Sobreviviendo a la epidemia de superviviente, horror y colon; El bien y coma; Lo malo y coma; Y los primeros

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Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 6 Enero 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
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Sobreviviendo a la epidemia de superviviente, horror y colon; El bien y coma; Lo malo y coma; Y los primeros - Juegos
Sobreviviendo a la epidemia de superviviente, horror y colon; El bien y coma; Lo malo y coma; Y los primeros - Juegos

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Una nueva ola de géneros se está llevando al mundo del juego de frente. En un esfuerzo por maximizar el realismo y, a su vez, la inmersión, los nuevos juegos con la etiqueta de "supervivencia" están surgiendo rápidamente en 2014. Y no parece que se estén ejecutando en un futuro próximo. La pregunta es: quien son atractivos para De unos pocos esfuerzos que he hecho en DayZ y Moho, He llegado a la conclusión de que estos juegos no están limitados por el tiempo. Para tener una sesión de juego adecuada en uno de estos títulos, necesitas al menos un par de horas para hacer cualquier cosa.


Ya he perdido muchas horas perdidas en la bruma virtual del desastre post-apocalíptico, vagando desesperadamente para encontrar comida en un entorno con recursos limitados. Para adaptarse a la audiencia masiva en línea, un vasto mapa también debe seguir su ejemplo. Por lo tanto, no es raro estar muriendo de hambre (y aburrimiento), buscando puntos de referencia cercanos para coordinar algún sentido de orientación. Pero he tenido algunos de mis momentos de juego más divertidos hasta la fecha en estos títulos. Mi corazón se ha acelerado y se ha hundido como nada más. DayZ, sumergirse en la gruesa línea de árboles ante el sonido de un disparo, o incluso el acercamiento inquietante de pasos. Realmente temes por tu vida virtual en juegos tan realistas como este.

Primero jugué el DayZ Mod alrededor de la época de agosto. Finalmente había marcado la "súper PC" (rango medio que luego descubriría) de mi lista de deseos que deseaba durante unos 8 años. Este juego me dejó perplejo. El follaje y las nubes alrededor de mi cabeza se veían tan reales. Sentí que estaba plantando mis propios pasos en estos alrededores; Buscando raciones y cualquier herramienta de autodefensa, en este desolado desierto post-apocalíptico. Es un juego sobre nada, donde todo se siente en juego. Encontrar un botiquín y una manzana, solo para ser fusilados por un Cara de cara quien prometió que era un "amigo", era y sigue siendo, tanto desgarrador como amargo. Los gritos de los zombis entrantes perforan el corazón de uno y te meten en la ubicación de esta pesadilla en Chernarus. Sin profundizar demasiado (como el juego ya se ha dado cuenta de la mayoría de los que han visto una computadora antes), te involucra a ti, el sobreviviente, para ... sobrevivir. Lo que sucede más allá de eso es una mezcla de tu imaginación y un destino formado por tus propias decisiones, o la falta de ellas, como dictará la bala de muchos extraños. Sin escuchar gran parte del bombo que me rodeaba, mi miedo y fascinación iniciales se invirtieron firmemente en los zombies. Pero dentro de la primera hora, descubrí el verdadero miedo: otras personas. Es la mecánica del juego en su forma más sencilla, lo que permite que el juego se cree en un lienzo en blanco tejido con paranoia y miedo.


Moho es muy parecido a una especie similar, pero se cruza en una MinecraftTerritorio pintoresco. Los gráficos son relativamente promedio, si no están por debajo de la par en algunos lugares. La hierba larga y las sombras están pixeladas de manera catastrófica, y el cielo nocturno se parece al techo pintado de un entusiasta de las estrellas. Pero eso también puede parecer más si lo comparamos con el título asociado genéricamente que es uno de los juegos más impresionantes visualmente que he presenciado (DayZ).

Sus medios de supervivencia no dependen tanto de la búsqueda de artículos (aparte de los planos para artículos "especiales"), sino de su elaboración a partir de materias primas. Encuentras madera y piedra para crear un hacha de pedernal, para cortar más madera y cazar animales para sobrevivir. Utiliza la madera para cocinar carne y las grasas animales como combustible más liviano para poner en su horno recién construido, que a su vez le permite crear armamento básico como pistolas y escopetas. Usted crea un cobertizo para almacenar recursos, luego con esos recursos construye una casa. No perdonamos el tiempo, y después de aproximadamente 8 horas, acabo de terminar mi tarea de 2 hasta 2 en el campo. Antes de esto, construí numerosos cobertizos a través de un paisaje montañoso, arrastrándome por mi nuevo hábitat en la noche, como un Al-Qaedan Quasimodo.


Parece que hay una buena disposición de la mayoría de los jugadores para cooperar en comparación con DayZ. Mis primeras horas me vieron juntar a un grupo de 5 extraños; uno de los cuales fue asesinado abruptamente por su asalto a un miembro de la tribu. Encontramos lo que parecía ser un diseño de madera obscenamente grande, que avergonzaría a la Gran Muralla. Este momento fue reminiscente hasta el final de Santo grial de Monty Python, cuando la voz de un estadounidense invisible y desaliñado retumbó a través del paisaje desde su reino y exigió que abandonáramos el área. Mencionó que el alquiler era excesivo, lo que inicialmente pensé que era un acto de farsa. Me di cuenta de que, de hecho, las habitaciones se alquilaban a los jugadores a cambio de materias primas semanalmente. Finalmente, llegamos a un acuerdo de 200 maderas y 100 minerales de metal durante los próximos días. Continué mi sesión de juego con estos buenos hombres, hasta el punto en que me di cuenta de que eran más de las 5 de la mañana.


Desde ese día, no he vagado con ningún aliado nuevo. Me encontré reuniendo recursos en un área apartada, y no he podido identificar mi paradero. La última vez que intenté escapar de mi entorno de Deliverance-esque, accidentalmente salté de un acantilado en la oscuridad. De Rust El problema principal es que hay poco de lo que te rodea para determinar realmente tu verdadero paradero. Todo se ve igual. Y, a diferencia de DayZ, hay pocos edificios permanentes para ayudarte a navegar por el vasto mapa. Pero aparte de eso, hasta ahora ha sido una experiencia muy agradable.

El género de supervivencia de la caja de arena del horror está ahora en pleno apogeo, y puedes encontrar una gran variedad de juegos de "acceso temprano" de un tipo similar por la carga del cubo en el vapor. Pero el problema radica en ello: para contemplar la posibilidad de un "acceso temprano" para un juego, debe ser justificable. Títulos como Inferior, Tierra baldía 2 (de los cuales he escuchado cosas positivas) y 7 dias para morir (y más sentimientos encontrados sobre este último), son títulos "post-apocalípticos" categorizados de manera similar que también forman parte de los juegos de primera generación de Acceso Temprano al Mundo Abierto del Superviviente-Horror (FGEAOWSHG, obviamente). Y es difícil diferenciar entre los títulos de FGEAOWSHG basados ​​en la comunidad genuinamente dedicados y fuertes, y aquellos liderados por equipos que aparentemente carecen de paciencia para obtener un producto terminado antes de que obtengan ganancias. Esta es una afirmación cínica, pero no puedo evitar sentir que es mucho más que una mera coincidencia que una gran cantidad de títulos de ritmo similar ahora estén invadiendo nuestros pensamientos internos como jugadores hambrientos de adrenalina.

Acceso temprano

En mi opinión, el concepto de los juegos de "acceso temprano" es bastante justo. Para algunos, ha sido una excelente manera de respaldar un proyecto y ayudarlo a convertirse en un producto final mayor como resultado de fondos adicionales antes de su lanzamiento final. Minecraft's Markus Persson pudo dejar su trabajo del día para enfocarse más en el juego como resultado de la financiación del juego alfa. Moho es ideado por Garry de Mod de Garry, También tiene un currículum vitae, aunque breve, para tener cierta credibilidad detrás del proyecto. DayZ Ciertamente tenía razones válidas para abrirse al público temprano. Notoriamente tiene una comunidad devota y de larga data que desea ver que el juego se desarrolle y se convierta en algo más grande que nunca. El mod ha sobrevivido durante años, pero nunca ha sido realmente un producto terminado. Y los fanáticos devotos quieren ver eso, mientras se comprometen monetariamente y son parte del proceso de desarrollo. Y queda a la discreción del consumidor comprar un juego sin terminar, preferiblemente sin quejarse de forma no constructiva sobre todos los supuestos errores en el título ... Pero el problema es que eso es exactamente lo que sucede. Especialmente cuando liberas un juego sin terminar en una comunidad nueva o potencial.

7 dias para morir tiene una apariencia desconcertantemente idéntica a METROde inecraft Mecánica y estética. Introduce los modelos de NPC erráticamente retorcidos, y este título desprende el lenguaje corporal de un personaje de callejón sin salida que busca tu billetera; un motivo para utilizar el "acceso temprano" con el fin de cautivar financieramente a un demográfico ya vivo de fanáticos de zombies / horror. Aparece como si el concepto de este juego fuera ideado por algunos jefes de marketing, y basado en drones de codificación aficionados para completar el trabajo. Y gráficamente, por decir lo menos, parecería ser así.

Pero la verdadera tragedia no es necesariamente que las personas desperdicien su dinero en juegos de "moda" diseñados para despojar al consumidor. los real La tragedia que parece, es que tal conclusión que he deducido puede ser fácilmente supuesta a través de la especulación. Con el "acceso temprano", un juego puede potencialmente cavar su propio lugar de enterramiento, dispararse a sí mismo en la cabeza y hundirse en su tumba fría y sucia antes de que se anuncie una versión final; potencialmente cortando su desarrollo terminado. Entré en este artículo creyendo que este juego tenía poco valor debido a la poca información que podía encontrar a través de los foros en línea y uno o dos artículos.

Pero me di cuenta de que mi sesgo no debería sacarme lo mejor de mí, y quería que me gustaran las ideas y los conceptos de este juego. Hice más "investigación" de YouTube y encontré perspectivas más positivas en algunos pósteres de videos de YouTube habituales. Pero la disponibilidad de opiniones sobre este juego sin terminar era tan escasa en el momento de escribir esto. Y no podía aceptar nada menos que una aprobación unánime de la poca información que podía reunir con respecto a ella. Los desarrolladores de este juego podrían realmente intentar crear algo nuevo e innovador. Pero visualmente, el juego solo se ve De Verdad al azar. Parece como si Left 4 muertos tomó un balde lleno de ácido sulfúrico en la cara y se arrodilló en un montón de vidrios rotos. Los gráficos son más evocadores de los mediocres de 2005. Tierra de Muertos: Camino al Verde del Fiddler que los horrores de supervivencia como DayZ que está intentando competir con. Pero con su lanzamiento final realmente espero tener una mejor idea de su valor, y espero escuchar nada más que positividad, ya que el concepto para mí es realmente intrigante.

El área gris que no permite que los consumidores tomen decisiones informadas al comprar un título de "Acceso temprano" relativamente desconocido, como 7 dias para morir (Debido a la falta de sitios de revisión de confianza o críticos de juegos confiables), es lo que podría ser tan peligroso para los nuevos desarrolladores. Y una vez que se estrellan y queman en un título que no se lanzó completamente, no tendrán ninguna posibilidad de recuperarse. Para lanzar un juego que no está terminado y que no está a la altura y que parece demasiado sombrío para canjear, efectivamente se queda atrapado con sus pantalones bajos con meada en todas las espinillas.

Así que diría como una última palabra, que debe prestar atención al comprar juegos de acceso temprano. Y los desarrolladores, deben hacerlo cuando lo consideren como un concepto viable para promover su creación. Su credibilidad está en juego si intenta impulsar un producto a medias en la industria de los juegos. Y esa industria está en un lugar fantástico ahora para los desarrolladores de juegos independientes. Existe una yuxtaposición por la cual grandes empresas como EA y Activision están monopolizando el mercado con títulos como FIFA, Campo de batalla, y Llamado del deber; pero igualmente, los puntos de venta como Xbox Arcade o Steam permiten a los desarrolladores independientes poner su trabajo en venta sin la necesidad de distribuir copias físicas a nivel mundial. También pueden usar los beneficios del "acceso temprano", pero los términos y condiciones tanto para el creador como para el consumidor son delicados en este momento.

Pero, es un nuevo concepto. Si no se llena de engaños y torceduras, podría ser otra cosa buena para agregar al kit de herramientas de desarrolladores indie. Pero hasta ahora, el concepto es demasiado breve para darnos una conclusión sólida sobre si es beneficioso. Quizás como una idea de último momento, los desarrolladores / editores podrían permitir que los clientes potenciales prueben el alfa por un día, para que puedan tomar una decisión formidable en cuanto a si quieren ayudar a respaldar el futuro del título en cuestión. Solo un pensamiento. yo Nunca dijo que era una buena uno.