En los últimos meses, Battlefy ha estado atrayendo a grandes inversionistas de compañías como Riot Games, Ziff Davis, William Morris Endeavor Agency y Deepfork Capital, recaudando $ 1.3 millones en el camino. Con la versión beta de su sistema de gestión de videojuegos en línea que ya es un éxito con más de 600 torneos, la compañía ahora está buscando hacer crecer su negocio y llevar la trayectoria de los deportes electrónicos a la corriente principal. Jason Xu, cofundador y CEO de Battlefy, analiza la estrategia de la compañía y explica el potencial de futuro de los deportes electrónicos en esta entrevista exclusiva.
¿Cómo ha visto crecer a los deportes electrónicos desde que se introdujo por primera vez en los Estados Unidos a fines de los años 90?
"Los ESports han podido aprovechar las mejoras significativas en la infraestructura para llegar a donde están hoy. Por ejemplo, en el 2000, solo el 3% de los estadounidenses tenía acceso a internet de banda ancha. Hoy en día, este número se sitúa en el 70%. Si hablamos de una experiencia que existe de forma totalmente digital, este es un factor importante. Lo más importante es que afectó la cantidad de personas que podrían participar en los deportes electrónicos y la forma en que podrían ser transmitidos.
"Hoy, podemos romper los límites geográficos y tenemos torneos con jugadores que están físicamente a miles de millas de distancia entre sí. Podemos transmitir ese emparejamiento a millones de personas en todo el mundo que simplemente pueden sintonizar haciendo clic en un hipervínculo. Este aumento en la accesibilidad "La participación y distribución es lo que ha permitido el surgimiento de la escena amateur que alimenta a la audiencia para el juego de nivel profesional".
Como ex jugador profesional, ¿por qué decidiste lanzar tu empresa?
"No diría que fui lo suficientemente bueno para ser considerado" profesional ", ¡pero definitivamente participé en la escena competitiva de alto nivel! Soy una persona muy competitiva y eso es lo que me atrajo a los deportes electrónicos. Jugaría en mi comunidad liga de fútbol por día, y competiría en los torneos StarCraft y Counter-Strike por la noche.
"Creé Battlefy porque vi que se unían los elementos para el crecimiento orgánico de los deportes electrónicos y porque aún faltaba una infraestructura y tecnología estandarizadas para respaldar este crecimiento global.
"Estos elementos a los que me refiero son:
Hardware de PC asequible que permite la codificación de juegos + video al mismo tiempo
Internet de alta velocidad asequible en América del Norte para subir videos y transmitirlos
Popularización de YouTube y sitios de transmisión como Ustream, Justin.tv, Twitch.
Crecimiento en juegos orientados a los deportes electrónicos con soporte para editores, principalmente impulsados por el género MOBA (es decir, League of Legends, Dota) "
¿Puede hablar sobre el apoyo al inversor que ha podido reunir hasta ahora?
"ESports es el producto de juegos y medios de difusión. Nuestros inversionistas y asesores son veteranos en estas dos industrias: Deep Fork Capital VC, BDC Ventures, Jarl Mohn (primer inversionista y miembro de la junta de Riot Games y CNET), Dennis Phelps (Socio institucional) Venture Partners (IVP), William Lohse (ex presidente de Ziff Davis + Softbank Forums), Keith Boesky (ex presidente de Eidos), William Morris Endeavour Agency, Charles King (WME), Amplify.la y The Academy. Nuestros asesores incluyen a ex director de tecnología de EA Canadá, consejero ejecutivo de Activision, ex director de operaciones de Square Enix, etc. "
¿Cómo crecerá Battlefy con esta nueva inversión?
"Llevaremos nuestra plataforma más allá de la prueba de concepto. En Beta cerrado impulsamos más de 600 torneos, pero todavía nos inundaron las solicitudes de los usuarios. Esta ronda nos permitirá brindar soporte a una base de usuarios mucho mayor y ampliar nuestro soporte para nuevos juegos.
"Por ejemplo, cuando se realizan competiciones en línea, debe poder verificar que todos estén presentes y listos para participar en el torneo. Aunque es posible al comunicarse manualmente con cada equipo individual a través de diferentes clientes de mensajería instantánea, es bastante difícil. "a medida que aumenta el tamaño de un torneo. Trabajando con los organizadores, hemos automatizado el proceso de registro en un torneo para que sepan quiénes están presentes y cuándo comienzan, que solo ponen a los juegos disponibles".
¿Con qué ligas trabajarás?
"Tenemos algunos socios importantes este año que aún no podemos anunciar. Algunos de nuestros usuarios de la versión beta cerrada incluyen el Might & Magic DoC World Championship de Ubisoft, que incluyó clasificaciones de PAX Aus, Dreamhack, Gamescom, Eurogamer Expo, Gen Con, Kublacon , Origins, FanExpo; Natural Selections 2 Campeonatos de Norteamérica y Europa, DOTA Perú (WCG), Ligas nacionales de aficionados (es decir, DOTA de Norteamérica, Highschool Star League) y Ligas corporativas (por ejemplo: Microsoft Store, Google) ".
¿Cómo ha evolucionado Battlefy a lo largo del tiempo según los comentarios de los fanáticos?
"A medida que ampliamos nuestra base de usuarios beta cerrada de clubes universitarios, ligas nacionales, campeonatos mundiales, ampliamos el soporte para más formatos de competencia y opciones para integrarse con los sitios y plataformas existentes. También mejoramos las funciones de informes y verificación para reducir la sobrecarga de comunicación para organizadores y jugadores ubicados en diferentes geografías y zonas horarias ".