber nuevas ideas, para que no caigas en la trampa en la que caen algunos juegos, incluso para tratar de imitar lo que vino antes. Es una vieja noticia y diseño de juegos 101 que los juegos no son películas; algunos clientes odian absolutamente las escenas largas e innecesarias, mientras que otros aprecian que estén bien hechos. Entonces, en ese sentido, ¿los auriculares de realidad virtual son una mejora para los juegos? ¿O son un género completamente nuevo, ya que la realidad virtual se puede usar para mucho más que solo juegos?

En general, soy optimista sobre la realidad virtual y su existencia, lo que puede atribuirse a la creciente popularidad de los juegos en general. El concepto de VR no es nuevo y definitivamente se ha romantizado en juegos en todo el mundo. Los juegos en sí mismos han brindado un escape durante años, y ahora parece que los jugadores pueden experimentar lo que antes era exclusivo de los protagonistas ficticios.

La realidad virtual no es todo arma de inmersión y violencia como se muestra en el trailer diverso. La realidad virtual tiene el potencial de ser una experiencia informal, orientada a la familia, y otros juegos más pequeños ya han estado trabajando para el multijugador.

La mitad de los jugadores son extremadamente sociales, lo que significa que el software de realidad virtual debe reflejar eso. Es probable que gran parte del software continúe siendo una mejora opcional para los jugadores, de modo que los clientes de VR no queden aislados del resto de la comunidad de jugadores. Pero, el próximo software no puede ser simplemente un tirador glorificado, un juego de plataformas o un simulador de novia. Si VR quiere alcanzar $ 9 mil millones en ventas para 2020, tendrá que ganarse de la misma manera que las consolas estableciéndose como una experiencia única y de alta calidad.