El futuro de EVE Online & colon; Descripción general de la Cumbre de CSM Parte 2: El diablo se encuentra en los Detalles & período; & period; & period;

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Autor: Joan Hall
Fecha De Creación: 3 Enero 2021
Fecha De Actualización: 13 Noviembre 2024
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Habiendo seguido su hoja de ruta para la supervivencia con las expansiones más recientes, el PCCh ahora necesitaba establecer un plan de viaje para el futuro. Productor ejecutivo Jon 'CCP Unifex' Lander y recién nombrado Productor Principal (Desarrollo de Producto) Andie 'CCP Seagull' Nordgren se dirigió al Council of Stellar Management en la cumbre de diciembre para discutir la ruta a seguir.


El diablo está en los detalles...

Lander admitió que el año pasado había visto al PCCh. “Reúne nuestra mierda, enfócate en el juego central y recupérate de un 2011 'interesante'”, pero identificó que había llegado el momento de poder delinear el plan para los próximos 3, 5 y 10 años.

"Si no tenemos un objetivo, si no tenemos algo que es aspiracional, hay competidores que nos van a desafiar". Hay jugadores que dirán, '¿Sabes qué? Ya no estás disparando por las estrellas ". Una de las cosas que se me ha aclarado a lo largo de Crucible, Inferno y Retribution, es que no es la forma en que hemos hecho nuestras mejores expansiones. Son buenos, pero son colecciones de características que están poco temáticas. Queremos crear algo más inspirador, que los jugadores aspiren a jugar, mientras se concentran en las naves espaciales ".


Está claro que la alta dirección de CCP se ha dado cuenta de que la mecánica del juego por sí sola no es una experiencia de juego memorable. Nordgren aprecia que hayan cultivado un MMO con diversas características que necesitan poda y refinación para entregar "Elementos de juego desafiantes, interesantes, bien diseñados, para los jugadores a los que sirven".

... pero Jesús está en las características

Pero igualmente, ella ve el valor en la propiedad intelectual única de su épica configuración de ciencia ficción distópica y el hecho de que está influenciada por y por cambios en la población de jugadores de manera que los MMO de parques temáticos más estáticos no pueden replicar .


"EVE Online es una pieza única de ciencia ficción que es" participativa ". Como quiera llamarlo, el hecho de que sus acciones tengan un impacto en este universo de ciencia ficción, en lugar de Star Wars o Star Trek, donde simplemente está consumiendo la ciencia ficción. Hay juegos derivados, y así sucesivamente, pero esta es una obra original de ciencia ficción en la que puedes actuar. Y creo que, para mucha gente, es una parte grande, grande, del sorteo ".

Una parte clave de la estrategia para avanzar es abrazar aún más los fundamentos de juego emergentes que siempre han estado en el centro de EVE. Llevar esto a la siguiente etapa significa capacitar a los jugadores para que sean los proveedores de contenido al darles las herramientas para hacerlo. Nordgren identificó subconjuntos particulares de jugadores que tienden hacia este comportamiento, declarando la intención de "Diseñe cosas emocionantes para ellos, y haga que sus vidas sean menos como el infierno haciendo las cosas que quieren hacer de todos modos, eso creará todo tipo de dinámicas interesantes en EVE Online como un mundo".

Subrayó este espíritu definiendo una hoja de ruta de 10 años que verá que "Las funciones de expansión se pueden crear de manera tal que proporcionen roles significativos para todos los estilos de juego y sirvan una sección transversal adecuada de la base de jugadores".

"Esto no es sobre las características. Se trata de cómo hacer que el universo de ciencia ficción más loco del mundo sea emocionante para hacer las cosas ".

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Siguiente: Parte 3 - ¿Están contentos los jugadores?

Índice:

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  • Parte 1: El futuro de EVE Online: Resumen de la Cumbre CSM
  • Parte 2: El diablo está en los detalles.
  • Parte 3: ¿Están los jugadores contentos?