Las 11 cartas más extrañas de la historia de la magia: la reunión

Posted on
Autor: Robert Simon
Fecha De Creación: 17 Junio 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
Anonim
Las 11 cartas más extrañas de la historia de la magia: la reunión - Juegos
Las 11 cartas más extrañas de la historia de la magia: la reunión - Juegos

Contenido



Magia: El Encuentro recibió una nueva expansión el 28 de abril, titulada "Amonkhet", que incluye 264 nuevas tarjetas con un conjunto completo de mecánicos inusuales. Pero antes de jugar "Amonkhet", sería apropiado recordar algunas de las cartas más extrañas que mágico ha visto alguna vez

No es de extrañar que la gran mayoría de estas tarjetas pertenezcan a las primeras etapas de la mágico desarrollo, cuando los diseñadores realmente no tenían mucha experiencia con el juego y cometían toneladas de errores extraños. Todo esto resultó en un montón de cartas peculiares que queremos mostrarte hoy.


Las 11 cartas de esta lista se presentan en el orden de su aparición en el juego.

Siguiente

Orbe del caos

Año: 1993
Expansión: Edición limitada

Esta es probablemente la tarjeta más inusual del conjunto principal de Magia: El Encuentro. Permite a los jugadores tirar literalmente desde la altura de un pie al tablero y destruir todas las cartas del oponente que toca.

Lo más extraño es que los diseñadores pensaron que era una buena tarjeta, y solo un año más tarde, fue reimpreso como la Estrella Fugaz en la expansión "Leyendas". Si juegas cualquiera de estas dos cartas de una manera informal y divertida, obviamente no hay problema, pero ¿qué haces en el entorno competitivo?

Son cartas como Chaos Orb y Falling Star que crean toneladas de confusión tanto para jugadores como para jueces.

Alquería

Año: 1993
Expansión: Edición limitada

Esta carta de tierra es hilarante porque claramente se burla de todos los novatos. mágico jugadores Básicamente, significa que esta carta convertirá tu exceso de maná blanco en puntos de vida. Es como si los diseñadores trataran de decir: "Oye, si eres malo en la construcción de la cubierta, aquí hay algo de salud extra para ti".

Un buen mazo utiliza el maná con mucha precisión, y casi nunca deberías terminar con el exceso de maná, a menos que suceda algo totalmente inesperado. Entonces, si abre esta tarjeta en su paquete de refuerzo, simplemente bótela, porque nadie la comprará.

Raging river

Año: 1993
Expansión: Ilimitado

Aquí hay otra tarjeta completamente confusa de uno de los primeros mágico expansiones. Claramente, este encantamiento está hecho para arruinar el combate, pero la resolución es tan complicada que al final, no sabes qué hacer y cómo terminar esta pesadilla.

A algunos jugadores les gusta molestar a otros lanzando hechizos duplicados y duplicando el efecto. Como resultado, el oponente se rinde por completo. Si este tipo de estrategia te atrae, entonces pruébalo. Pero ten cuidado con el juramento que viene del lado opuesto de la mesa.

Shahrazad

Año: 1993
Expansión: Noches árabes

En primer lugar, hay demasiado texto reducido en ese pequeño espacio de una tarjeta. En resumen, esta carta obliga a los jugadores a jugar otro juego de mágico utilizando sus bibliotecas como mazos. El ganador de este subjuego inflige daño igual a la mitad del total de vida de su oponente.

Por supuesto, cuando es jugado por un jugador experto, puede causar toneladas de daño por solo 2 manás. Pero imagina lo molesto que estaría el oponente perder de una manera tan extraña. La experiencia debe ser absolutamente frustrante.

Afortunadamente, Shahrazad fue expulsado de todos los mágico Formatos, y nada similar se imprimió nunca más.

Intervención divina

Año: 1994
ExpansiónLeyendas

Piensa en esta carta por un momento: pagas 8 maná por un encantamiento que obliga al juego a terminar en un empate. ¿Por qué alguien haría una cosa así? Los jugadores prefieren ganar o perder el juego, y si quieres gastar 8 manas en algo, entonces no lo gastes en Intervención divina.

Realmente, si tienes tanto maná para gastar al final del juego, cualquier otra cosa sería mejor. ¿Por qué los Wizards imprimirían una tarjeta tan extraña y contraproducente hoy en día está fuera del alcance de cualquiera?

Spuzzem floral

Año: 1994
ExpansiónLeyendas

No hay nada de malo en el mecánico de esta tarjeta, pero la redacción es realmente extraña. Implica que la propia tarjeta debe tomar la decisión, si quiere destruir un artefacto objetivo o no. ¿Cómo diablos puede una tarjeta decidir algo?

Por supuesto, las reglas adicionales aclararon todo, y el que toma la decisión ... sorpresa: es el jugador que controla el Spuzzem Floral. Lo que estaba sucediendo cuando redactaron un texto para esta tarjeta que nadie puede decir, pero algo extraño debe haber estado sucediendo, eso es seguro.

El camino del dolor

Año: 1994
Expansión: La oscuridad

Si quieres jugar la tierra que te duele, juega el camino del dolor. Sin embargo, hay algunos trucos que puede utilizar para su ventaja. Uno de ellos tiene que ver con la carta Donar que hace que tu oponente sea el dueño del Camino del dolor, y comenzará a hacerte daño en lugar de a ti.

Pero a quien le gusta jugar así de desagradable? Realmente, depende de ti mágico los jugadores son probablemente algunas de las personas más inteligentes y de mente abierta cuando se trata de todas estas extrañas mecánicas de juego.

Carillón de apocalipsis

Año: 1995
Expansión: Patria

"Patria" es considerada universalmente como la peor expansión en la historia de Magia: El Encuentro. Según se informa, los diseñadores de juegos que trabajaron en el set no se comunicaron muy de cerca, lo que resultó en una colección de tarjetas bastante interesante. Los Wizards of the Coast ni siquiera querían imprimir el juego en primer lugar, pero debido a las obligaciones contractuales, tenía que hacerse.

Sin embargo, hay algunas gemas en "Homelands" que merecen ser mencionadas en esta lista, como Apocalypse Chime. Cuando se juega, destruye todas las otras cartas de la expansión "Homelands" que están involucradas en el enfrentamiento en ambos lados, sin ninguna posibilidad de regenerarse.

Una tarjeta como esta podría ser una llamada total de desesperación, o simplemente un movimiento de trolls por parte de los diseñadores.

Juego Goblin

Año: 2001
Expansión: Planeshift

Si lees el texto en esta tarjeta y aún no entiendes exactamente lo que quiere que hagas, entonces espera un poco y lee las reglas. Sin embargo, no esperes que aclaren más las cosas. Aquí hay un ejemplo:

“Cuando se trata de elegir artículos, use el sentido común. Los artículos deben ser lo suficientemente pequeños como para ocultar, pero lo suficientemente grandes como para contarlos. Deje en claro qué tipo de objeto está escondiendo de antemano ".

Eso es extraño, por decir lo menos. Está bien si tienes objetos que ocultar cuando traes esta carta a la mesa, pero ¿qué pasa con el otro jugador? Simplemente no tiene mucho sentido, y funciona más como una broma que como una interacción real en el juego.

Jefe Steamflogger

Año: 2007
Expansión: Visión futura

Hay dos preguntas importantes para el diseño de esta tarjeta: primero, es la palabra clave "Aparejador", y segundo, es la palabra clave "Contraption". Verás, estas dos palabras clave nunca se han usado en ninguna tarjeta ni antes ni después de que se imprimiera Steamflogger Boss.

Esto significa que esta carta no tiene absolutamente ninguna forma de interactuar con ninguna otra carta en el juego, excepto en sí misma. Es posible que encuentres algunos chistes troll de los sazonados mágico jugadores acerca de cómo esta tarjeta les ha ganado los torneos debido a la mecánica de Contraption y tal. Pero no creas nada de eso - el mágico A la comunidad le encanta burlarse demasiado de su propio juego.

Scrambleverse

Año: 2011
Expansión: Magia 2012

Si quieres encender un caos completo durante el enfrentamiento, entonces juega Scrambleverse. Esta carta es capaz de traer diversión a cualquier enfrentamiento. Tú y el otro jugador deben colocar todos los permanentes en el tablero, y luego usar los dados para elegir al propietario de un permanente en particular al azar.

Este festival de RNG puede hacer o deshacer el juego para ti, por lo que es definitivamente arriesgado. Nunca se sabe con qué terminará cada jugador y no se puede predecir nada de esta manera. El único "inconveniente" de Scrambleverse es su precio: por 8 manas quieres algo más tranquilizador.

----

¿Conoces a otros raros? Magia: El Encuentro ¿Tarjetas que se han omitido de esta lista? Comparte tus elecciones personales en la sección de comentarios a continuación.