Contenido
- Regresar a Survival Horror
- Horror "puro" e influencias mediáticas
- Resident Evil
- Trabajando en el mal interior
Bomba gigante Recientemente se sentó en una breve entrevista con Shinji Mikami, el creador de la Resident Evil series y padre del género de terror de supervivencia, para discutir las últimas noticias sobre su próximo nuevo juego de terror de supervivencia El mal dentro. Mikami compartió sus pensamientos sobre la definición del horror de supervivencia, las influencias icónicas que lo ayudaron a crear momentos de miedo para sus juegos de renombre, y las diferencias entre los desarrolladores de juegos occidentales y japoneses.
Lo siguiente se transcribió de la entrevista en audio de Giant Bomb y se puede escuchar en su sitio web: Shinji Mikami regresa al trono
Regresar a Survival Horror
El anfitrión de la bomba gigante le preguntó a Mikami cómo lo haría. define un juego de "supervivencia de horror" en 2013. Mikami respondió, "El horror de la supervivencia está de vuelta."Continuó diciendo que la definición del género de terror de supervivencia profundamente arraigado sigue siendo la misma, pero hay absolutamente no hay juegos estos dias Que en realidad siguen al centro de esta definición específica.
Señalando cómo el trabajo anterior de Mikami, Resident Evil 4, había influido en muchos otros juegos desde su lanzamiento, el anfitrión preguntó: "¿Cómo fue para ti verte hacer ese juego y Ver tantos otros juegos influenciados por lo que hiciste."Mikami se mostró indiferente y afirmó que A él realmente no le importaba su influencia. ni lo mantuve al tanto.
A Mikami se le preguntó si había una razón específica para ¿Por qué había querido volver al horror de la supervivencia? a lo que respondió bruscamente: "Una de las razones es el centro de la definición. Nadie está sentado allí en este momento, por lo que la silla está vacía. Quiero sentarme allí de nuevo"También dijo que mucha gente quería verlo hacer otro título de horror de supervivencia, ya que se encuentra en una gran posición y es muy respetado dentro de ese ámbito.
Opiniones sobre diseño de juegos
El anfitrión comenzó su siguiente serie de preguntas sobre el tema del diseño de juegos y declaró cómo los videojuegos han cambiado su enfoque hacia tener un mayor énfasis en la historia En los últimos 15 años. Con los juegos principalmente orientados a la acción de Mikami, el anfitrión le preguntó al desarrollador si se sentía presión Incluir más elementos de la historia para competir con la demanda popular. Mikami simplemente respondió con un "sí" y su traductor agregó, "siente que la 'historia' es muy importante ahora". El anfitrión continuó preguntando a Mikami. Lo que hace cuando trata de pensar en los elementos de la historia. para sus juegos. Mikami respondió: "Todavía lo haré crea un flujo de juego primero, y esto en sí tiene que ser muy aterrador. Las situaciones de miedo y el flujo de estas situaciones son lo primero. Luego, agrego una historia. en lo alto de ello."
El anfitrión tenía curiosidad por saber qué pensaba Mikami sobre el movimiento de otros juegos de terror populares para eliminar el combate de la jugabilidad como una forma de asustar al jugador, como en Amnesia. Mikami dijo: "Ese tipo de diseño de juego es muy interesante, pero ese es un juego de terror 'puro', mientras que estamos haciendo el horror de 'supervivencia' y el definición de horror de supervivencia es que puedes luchar.'
Horror "puro" e influencias mediáticas
Siguiendo con la pregunta anterior, a Mikami se le preguntó si tenía ¿Alguna vez pensaste en hacer un juego de terror "puro"? a lo que manifestó que tenía originalmente destinado el primero Resident Evil para ser un título de terror "puro", pero desde la perspectiva del diseño del juego, la única forma en que sería popular es si agrega un elemento de combate para permitir que los jugadores se sientan sensación de triunfo en derrotar a los enemigos. Mikami también declaró que, dejando de lado el éxito comercial, consideraría hacer un juego de terror realmente difícil que nadie podría terminar porque sería un desafío.
El presentador le preguntó a Mikami si otros tipos de medios de terror, como películas y libros, influyeron en algún elemento de sus juegos. Mikami dijo que él consigue un Muchas influencias de las películas.particularmente Amanecer de los muertos, Mal muerto, La masacre en Texas, La célula, La escalera de Jacob. El mal dentro demo también se observó en la demostración influencia pesada desde La masacre en Texas.
A Mikami le preguntaron: "¿De qué se trata? ese ¿Película que te parece tan interesante? "Mikami respondió diciendo que Los zombis en anteriores películas de terror eran muy lentos., pero el chico en motosierra de Texas era realmente rápido, y eso fue un nuevo elemento de terror Eso realmente lo sorprendió.
Resident Evil
El anfitrión preguntó: "La criatura en La masacre en Texas se siente muy parecido al Tirano en Resident Evil... que es solo una gran criatura imparable contra la que puedes disparar armas pero no puedes hacer nada para detenerlo. ¿Te fascina la idea de una criatura que te persigue, pero en realidad no puedes matarla?"Mikami respondió, una vez más, con un simple" sí ", a lo que el anfitrión siguió preguntándole si estaba sorprendido de que el Resident Evil La franquicia sigue siendo tan popular como lo es. Mikami se rió y respondió con un "no" con su traductor notando que Mikami no esperaba que la serie fuera tan grande como se convirtió y que solo había esperado vender 500,000 unidades del original. Resident Evil Juego cuando debutó por primera vez en Japón.
Le preguntaron a Mikami por qué pensaba que la gente estaba tan obsesionada con aprender acerca de una versión temprana de Resident Evil 2, denominado Resident Evil 1.5, eso nunca salió a lo que él respondió con una risita, "Tal vez porque nunca lo hizo."El anfitrión continuó con el tema, preguntando:" ¿Pero hay una razón por la que dijiste, en otras entrevistas, que no estabas contento con eso? "Mikami respondió en detalle", Hideki Kamiya fue el director de ese 1.5, pero desde entonces esa fue su primera dirección ... la tuvo Muchas buenas ideas, pero no pudo empaquetarlo bien.. Por lo tanto, no tenía sentido como juego ... tuvo que tirar todo el juego y volver a empezar ".
Trabajando en el mal interior
A Mikami se le preguntó por qué estaba dispuesto a constantemente tirar conceptos cuando otros desarrolladores simplemente lanzaran lo que habían hecho. Mikami dijo que solo quiere proporcionar a los clientes Productos con los que se siente plenamente satisfecho..
El anfitrión procedió a preguntarle a Mikami sobre sus puntos de vista sobre el diferencia entre los desarrolladores japoneses y occidentales, preguntando: "En esta última generación de consolas, hubo un gran aumento en la importancia de los desarrolladores occidentales. ¿Cómo te sientes acerca del papel de los desarrolladores japoneses en la creación de juegos en todo el mundo en este momento?" Mikami explicó que Los editores japoneses no están dispuestos a gastar un gran presupuesto en los juegos (que ha sido la tendencia al alza), y que ha creado un territorio más pequeño para los juegos desarrollados en Japón. Además, explicó que la administración del presupuesto ha sido más sofisticada desde que trabajó con un editor estadounidense en El mal dentro por las mismas razones
Mikami pasó a declarar en la entrevista que había aprendido toda su Tácticas de miedo apareció en sus juegos cuando era joven (antes de los 20 años) de haber visto películas de terror y desde entonces no ha aprendido ninguna técnica nueva. Admitió en broma que Lo que más le asusta es su esposa.
El anfitrión preguntó: "¿Qué ha sido el cosa más sorprendente acerca de hacer El mal dentro ¿Ha sido diferente a los otros proyectos en los que has trabajado en el pasado? ", respondió Mikami." A medida que las plataformas se vuelven cada vez más complejas, cuando se me ocurren nuevas ideas y le pido a alguien que se dé cuenta en pantalla, lleva mucho tiempo (como 3 meses) para verlo. Eso es sorprendente porque antes era más fácil. Ahora, toma tiempo ". Mikami admitió que esto puede ser muy frustrante.
Para concluir la entrevista, el anfitrión le preguntó a Mikami qué recomendaciones Se lo daría a los nuevos desarrolladores que buscan abrirse camino en el mundo de los juegos de terror. Mikami respondió, "El director tiene que ser leal al miedo que siente..'
The Evil Within será publicado por Bethesda Softworks y se lanzará en Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 y Xbox One en 2014.