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¿Qué es el Backtracking y por qué es tan horrible? - Murciélagos, dragones e inconsistencias
El problema real
En estos días hay muchos reclamos por los juegos que agregan contenido de relleno, así como también hay quejas por aquellos que no tienen contenido "suficiente" como La Orden: 1886. Uno de los aspectos más odiados de los juegos con relleno son las secciones de backtracking en las que debes atravesar un nivel por el que ya has pasado. He pensado mucho sobre esto, y estoy empezando a preguntarme si estamos viendo las cosas de manera incorrecta.
¿Qué es el Backtracking y por qué es tan horrible?
Entonces, digamos que nunca ha jugado un juego con retroceso, ¿qué significa eso? Bueno, significaría que los niveles nunca volverán a las habitaciones y / o piezas anteriores en las que haya participado anteriormente. Cada parte del diseño de niveles te obliga a avanzar, y nunca puedes volver atrás.
Si su mente está pensando en los juegos de la era NES, está en el camino correcto. Mario, en particular, te obligó a no volver nunca, y siempre seguir adelante. Si bien puede retroceder una o dos pulgadas, realmente no puede volver atrás e intentar nuevamente ese bloque 1-UP u obtener todas las cajas de monedas que perdió.
Ahora, toma un juego como Halo: Combat Evolved, donde en varias ocasiones regresas por el camino por el que viniste y / o reutilizaste caminos para alcanzar nuevas áreas de niveles. Un nivel en particular es una versión invertida y expandida de un nivel anterior en el juego. Cuando Halo: Combat Evolved: Aniversario Liberado, fue criticado por esto. En particular, en la revisión de Game Informer, Matt Miller escribió:
Desafortunadamente, debido a que la jugabilidad no ha sido modificada, los jugadores también se quedan con algunos de aureolaLas características menos recordadas. La ubicación desastrosa del punto de control puede descarrilar regularmente la diversión. En algún momento, retrocederás en casi todos los niveles del juego. Los escudos se recargan lentamente, y el sistema de salud regularmente te deja muy dañado justo antes de una gran pelea. La falta de marcadores objetivos a menudo te hará buscar en los pasillos vacíos el tiempo suficiente para llevar tu paciencia al límite. Aceptamos más estas fallas hace una década, pero el tiempo y el diseño avanzado hacen que las frustraciones sean más notorias.
Ahora, a modo de comparación, una revisión por Eurogamer de la versión original de 2001:
La única desventaja de este malarkey guiado por una historia y con muchos guiones es que el juego es deprimentemente lineal a veces, te arrastra de un encuentro a otro y rara vez te da una opción real sobre dónde ir o qué hacer. Mientras recorre las naves espaciales y el interior de Halo, encontrará una asombrosa cantidad de puertas cerradas que le evitarán desviarse del verdadero camino, con algunas flechas de neón pintadas convenientemente en el piso para indicar la dirección correcta en caso de que haya alguna duda. . La configuración exterior parece bastante abierta a primera vista, pero aunque hay más libertad de movimiento, todavía hay solo uno o dos caminos abiertos para ti la mayor parte del tiempo gracias a los cañones de ladera escarpada y la caída ocasional de rocas.
Usted ve, a medida que el juego ha evolucionado, nuestras prioridades en el diseño de niveles han cambiado. Érase una vez, un juego como Halo: Combat Evolved fue visto como demasiado lineal, que ahora es casi ridículo. En cambio, ahora nos quejamos de que nos exige explorar a fondo sus niveles y dar marcha atrás. Esta es la punta del confuso iceberg cuando se trata de dar marcha atrás en la comunidad de jugadores.
Murciélagos, dragones e inconsistencias
Usted ve, esto no es un problema exclusivo de los tiradores y plataformas. Incluso juegos de rol como era del dragón He tenido que lidiar con esto. Dragon Age 2 trató de concentrarse en una sola ciudad para su campaña y, como resultado, a menudo pasaba por distritos, afueras y calles familiares. Fue fuertemente criticado por los fanáticos por esto.
En respuesta a esto, se lanzó Bioware. Dragon Age: Inquisition ni siquiera hace un año, con dos grandes regiones para explorar, además de horas de contenido de historias únicas. Ahora, Inquisición ha sido criticado por hacer el exactamente lo contrario de Dragon Age II. Sin embargo, no todos los juegos han tenido problemas con esta crítica, y ahí es donde las cosas se ponen realmente raras y sin sentido.
¿Por qué está Batman aquí? Bueno, porque Rocksteady Ordenanza: Arkham La serie es, entre otras cosas, un juego de Metroidvania. El subgénero consiste en desbloquear mejoras para mayores opciones de cruce y combate, un mundo grande pero muy entrecruzado para explorar, y un montón de retroceso. Sin embargo, de alguna manera, dudo que haya escuchado a alguien quejarse de haber visitado la Biblioteca Arkham en repetidas ocasiones o de haber tenido que volver al Tratamiento Intensivo en el ala médica.
Aquí es donde las críticas comienzan a sentirse incómodas, ya que retroceder realmente es algo que Arkham Los juegos se han apoyado. No solo puede dar marcha atrás, sino que completar cada entrada en toda su extensión y varias misiones específicas requieren que vuelva sobre sus pasos. Y, sin embargo, Rocksteady se recuperó bastante bien con una queja mínima. ¿Qué significa esto?
El problema real
Usted ve, el problema en sí no es dar marcha atrás. Es cómo se ejecuta el retroceso y las tendencias de juego modernas. En el frente anterior, siento que Jon X. Porter en Venture Beat lo expresó mejor, en su artículo Retroceso: necesitará la clave azul para leer este artículo:
Lo importante de estos juegos es que nunca retrocedes en un dispositivo de un solo uso. CondenarEl sistema de teclas rojas y azules está bien para sus niveles pequeños, pero cuando se coloca en un juego más grande, como el original Diablo puede llorar, se vuelve no solo irritante sino insatisfactorio volver a atravesar.
Contrasta esto con la anteriormente mencionada Morph Ball de Super metroid y los numerosos lugares a lo largo del juego donde puedes usarlo. No es solo un artículo desechable que descarta de inmediato, es una parte esencial de su arsenal que utilizará durante las próximas horas.
Cada vez que nos reintroducimos a un nivel en un juego, necesitamos algo nuevo para mantenernos interesados e interesados. Algunos juegos como Alien: Aislamiento Vamos a desbloquear nuevas áreas y obtener nuevos gadgets, como Arkham y Metroid. Otros juegos como Halo 3 y Half-Life 2 use un flujo constante en sus niveles para dar una sensación de cohesión y hacer que los niveles se sientan como lugares reales.
Los mejores juegos de flujo constante también cambian el escenario dentro de sus niveles a medida que los vuelves a leer. En Halo 3nivel de Nido de cuervoMientras defiendes una base de UNSC, te enfrentas a diferentes enemigos a medida que avanza el asedio y recorres la base para ayudar a tus aliados. Se pasa de secciones de torreta en perchas anchas a pasillos estrechos constantemente, rara vez se da un momento para respirar. El diseño de niveles en tales juegos debe ser dinámico y flexible, y admite una variedad de enfoques.
La otra parte del problema es que a medida que los juegos progresan y anhelan ser más "cinemáticos" y ser más "como una película real", nos hemos alejado de los estilos de diseño más antiguos que usaron correctamente el retroceso. Los diseños a nivel de tirador eran como laberintos, pero ahora juegos como Crisis 3 y El último de nosotros son elogiados por ofrecernos cantidades menores de diseño de nivel no lineal.
Con juegos como Inexplorado, Engranajes de guerray La Orden: 1886, cualquier onza de retroceso puede convertirse en una molestia debido a lo restrictivo que puede ser. Cuanto más programado esté el diseño de niveles, más tendrá que seguir un jugador lo que el diseñador pretende en lugar de cambiarlo como lo desee. Entonces, se siente más repticioso, y es mucho más obvio y carece de fluidez.
El retroceso se vuelve más artificial y ni siquiera tiene un elemento de exploración en el que apoyarse. Por lo tanto, se siente más forzado de lo que ya era. Mientras que algunos juegos como Batman: Arkham City encontrar un punto medio feliz, está claro que muchos desarrolladores aún no pueden encontrar la base adecuada para esto. Desafortunadamente, esto también está afectando a las últimas generaciones de juegos.
Por ejemplo, en Techland's. Luz moribundaMientras que el mundo abierto te ofrece muchas opciones, sus secciones lineales son algunas de las peores retrocesas en la memoria reciente. Esto es especialmente claro durante el clímax, donde constantemente se hace que se recauchen a través de caminos increíblemente específicos. Estos caminos que solo pueden tener sentido vienen de una dirección, pero hay que ir en ambos sentidos independientemente.
A pesar de que bromeamos y bromeamos acerca de cómo los desarrolladores diseñan campañas para un solo jugador, hay un problema real aquí. Retroceder solo no es la solución para expandir el diseño de nivel moderno, ni es el truco perezoso de diseño de nivel de corte de esquina que algunos creen. El problema es que estamos viendo una disminución marcada en el seguimiento correcto.
Cuando se usa correctamente, el retroceso puede ser un gran activo y agregar a la experiencia. Debemos elogiar los juegos por hacer un seguimiento correcto, junto con criticar a los que lo hacen mal, como lo haríamos con cualquier otra faceta del juego. De esa manera, los desarrolladores pueden mejorarlo, en lugar de intentar abandonarlo por completo.