Contenido
- Para comenzar, volvamos al 2006, cuando se fundaron 38 Studios (inicialmente llamados Green Monster Games) en Maynard, Massachusetts. Comenzaron a trabajar en varios proyectos diferentes a la vez, solo uno para ver la luz del día.
- Ese proyecto fue, por supuesto, Reinos de Amalur, el juego que revisé hace unos meses. Tuvo un poco de éxito, y los gráficos y la jugabilidad parecían un comienzo prometedor. Desafortunadamente, después de trasladar sus oficinas centrales a Providence, Rhode Island, todo el estudio se cerró. No había dinero para seguir pagando a los trabajadores en el estudio, e incluso hoy en día, la compañía todavía está endeudada, a pesar de haber cerrado oficialmente sus puertas en 2012.
- Peeks del juego
- Vendiendo el estudio
Para comenzar, volvamos al 2006, cuando se fundaron 38 Studios (inicialmente llamados Green Monster Games) en Maynard, Massachusetts. Comenzaron a trabajar en varios proyectos diferentes a la vez, solo uno para ver la luz del día.
Ese proyecto fue, por supuesto, Reinos de Amalur, el juego que revisé hace unos meses. Tuvo un poco de éxito, y los gráficos y la jugabilidad parecían un comienzo prometedor. Desafortunadamente, después de trasladar sus oficinas centrales a Providence, Rhode Island, todo el estudio se cerró. No había dinero para seguir pagando a los trabajadores en el estudio, e incluso hoy en día, la compañía todavía está endeudada, a pesar de haber cerrado oficialmente sus puertas en 2012.
Sin embargo, uno de los juegos que estaba en producción, y que todavía se está manteniendo, se ha notado. Al principio, no se sabía mucho sobre el juego. Lo que se sabía era que había sido planeado para ser un MMORPG, y se llamaba código Copérnico.
A pesar de que algunos fragmentos de información del juego habían sido mostrados a lo largo del tiempo, como los teasers, los fanáticos nunca vieron nada concreto. Lo que se había visto eran fotos y videos del entorno. De hecho, uno de los únicos videos, si no EL ÚNICO, que circuló en ese momento fue simplemente un recorrido por todos los diferentes paisajes que tenía el juego. A juzgar por solo este video, parecía ser un juego muy expansivo, y absolutamente magnífico. El juego fue lanzado en junio de 2013, pero obviamente nunca lo hizo.
Peeks del juego
Hermoso pero vago, el trailer me hizo desear que pudiera ver más, y después de un poco de excavación, mi deseo fue concedido. La buena gente de NBC hizo una historia sobre el juego. Resulta que, a pesar de que el estudio está difunto, el juego no lo fue. Había, y sigue habiendo, un hombre que va a la sede de lo contrario abandonada en Rhode Island, y mantiene el juego y sus servidores, más sobre eso en un minuto. También lanzaron un tráiler que se habría utilizado para promocionar el juego, que puedes (y deberías) consultar aquí.
Se ve muy bien, ¿verdad? Por desgracia, todavía un poco vago. Algo que podría ser algo obvio, pero también confuso, es que usan "Reinos de Amalur, antes de que den el nombre del MMO. A juzgar por algunos de los nombres de otros juegos que se vendieron a otras compañías después de que se cerraron las puertas de los estudios, es seguro asumir que este habría sido el título de carrera de la franquicia, similar a los juegos de franquicia como La leyenda de Zelda.
Otra pista que los dos podrían relacionarse es la mención del Pozo de las Almas en el trailer. Para aquellos de ustedes que han jugado. Cálculo, Creo que estamos en la misma página en cuanto a dónde voy con esto. Para cualquiera que no haya jugado, el pozo de las almas es muy importante en el juego. Básicamente, empiezas muerto. Gorrón. The Well of Souls te devuelve a la vida, devolviendo tu alma a tu cuerpo. Es una parte vital del juego. El hecho de que el pozo debía ser reciclado y usado nuevamente en el MMO sugiere que pudo haber estado allí con el mismo propósito, un punto de partida en la aventura del jugador.
... un ex empleado de 38 Studios publicó su mensaje, insistiendo en que en los últimos dos meses ... el juego fue muy divertido.
A pesar de que este juego era la obra maestra de Schilling, fue entrevistado y admitió que Proyecto copernico en realidad no fue divertido, ya que ninguno de los trabajadores jugaba en la oficina, y culpó a un sistema de combate rezagado. Sin embargo, un ex empleado de 38 Studios publicó su mensaje, insistiendo en que en los últimos meses antes de que el estudio cerrara, el juego fue muy divertido. El ex empleado también declaró que la única razón por la que nadie jugaba en la oficina había sido por la dificultad de encontrar un servidor que no estuviera reservado para demostraciones.
Continuaron hablando de las similitudes entre Proyecto copernico y Guau. La declaración emitida es muy interesante y quizás la mirada más profunda del juego hasta ahora. Si quieres echarle un vistazo, siéntete libre. En la última línea, el trabajador dice,
Cuando Curt dijo que el juego no era divertido y que no estábamos jugando, no fue por falta de intentarlo y la última vez que lo jugamos lo disfrutamos a fondo. Si tuviéramos los últimos nueve meses que necesitábamos terminar, sin duda habría sido al menos entretenido, si no completamente divertido.
Vendiendo el estudio
Después de que el estudio se cerró debido a problemas financieros, muchas de las ideas del juego se vendieron a otras compañías, excluyendo Reinos de Amalur, debido a que ya se ha completado y se vende bastante bien, y Proyecto copernico, un juego que muchos, incluido Sony Online Entertainment, pensaban que era magnífico pero demasiado caro para que valiera la pena. El estudio cerró sus puertas, para nunca ver la luz del día.
Sin embargo, Proyecto copernico todavía permanece, y todavía se está ejecutando y se mantiene hasta el día de hoy. ¿Cómo es eso posible? Conozca a Jeff Easley, el último empleado de 38 Studios, y la única persona detrás del mantenimiento de los servidores de este magnífico MMO hasta que se encuentre un comprador.
Es una pena que el estudio esté ahora desaparecido y que un juego tan maravilloso y prometedor no llegue al mercado. Incluso el presidente de SOE, John Smedley, consideró que el juego era demasiado arriesgado para perseverar. Admitió que Curt Schilling se le había acercado varias veces para comprar el juego.
Este es un negocio donde los riesgos son grandes. Teníamos suficientes bolas en el aire. Más riesgo era demasiado para nosotros. También sentí que se gastó demasiado ... pero la calidad era innegable. Fue precioso Tenía gente inteligente trabajando en ello. Era demasiado caro, eso es todo.
Aunque muchas compañías parecen tener el mismo punto de vista que Smedley, algún día cruzaré los dedos, este juego será recogido y se le prestará la atención y el trabajo que merece para convertirse en un juego realmente increíble. Por ahora, se asienta recogiendo polvo, el juego que nunca fue.