The Ghost of OnLive se llama flareJugar

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 16 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 9 Mayo 2024
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Mira ma, no medios

Permítame comenzar este artículo con un descargo de responsabilidad: no me siento cómodo con las consolas de videojuegos que carecen de medios físicos que sean honestos. Échele la culpa a una naturaleza cínica o quizás al hecho de que me han quemado en el pasado compañías como Tiger Electronics con NetJet y Tectoy con Zeebo; cuando las compañías de juegos basados ​​en la nube y los servidores se desquitan, generalmente también lo hace la funcionalidad de su hardware. Y tenemos un nombre para consolas que ya no pueden jugar juegos: pisapapeles muy caros.



Teniendo esto en cuenta, la lógica sugiere que debería despreciar a OnLive y, aunque no estoy muy contento con el hecho de haber cerrado el negocio y liquidar sus patentes a Sony, en realidad era un fanático intermitente de su hardware. De hecho, y no le dejo a nadie este pequeño secreto, su Adaptador de microconsola es la única pieza de hardware de videojuegos más comprada por el suyo. ¡Compré 4 de estas cosas entre 2010 y 2014! Eso equivale a uno por año durante cuatro años consecutivos. Vamos a entrar en esa estadística extraña momentáneamente, pero primero vamos a hablar un poco sobre OnLive.

Técnicamente, el concepto se remonta a principios de la década de 2000, cuando las compañías aparentemente estaban atrapadas en la competencia para ver quién podía (no) crear la mejor pieza de vaporware. El fabricante de reproductores de DVD económicos, Apex, creó algo llamado ApeXtreme, una empresa emergente llamada Indrema que propuso una consola basada en Linux llamada L600, y la mayoría de la gente conoce al más famoso de todos: el Fantasma de Infinium Labs. Lo único que todos estos sistemas tenían en común (además del hecho de que nunca vieron la luz del día) era que intentaron llevar el mercado de los videojuegos para PC a la sala de estar en una era mucho antes de que las PC comenzaran a funcionar con salidas HDMI y Steam. La máquina era una forma de jerga de describir una locomotora.

Lo único que todos estos sistemas tenían en común (además del hecho de que nunca vieron la luz del día) era que intentaron llevar el mercado de videojuegos para PC a la sala de estar.

Además, la mayoría de ellos insinuaban un concepto de alta tecnología que en aquel entonces era impensable: la internet de banda ancha podría, en teoría, eliminar la necesidad de medios físicos por completo. Los juegos se pueden comprar, entregar y jugar directamente en la red. Las cosas sucedieron rápidamente, como suelen hacerlo, y cuando se lanzó la séptima generación de consolas domésticas, algunos años después, la conectividad a Internet y su influencia en la compra y el juego se habían convertido en parte integral de la experiencia de los videojuegos de televisión. Para reducir aún más la brecha entre la PC y los juegos de consola, se agregaron entradas HDMI en televisores de alta definición y salidas HDMI en la mayoría de las computadoras de escritorio y portátiles. De repente, la idea de jugar juegos de computadora en la sala de estar de 60 "fue tan simple como conectar un solo cable.


Un enfoque único

Durante todo esto, una compañía de Mountain View, CA que se hacía llamar OnLive, había estado desarrollando silenciosamente su propia versión de tales conceptos, pero solo de ellos era un modelo que no era como ningún otro. En lugar de simplemente ofrecer juegos a través de Internet de banda ancha, tenían la idea de que los juegos podían almacenarse, ejecutarse y jugarse a través de sus propios servidores y solo las transmisiones de audio y video del juego en acción debían enviarse a la TV o dispositivo. La compresión permitiría que estos flujos de datos viajen tan rápido y sin esfuerzo como, por ejemplo, un archivo de video de Netflix. Parecía demasiado extravagante para ser verdad, pero la compañía mantuvo

La compresión permitiría que estos flujos de datos viajen tan rápido y sin esfuerzo como, por ejemplo, un archivo de video de Netflix.

que el retraso en presionar un botón del controlador en el otro lado del país, su señal que luego se envía al servidor, el servidor que realiza la acción en el juego y el video que se envía al usuario sería despreciable. La compañía anunció (y demostró) el concepto en acción en GDC San Francisco 2009 y el servicio se lanzó al mercado a mediados de 2010.



Gran parte de su atractivo se debió al hecho de que cualquier dispositivo que pudiera manejar al pequeño cliente podría, teóricamente, jugar juegos de primera línea ya que los servidores de OnLive estaban realizando el procesamiento real y las demandas gráficas. La ejecución de secuencias de video comprimidas era algo que la mayoría de los teléfonos, tabletas y computadoras portátiles obsoletas podían manejar. Estaba más interesado en el concepto de jugar juegos de PC, que estaban un poco más allá de la capacidad de mi PC, con un controlador de consola y en la pantalla grande. Para tales ambiciones, OnLive ofreció su Adaptador de TV MicroConsole de $ 99 el 17 de noviembre de 2010 y realicé mi pedido en el momento en que aceptarían los dígitos de mi tarjeta de crédito.

La unidad llegó y, a principios de 2011, experimenté el concepto en todo su esplendor por primera vez. Cuando funcionó, funcionó bastante bien. Cuando no lo hizo, bueno, en el mejor de los casos, hubo pixelización, controles sin respuesta a intervalos regulares y, en el peor de los casos, bloqueos totales. Nunca pude sentarme e intentar jugar un juego sin preocuparme por los problemas de la red y, después de algunas de esas sesiones, fue a eBay a una parte con el sistema.


Aceptando que mi red doméstica simplemente no tenía las habilidades para hacer justicia a la experiencia de OnLive, intenté olvidarme del concepto lo mejor que pude y usar los fondos para descargar el hardware en algunos juegos para la PS3. Por supuesto, en el momento en que me actualicé a un paquete de Internet por cable más rápido, fue a eBay nuevamente, esta vez para comprar otro Adaptador de TV MicroConsole. Unos pocos bloqueos más tarde y luego se fueron a través de Priority Mail a su próximo propietario. Este proceso se repetiría varias veces más como avances en la velocidad de Internet (“Oh, acaba de obtener Internet de fibra óptica de FiOS, espere mientras me muevo en eBay”) junto con los precios cada vez más bajos de la micro-consola. El último que compré a finales de 2014 era nuevo (menos la caja original) y venía con todas las conexiones originales, el controlador, el paquete de baterías recargables, incluso el cable HDMI y el par de baterías Duracell por $ 17.44.

Tenía la intención de viajar a las casas de mis amigos con esta con la esperanza de ubicar esa zona perfecta donde las velocidades eran adecuadas, la red estable y la latencia inexistente. Lamentablemente, este nunca dejaría su empaque ya que la compañía anunció de inmediato que ya no ofrecería sus paquetes de juegos mensuales y que cerraría todos los servicios el 30 de abril de 2015.


Una mirada a los libros revela una espiral descendente muy fea para las hojas de balance de OnLive, que evitó por poco la bancarrota en agosto de 2012, se vendió por centavos por dólar y luego trató de obtener fondos prestados por dos años más. . Al final, Sony adquirió todas sus patentes por una pequeña fracción de lo que la compañía les debía a sus acreedores y terminé con un par de pisapapeles bastante nuevos y bastante caros.

Recogiendo donde OnLive dejó

Me gustaría decirle que con el cierre de OnLive, el concepto de juego de transmisión remota finalmente se detuvo, pero ¿quizás haya oído hablar de una compañía llamada flarePlay y su consola? Lanzado a finales de 2013, el flarePlay basado en la nube

Me gustaría decirles que con el cierre de OnLive, el concepto de juego de transmisión remota finalmente se detuvo, pero tal vez ha oído hablar de una compañía llamada flarePlay.

el servicio se abrió con un acuerdo en el que si pagó por 3 meses de servicio ($ 29.97 en total por juego ilimitado), le dieron el Adaptador de microconsola, el controlador y las conexiones en la casa. Todavía se puede conseguir un acuerdo similar, aunque su audiencia primaria parece ser un poco más joven que la de OnLive (ofrecen un paquete de juegos de Disney por $ 9.99 al mes, además de un paquete premium para adultos por $ 9.99 al mes. En los últimos tiempos, hay una opción de paquete para acceso a cada juego que ofrecen por $ 14.99 / mes).


Usted pensaría que habría aprendido mi lección pero ordené el paquete de 3 meses con la esperanza de ubicar la zona perfecta donde las velocidades son adecuadas, la red estable y la latencia inexistente. Desde entonces, recibí un mensaje de correo electrónico de flare que indicaba que tenían algunas dificultades para enviarme la consola y que podría tener que cancelar mi pedido. Tal vez debería dejarlo así y simplemente agradecerles por ahorrarme la molestia de tener que tratar con eBay la próxima semana.