Contenido
- Tuviste la historia, los personajes y el ambiente para ser memorable.
- A veces, los artistas simplemente no saben cuándo parar
Permítanme aclarar un punto: creo en la libertad artística. Creo que a veces, para transmitir correctamente un mensaje artístico, y en el caso del entretenimiento interactivo, ese mensaje es en gran parte visual, el artista (s) podría tener que ponerse serio. Apoyo el sentido común. Creo que los medios violentos pueden y tienen un impacto en las mentes jóvenes y en desarrollo, pero No apoyo la censura. También creo El último de nosotros Es uno de los mejores juegos en la historia de la industria.
Dicho todo esto, no creo que haya ninguna duda de que hay una ridículo la cantidad de violencia en los juegos de hoy, y no se vuelve más visceral o brutal que en la producción ciertamente épica de Naughty Dog. Incluso las obras maestras pueden ser presa de lo impactante y excitante.
El punto es que este juego no necesitaba tantos trucos de adolescente para tener éxito. Eso es lo que me molesta.
Tuviste la historia, los personajes y el ambiente para ser memorable.
Al igual que Cormac McCarthy "The Road" El último de nosotros utilizó un entorno post-apocalíptico y la relación de dos sobrevivientes para contar un relato emocionante y emotivo. Y, por supuesto, la adaptación cinematográfica de la excelente novela de McCarthy presentaba mucha más violencia que nunca en el libro, pero eso es lo que se espera de Hollywood. En ese caso, un ejemplo de la historia que se cuenta sin una gran cantidad de gore ya existía. De hecho, existía. primero, en la forma de la novela.
Creo que TLoU podría haber hecho exactamente eso, si los desarrolladores hubieran editado aproximadamente la mitad de la violencia y la sangre. Es importante establecer la desesperación de la situación y cómo los humanos pueden esencialmente convertirse en animales cuando se enfrentan a la muerte. Es fundamental que entendamos la urgencia de la búsqueda de Joel y Ellie, así como el desaliento correspondiente de un viaje aparentemente inútil. Recibo todo eso y una vez más, apoyo el enfoque.
Pero, tenías lo que necesitabas para pasar a la historia. No necesitabas una violencia tan horrible. Bueno, lo hiciste, pero no necesitabas mostrarlo una y otra vez y terminado.
A veces, los artistas simplemente no saben cuándo parar
Lo vemos en todas las formas de entretenimiento en estos días. Artistas de todo tipo han perdido la capacidad de equilibrar las cosas; Tienden a intimidar a alguien en sumisión absoluta. Es algo así como estar atrapado en el estómago con un saco de naranjas treinta veces seguidas y después de un tiempo, solo quieres decir: "Está bien, sí, obtener "El punto es que, una vez que hayas establecido la situación desesperada, no hay necesidad de seguir embistiéndonos en nuestras gargantas. En ese punto, se convierte en un relleno excitante y nada más.
Estoy notando esto más a medida que paso por el juego por segunda vez. Tal vez sea solo porque el Remasterizado La edición es mucho más bonita y, como tal, mucho más auténtica. Por otra parte, tal vez sea también porque estoy más sintonizado con este desequilibrio del que hablo. ¿Pensaron los desarrolladores que perderían a su público objetivo si la sangre y la sangre se disipaban después de las primeras horas? O, ¿simplemente estaban teniendo dificultades para concebir escenas e ideas que no involucraban esta violencia?
Siento un gran respeto por Naughty Dog: son los principales diseñadores de nuestra industria en la actualidad. Y TLoULa historia de 's es fenomenal (para juegos, de todos modos). Simplemente me hubiera sentido más orgulloso de mi afición favorita si uno de sus mayores triunfos no hubiera sucumbido, al menos en parte, a la filosofía de "más siempre es mejor".