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Intenté ejecutar una instancia de 8 jugadores hoy. "Intenté" siendo la palabra clave.
Larga historia corta: un gerente general de DC Universe Online tiró un guante después de que me echara atrás. Así que en mi transmisión en vivo, realicé redadas de 8 hombres para ver si se podían terminar en PUG's. ¿Los resultados? Tasa de finalización del 75%. Esto es tan inusual que incluso los espectadores preguntaban "¿El GM lanzó un interruptor o algo así?" He estado jugando las mismas incursiones apagado La corriente, y los que se encuentran actualmente en Tasa de finalización del 0%. Se necesitan más pruebas, y detallaré mi experimento en otro momento con una explicación de PUG.
Pero en estas incursiones off-stream, veo patrones emergentes. Sostengo que el "grupo de disolver" crea una "cultura de abandono" dentro del juego. En una instancia, hay una sensación de temor: "¿Vamos a superar al primer jefe?" Cada barrido trae esa sensación incierta de que "todo está a punto de desmoronarse". Esta es la presión para realizar que hace que estas cosas no sean divertidas.
El patrón principal que veo emerger es el "modelo Kübler-Ross", mejor conocido como las "cinco etapas del dolor". Y o bien se ejecuta a un ritmo vertiginoso, o puede ser largo y prolongado. Y aquí es cómo se descompone. Básicamente.
Negación
Esta suele ser la etapa silenciosa, donde un grupo golpea a un jefe y falla. La gente comienza a mirar el cuadro de mandos y los medidores DPS, viendo quién tiene la culpa. Inspeccionan a otros jugadores para ver quién tiene "mala marcha". Siempre es alguien más. Siempre. Incluso si eres tú, es otra persona. Cuando comienzan a charlar sobre el equipo de otros jugadores, se gradúa a la siguiente etapa.
Enfado
Esta etapa está marcada con consejos útiles. Consejos como "L2P", "UR gear SUX!" "la mala cura", "¡OMG U TODOS SON N00BS!" y mi favorito "Si no conoces la pelea a estas alturas, desinstálalo y mátalo". El ejemplo anterior es dócil, y probablemente el único que puedo publicar sin advertir a las personas sobre el contenido. Las cosas generalmente terminan aquí cuando el jugador en cuestión simplemente se queda con lo que se llama amorosamente "Rage-Quit". Pero a veces, quieren terminar la misión. Esto es cuando llegamos a la siguiente etapa.
Negociación
Esto es un poco diferente a una etapa normal de dolor en que esta es la parte en la que las personas tratan de explicar la pelea y lo que se supone que debes hacer. Para mí, esta es la etapa más divertida en la que a menudo verá a varias personas discutiendo sobre cómo es la manera "correcta" de hacer algo. Me han dicho, en el mismo caso, que maten y no maten mobs, que se centren en el jefe principal y que no lo hagan, y que se extiendan pero se mantengan unidos. También recibe consejos "útiles", generalmente de personas atrapadas en la última fase.
Depresión
Aquí es donde las personas comienzan a perder la esperanza y piden ser disculpadas o simplemente se van en silencio. También comienzan abiertamente diciendo "esto nunca sucederá". Esto arrastra a todos hacia abajo, y los grupos generalmente se retiran poco después de que las personas comienzan a decir cosas como esta. Hace que el grupo se pregunte si pueden hacerlo, y cada falla refuerza la idea de que no pueden.
Aceptación
Y finalmente, esto es cuando el grupo decide simplemente darse por vencido. No todos golpean esto al mismo tiempo, pero en su mayor parte, después de la etapa de depresión, es muy fácil hacer que un grupo simplemente tire la toalla. Y porque la mecánica funciona, y como el juego te castiga por querer terminar la pelea, si la mayoría quiere salir, no tiene sentido quedarse.
Basta con decir que esto se vuelve cansado de ver una y otra vez. Se ha agravado con el mecánico del "Grupo de Disolución" en el sentido de que pueden reducir el estado de ánimo de todos con el suyo propio. ¿Entonces, qué piensas? Visto esto en tus MMO's? Tengo curiosidad por ver.