El impacto de las microtransacciones en la industria de los videojuegos

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 21 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 13 Noviembre 2024
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The FALLACY of Video Game Prices and the Complete Evolution of Microtransactions
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Con las recientes controversias en torno a Sombra de la guerra y Battlefront II, el papel de las microtransacciones en la industria de los videojuegos ha vuelto a ser el centro de atención. Esto ha sido aún más destacado por la patente otorgada a Activision el 17 de octubre, que la editorial solicitó en 2015.


ActivisionLa patente sugiere un modelo que utiliza el emparejamiento para alentar a los jugadores a hacer compras en el juego. Un ejemplo que se detalla en la patente es la posibilidad de que cada jugador tenga un perfil específico asignado, almacenando estadísticas como su estilo de juego y las armas más utilizadas. Luego, el sistema de emparejamiento puede usar esto para asegurar que cada jugador se clasifique en un juego en un mapa que se adapte a su estilo de juego, alentándolos a seguir desarrollando este estilo e invertir en armas o mejoras, que se pueden comprar con dinero del mundo real, que puede mejorar su capacidad.

De manera similar, un jugador de bajo nivel que comúnmente usa una clase de francotirador podría ser clasificado intencionalmente en un juego con un jugador de alto nivel que es muy efectivo con la clase de francotirador y usa un arma que puede obtenerse mediante la microtransacción. El jugador de bajo nivel luego querrá emular al jugador de alto nivel, comprando la misma arma a través de microtransacciones en el juego. Qué tan bien funciona este concepto en la práctica aún no se ha visto, ya que Activision ha declarado que aún no ha lanzado un juego con este método incluido. Si bien esto es probablemente cierto, también es una posibilidad clara de que no sabríamos que este sistema se había implementado a menos que nos dijeran que lo era.


Microtransacciones, cajas de botín y más!

Así que echemos un vistazo a algunos ejemplos del estado actual de las microtransacciones en los juegos, así como a las cajas de botín de sus socios en el crimen. Tome este primer ejemplo con un grano de sal, ya que se basa principalmente en rumores y probablemente nunca sabremos la historia completa.

Star Wars Blunder # 1 de EA: Visceral's Star Wars

El 18 de octubre de 2017, Artes electrónicas apagar Juegos viscerales con efecto inmediato. Esto sorprendió a mucha gente considerando el pedigrí del desarrollador, particularmente con juegos de acción para un jugador como el Espacio muerto serie. La palabra clave aquí es un solo jugador.

El juego de marquesina actualmente en desarrollo en el estudio en el momento del cierre fue un anónimo Guerra de las Galaxias proyecto, iniciado por Amy Hennig, ex líder de la Inexplorado serie. Si bien la única parte del juego que se mostró fue un tráiler de menos de 30 segundos sin juego, se asumió en gran medida y sugirió que el juego sería una experiencia de acción para un solo jugador, basándose en VisceralEspecialidad e inspirándose en el trabajo anterior de Amy Hennig con Inexplorado.


El proyecto también continuó a partir de algunos de los trabajos completados en la Star Wars 1313 Proyecto, otro juego que fue muy esperado con un ciclo de desarrollo tumultuoso. sin embargo, el Guerra de las galaxias viscerales juego no encaja en EALa nueva visión de los juegos como servicios. Así que si Visceral no pudo hacer una Guerra de las Galaxias juego que podría funcionar en EALas microtransacciones, entonces alguien más tendría que hacerlo.

Tras la finalización del estudio, el proyecto se ha trasladado a EA Worldwide Studios. Este es un grupo de EALos mejores desarrolladores, que dijeron en su declaración de misión del CEO de EA, Andrew Wilson, que se centraron en los juegos "en un entorno de red". Esperamos que creadores talentosos como Jade Raymond, quien dejó su puesto como directora general de Ubisoft Toronto Para supervisar Visceral, y Kim Swift, director de diseño del juego y anteriormente diseñador jefe de Portal, se puede incluir en esta próxima aventura.

Star Wars Blunder # 2 de EA: Star Wars Battlefront II

En otra parte del universo de Star Wars / EA, internet se ha puesto en marcha por el reciente lanzamiento de Star Wars Battlefront II.

Para resumir la economía del juego, las cajas de botín que se pueden comprar pueden proporcionar al jugador créditos en el juego y "Star Cards". Estas cartas estelares brindan mejoras a tu personaje en el modo multijugador, lo que le permite al jugador obtener una ventaja sobre sus enemigos. Las Star Cards también están disponibles a través de la progresión tradicional, que siempre es la excusa de la editorial, a pesar de la gran ventaja que el dinero les brinda a los jugadores.

Muchos jugadores se habrían sentido indignados por esto, si no fuera por el error aún mayor de no poder jugar como personajes principales de Star Wars detrás de un muro de pago o decenas de horas de progresión. Solo piénsalo por un segundo, EA hizo que fuera extremadamente difícil jugar como Luke Skywalker y Darth Vader en un juego de Star Wars. Esa es la mitad de la razón por la cual la gente juega con los juegos de Star Wars, para empezar.

Los créditos en el juego que se pueden encontrar en las cajas de botín se usan para desbloquear personajes para jugar como en los modos multijugador, y también se pueden obtener a una velocidad increíblemente lenta a través de la progresión regular del juego. Luego de que los fanáticos descubrieron esto, EA respondió reduciendo los créditos necesarios para desbloquear estos personajes en un 75%. La indignación del jugador todavía se negó a cesar, culminando con una respuesta del Equipo de la Comunidad de EA a una publicación de Reddit quejándose del estado del juego y la dificultad de acceder a los personajes clásicos de Star Wars. Esa respuesta de EA, que afirmó que querían "brindar a los jugadores un sentido de orgullo y logros por desbloquear a diferentes héroes", se ha convertido en el comentario más bajado en la plataforma, con más de -675,000 puntos en el momento de escribir.

Desde entonces, EA ha publicado una declaración pública que explica su decisión de eliminar temporalmente las compras en el juego de Battlefront II, mientras mantienen su apariencia como una corporación malvada afirmando a los inversores que esta acción no afectará significativamente las ganancias del juego. O bien, la compañía solo está tratando de hacer frente a los inversionistas a través de esta declaración, o EA es tan codiciosa que están dispuestos a reducir el disfrute del juego a sabiendas solo por un pequeño bono en efectivo que no es importante para ellos. Battlefront II se mostró prometedor en el E3 al afirmar que cumple los deseos de los jugadores con la inclusión de una campaña para un solo jugador, que solo dura alrededor de 4 horas y casi a medias, pero simplemente se ha convertido en lo que menos deseaban los jugadores de uno de los más Aclamó IP en todos los medios.

2K se une a The Fray

Pasando de la propiedad de Star Wars, NBA 2K18 ha recibido grandes cantidades de críticas debido a su gran inclusión de microtransacciones en todo el juego. Take-Two Interactive tener una historia clara de éxito con las microtransacciones en juegos, comprobada por Grand Theft Auto V's Grand Theft Auto en línea modo. los Estrella de rockEl juego desarrollado tuvo un conteo de jugadores de más de 1.5 millones en las últimas dos semanas en Steam, según SteamSpy. Seguir teniendo esta cantidad de jugadores más de 4 años después del lanzamiento del juego muestra cuán efectivos pueden ser los juegos como servicios para mantener a los jugadores interesados ​​y la capacidad de Estrella de rock seguir lanzando expansiones completamente gratuitas al juego en línea sugiere que aún están ganando una cantidad significativa de dinero de la base de jugadores en línea. Entonces, ¿por qué no transferir estas prácticas exitosas a Toma dosS otras franquicias?

Ese fue aparentemente el pensamiento detrás de la producción de NBA 2K18, lo que lleva a la inclusión de una gran cantidad de compras en el juego. No puede pasar dos clics a través de los menús sin el anuncio de 'VC', la moneda virtual de nombre perezoso, que se lanzará en su cara. El progreso en el juego se ralentiza hasta el punto de que comprar VC es casi necesario para encontrar la experiencia de usuario prevista para el desarrollador. 2K afirma que las compras en el juego solo aceleran la progresión del juego, pero ¿qué tipo de mensaje envía para que los editores del juego te ofrezcan la posibilidad de pagar para que puedas jugar menos?

WWE 2K18, otro juego publicado en 2K, también tiene la misma sobresaturación de cajas de botín que se puede encontrar en NBA. Sin embargo, el interesante giro en el caso de WWE es que el juego tiene un entorno claro diseñado para involucrar las microtransacciones, pero no presenta ninguna forma de compra en el juego, excluyendo el DLC habitual que viene cada año. Muchos han especulado que el juego recibirá una actualización para que las cajas de botín se puedan comprar durante todo el año o en la entrada del próximo año, pero De YukeEl juego desarrollado se ha dejado en una forma de limbo, que se ha ralentizado y restringido por la introducción de cajas de botín, pero no tiene ninguna forma para que el jugador aproveche el sistema de caja de botín implementado, incluso proporcionando dinero a los creadores. del juego.

La Tierra Media de Activision: Shadow of War

Similar a la inclusión de NBA 2K18La multitud de microtransacciones que apuntan a "acelerar su progreso", Warner Bros’Recientemente lanzado Tierra Media: Sombra de Guerra, un juego de rol occidental para un solo jugador, tiene cofres de botín y cofres de guerra que se pueden comprar y que producen objetos en el juego.

Producciones monolito, los desarrolladores de Sombra de la guerra, afirmar que el equilibrio en el juego se completó sin el uso de cofres comprables. Sin embargo, múltiples informes de los jugadores del juego han declarado que la Ley 4, que es esencialmente el contenido posterior al juego, presenta una brecha de destreza demencial con respecto al resto del juego y requiere horas de entrenamiento para alcanzar los niveles requeridos, todo para un solo jugador. cutscene que revela el verdadero final del juego. Por lo tanto, parece algo conveniente que los jugadores que buscan el verdadero final del juego puedan saltear las cantidades excesivas que el juego te obliga a jugar con solo comprar cofres de botín.

Para ser justos, hay muchos juegos cuyo post-juego es extremadamente intensivo. Final Fantasy XIII's el juego posterior viene a la mente casi de inmediato, pero FFXIII No tenía microtransacciones. Pero en esta era moderna, es difícil no sentirse cínico con respecto a un juego que tiene una rutina tan significativa después del juego cuando ya cuesta $ 60 (£ 55) y presenta microtransacciones a pesar de ser casi exclusivamente una experiencia para un solo jugador. No puedo evitar sentir eso si Sombra de la guerra no tenía ninguna forma de microtransacción incluida, el Acta 4 del juego no se vería por ningún lado o sería tan radicalmente diferente que no requeriría una rutina como para que el jugador termine.

La llamada al deber de Activision: la Segunda Guerra Mundial

Devolviendo la conversación a Activision, el recientemente lanzado Call of Duty: WWII Como es de esperar, tiene su propia forma de cajas de botín. La franquicia ha incluido comúnmente cajas de botín en las últimas entradas, y no ha cambiado mucho en términos de la forma que las cajas toman en la última versión. El cambio que es significativo en el lanzamiento de este año es la introducción de una nueva área de hub, conocida apropiadamente como la Sede.

La sede es un área no PvP que permite a los jugadores reunirse y socializar entre partidos, muy parecido a la Torre en Destino. Esta nueva característica ha producido una innovación rara en el sistema de caja de botín, que trae consigo tanto aspectos positivos como negativos. Esencialmente, cuando un jugador compra una caja de botín en el Cuartel General, una caja de botín literal aterriza y el jugador puede abrirla y ver lo que recibe. La clave para esto es que cae en el área de socialización, lo que significa que cualquier jugador en el área en ese momento también puede ver y disfrutar de la apertura juntos.

Si bien aplaudo esta implementación, ya que brinda más entretenimiento a la experiencia general de abrir cajas de botín y las presenta de una manera que puede hacerlas sentir como si fueran parte del juego en lugar de un complemento innecesario, la capacidad de ver otras aperturas en el juego es una táctica clara para tentar a más jugadores a hacer compras en el juego.

No hay nada que detenga a Activision explotando esto de maneras opacas, a través de métodos como los bots dentro del juego que se sientan en el área del Cuartel General y ocasionalmente abren cajas de botín alrededor de los jugadores, o aumentan las probabilidades de recibir objetos más raros cuando un jugador tiene más espectadores viendo su apertura. . La parte preocupante de esto es el hecho de que las cajas de botín se están afianzando cada vez más como características reales de los juegos, infectándolos de una manera que no puede eliminarse simplemente eliminando la posibilidad de realizar compras en el juego.

Reuniendo en la mesa

La progresión en muchas franquicias ahora se construye teniendo en cuenta las microtransacciones, convirtiéndose en un factor clave en la producción de juegos. Cuantos más editores se adentren en esta tendencia, menos dispuestos estarán no solo a renunciar a los posibles ingresos gratuitos de los clientes, sino también a gastar dinero en reestructurar sus juegos para que se basen en la progresión natural del juego sin factores atenuantes.

Debido a esto, nosotros, como industria, necesitamos tener una discusión sobre la moral y la ética de las compras en el juego. Se deben hacer muchas preguntas sobre el tema: ¿tienen un lugar en los juegos gratuitos para jugar frente a los juegos a precio completo? ¿Están bien si solo son cosméticos? ¿Deberían ser permitidos en juegos dirigidos a niños?

La cultura de indignación en internet ha comenzado su discusión, como de costumbre. En el Reino Unido, una petición contra las microtransacciones ha obtenido más de 10,000 firmas, lo que requiere que el gobierno del Reino Unido responda.

En el pasado, la industria de los videojuegos ha evitado la participación de los gobiernos en la gestión de los juegos a través de consejos de autocontrol como PEGI y la ESRB. Grupos como estos garantizan que los juegos se creen y vendan de manera ética y moral, eliminando la necesidad de situaciones como Australia, donde juegos como Fila de San IV y South Park: El palo de la verdad han sido previamente prohibidos por su "madurez", o falta de los mismos.

Es probable que la respuesta del gobierno a la petición sea simplemente una declaración general que no aborde el problema, de manera similar a la mayoría de las peticiones en línea que llegan a ese umbral. Sin embargo, la acción del gobierno se está considerando en otros lugares, específicamente en Bélgica y el estado de Hawai.

El representante estatal de Hawái, Chris Lee, ha anunciado una investigación sobre las prácticas de los editores que incluyen las microtransacciones en sus juegos y si cruzan o no la línea de los juegos de azar. Sorprendentemente para un representante del gobierno, Lee parecía estar muy bien informado sobre el tema, describiendo Battlefront II como un "casino en línea con el tema de Star Wars, diseñado para atraer a los niños a gastar dinero".

La autoridad de juego de Bélgica tardó menos de una semana en completar su investigación y el resultado fue rotundo: las microtransacciones son una forma peligrosa de juego. Tras la investigación, el Ministro de Justicia belga declaró que "mezclar el juego y el juego, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental del niño". Bélgica ha iniciado el proceso de ejecución de una prohibición total de las microtransacciones en el país a través de las normas de la Unión Europea.

Si estas dos acciones tienen un efecto en cadena en el resto de los Estados Unidos y la UE, podríamos estar viendo un cambio importante en toda la industria en los próximos años.

Argumentos de cierre

En cuanto a ahora, en el momento, ¿qué podemos hacer tú y yo? Bueno, podemos sentarnos y jugar a nuestros juegos como de costumbre y esperar que todo esto termine en un par de años, pero en realidad eso no va a suceder. Necesitamos hacernos escuchar. Tenemos que seguir dejando que nuestras opiniones y voces se escuchen en Twitter y Reddit, pero también necesitamos hablar su idioma. No moral y ética, sino dinero.

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