Las 3 razones más creíbles por las que Scalebound fue cancelado

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 20 Diciembre 2024
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Las 3 razones más creíbles por las que Scalebound fue cancelado - Juegos
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Scalebound, un RPG de acción exclusivo para Xbox One y PC, ha sido cancelado. Microsoft hizo el anuncio el 9 de enero de 2017 y mató el sueño de tantos fanáticos que habían estado esperando ansiosamente el juego. Scalebound se suponía que era un concepto nuevo que combinaba un mundo abierto con la acción y la mecánica de los juegos de rol.


Las personas que tuvieron la oportunidad de jugar el juego en varias conferencias informaron que se veía increíble. ¿Entonces qué pasó? ¿Por qué Microsoft canceló un costoso título AAA que había estado en desarrollo durante casi cuatro años? Vamos a averiguar.

El desarrollador: Platinum Games

Platinum Games es una empresa de desarrollo japonesa que fue fundada en 2006 por Shinji Mikami (Resident Evil 4, El mal dentro), Atsushi Inaba (Nier: autómatas, Bayonetta 2), y Hideki Kamiya (Diablo puede llorar, Bayonetta).

Platinum Games hizo algunos de los videojuegos de acción más elegantes y locos que hemos visto, incluyendo Bayonetta, Vencer ay Metal Gear Rising: Revengeance. Actualmente, la empresa está trabajando en Nier: Autómatas, que saldrá el 7 de marzo de 2017.


Entonces que hace Scalebound significa para esta empresa? Resulta que significa más de lo que la gente imagina. En realidad, fue el primer proyecto en el que el equipo de desarrollo japonés recién formado comenzó a trabajar, pero debido a su escala, el juego se pospuso por casi 7 años.

El desarrollo de Scalebound finalmente comenzó en 2013 como parte del acuerdo de asociación entre Platinum y Microsoft. El proyecto era verdaderamente ambicioso y requería mucho esfuerzo por parte de ambas compañías. Mientras Platinum trabajaba en innovadores mecanismos de combate y RPG, Microsoft se aseguró de que el juego se viera lo más atractivo posible.

Sin embargo, los expertos dicen que Microsoft se entrometió demasiado en el desarrollo del juego y con demasiada frecuencia. Este tipo de actitud enfureció al director de Scalebound, Hideki Kamiya, que no mejoró la relación entre las dos compañías en absoluto.


Por el contrario, los informes dicen que a partir de otoño de 2016, ambas partes llegaron a la conclusión de que no hay forma de que dos de ellas avancen en el desarrollo del juego. Aquí hay un poco de una entrevista con Polygon en 2015 que explica cómo se sintió Kamiya durante el desarrollo de Scalebound (Lea la entrevista completa aquí):

"Hasta ahora, el estilo de los editores japoneses con los que he trabajado es, para bien o para mal, el desarrollo de juegos" buenos tiempos ". Para ser francos, su vibra es" siempre y cuando funcione al final . Microsoft es el primer editor extranjero con el que he trabajado, pero parece que el estilo extranjero es, para bien o para mal, el "desarrollo de juegos de próxima generación". Está enfocado no solo en el resultado final, sino también en el proceso que tomas para llegar allí. Para alguien tan irresponsable como yo, a veces es difícil entenderlo ".

El editor: Microsoft Studios

Esta no es la primera vez que Microsoft cancela un juego debido a un malentendido con estudios de terceros. En la primera mitad de 2016, el editor tomó la decisión de cancelar Leyendas de la fábula - una continuación de la Fábula Culto clásico de la serie de videojuegos.

Más que eso, Microsoft incluso cerró Lionhead Studios, que había desarrollado el juego durante muchos años pero no estaba listo para lanzarlo. Afortunadamente, no puede cerrar Platinum Games, por lo que hay al menos un lado positivo de esta historia.

Cuando empezaron a circular rumores que Scalebound Microsoft tuvo grandes problemas durante el desarrollo, Microsoft decidió que simplemente no podía lanzar un producto inferior con su nombre. La compañía decidió revisar todo el diseño del juego, lo que provocó un inevitable choque de opiniones con el desarrollador. La última vez que se mostró el juego en GamesCom 2016, y después de eso no hubo actualizaciones en absoluto.

En diciembre de 2016 comenzaron a circular rumores sobre la cancelación de Scalebound, que luego fueron confirmados por Microsoft en enero. Phil Spencer, el jefe de Xbox, comentó en su cuenta de Twitter que la decisión de cancelar Scalebund Fue duro, pero se hizo después de mucha consideración.

@TiC_Podcast Decisión difícil, creemos que el resultado es mejor para 4 jugadores de Xbox, aún decepcionante.Tengo confianza en la alineación de 17 que es nuestro enfoque

- Phil Spencer (@ XboxP3) 9 de enero de 2017

Podemos deducir tres razones principales por las que se ha tomado esta decisión al analizar el historial de desarrollo y los acontecimientos de los últimos meses.

(Especulado) razones por las que

1. Tomó demasiado tiempo desarrollar el juego.

El desarrollo de Scalebound comenzó en 2013, y en ese momento Platinum y Microsoft acordaron lanzar el juego final a finales de 2016. Sin embargo, a principios de 2016 Platinum lanzó una declaración de que pospondría el lanzamiento del juego a 2017.

"Con el fin de cumplir con nuestra ambiciosa visión y garantizar que Scalebound Estamos a la altura de las expectativas, lanzaremos el juego en 2017. Esto nos dará el tiempo necesario para dar vida a todas las características innovadoras y las emocionantes experiencias de juego que hemos planeado ".

Entonces, ¿qué pasó allí? Definitivamente era necesario trabajar en el juego, y como quería juntar demasiadas cosas, era realmente imposible llevar todo a una conclusión sólida en solo tres años.

El sistema de combate parecía interesante, pero en su mayoría dejó a los jugadores confundidos. El protagonista principal llamado Drew tenía una conexión especial con su compañero de dragón, Thuban. Juntos, participarían en batallas contra los monstruos que habitaban el mundo de Draconis.

Sin embargo, Thuban fue diseñado para ser controlado por una IA de manera impredecible, lo que no tenía mucho sentido en ese momento. El estilo de combate de Drew era una mezcla de varios ataques de nivel que dependían de factores tales como la velocidad, el daño y el alcance (dependiendo del arma equipada).

Además de eso, Platinum y Microsoft querían incluir un modo multijugador.

Entonces, con tantas cosas en la cola de desarrollo, el juego nunca estaría listo para finales de 2016. Ni siquiera estaría listo para finales de 2017. Y dado que las nuevas imágenes no respondieron a las preguntas de los jugadores sobre el Mecánica del juego, cualquier retraso adicional mataría cualquier interés en el título.

Todo esto culminó en una enorme presión tanto para el desarrollador como para el editor.

2. El juego estaba plagado de problemas técnicos.

Microsoft quería que el juego se viera lo mejor posible, de ahí la sugerencia de hacer que el juego se vea como una foto realista. Es por eso que el equipo de desarrollo decidió incorporar un nuevo motor de gráficos a la producción: Unreal Engine 4. Sin embargo, informes internos afirman que ScaleboundLa producción tuvo enormes problemas con la implementación de todas las innovadoras mecánicas de juego en un Unreal Engine 4 recientemente adquirido.

Platinum Games no tenía experiencia con este tipo de software, y fue evidente después de que empezaron a llegar los informes de que el juego estaba plagado de errores y fallas. La velocidad de fotogramas sufrió mucho durante la última presentación de la Gamescom, mientras que algunas animaciones parecían borrosas y sin terminar.

La crítica más grande recibió el efecto anti-aliasing (TAA) fallido que supuestamente hacía que la imagen fuera más crujiente. Sin embargo, el modo de juego que se muestra en las vistas previas demostró que hay demasiada inconsistencia entre las imágenes del juego y los comunicados de prensa. Vea la comparación a continuación:

Captura de pantalla del comunicado de prensa.

Captura de pantalla de la jugabilidad real.

3. El equipo se desmoronó debido al estrés.

Es difícil aceptar el fracaso de uno, y es por eso que nunca escucharemos ninguna declaración oficial sobre el hecho de que el equipo de desarrollo para Scalebound No podía manejar la presión de la producción. Pero últimamente han circulado rumores de que Hideki Kamiya y el ex productor ejecutivo JP Kellams se tomaron un tiempo para desarrollar el juego debido al estrés.

El famoso experto de la industria Shinobi602 tuiteó lo siguiente en su cuenta:

Demasiado para poner en un tweet. Rough dev, hitos perdidos, Kamiya hizo hincapié en el infierno, escuchó que está enlatada.

- shinobi602 (@ shinobi602) 9 de enero de 2017

Sin embargo, el propio Kamiya respondió que nunca fue el caso:

Y ... me tomé un tiempo libre por mi salud mental? ...¿¡Yo!?

De ninguna manera.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11 de enero de 2017

Otro usuario en Reddit publicó la respuesta del Diseñador de Gráficos Platinum Senior sobre su opinión del juego.

"MS desconectó porque el diseño del juego era muy malo. Dijo que la historia era buena, que el motor era bueno, pero que el diseño real era atroz. Sin embargo, 4 años de su vida nunca regresará, está contento de que se haya mudado a cosas mejores y más grandes ".

Parece que no solo Microsoft y Platinum tuvieron dificultades para comunicarse, sino que tampoco la gente del equipo japonés.

Conclusión

Scalebound ahora es irrevocablemente una cosa del pasado, a pesar de que había un gran potencial para el juego. Microsoft posiblemente no podría demorar más el juego, ya que el presupuesto de producción se habría disparado en cualquier proporción razonable. Así que la única decisión correcta fue cancelar el juego para siempre.

Nunca veremos a Drew montando a su enorme dragón Thuban; ahora es solo otra idea enormemente ambiciosa hecha trizas por las reglas de la industria. Por otro lado, Platinum prometió ofrecer juegos aún más grandes y mejores en el futuro, por lo que la cancelación de Scalebound No es el fin del mundo.

¿Qué opinas sobre la cancelación de Microsoft? Scalebound? Cuya culpa crees que es? Comparte tus opiniones en el comentario a continuación.