Sobrecarga sensorial y colon; ¿Todos los juegos de terror tendrán que adoptar la realidad virtual para mantenerse al día y buscar?

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Autor: Virginia Floyd
Fecha De Creación: 11 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 10 Mayo 2024
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Vista y sonido. Estos son los sentidos de los que se alimentan los juegos para mantenernos interesados ​​en ellos. Los juegos de terror dependen especialmente de estos, ya que el factor de miedo debe estar en un nivel alto y constante: lo que significa que todo lo que ve y escucha tiene que estar meticulosamente diseñado para mantenerlo al tanto.


Es por eso que los juegos de terror se han beneficiado enormemente de la tecnología VR. Los gustos de Oculus Rift y HTC Vive han colocado a los jugadores en el centro de la acción para que la tensión que se siente en el juego se amplifique a niveles extremos. Sentir que realmente estás allí en esa mansión encantada hace que esas figuras fantasmales en la distancia sean un poco más reales y, en última instancia, terroríficas de encontrar.

A pesar de esta tecnología revolucionaria, muchos juegos de terror aún están atados a nuestras pantallas de TV o PC a medida que los jugamos bien dentro de la comodidad de nuestros hogares. La ilusión de estar en el lugar del personaje del juego está algo rota, ya que podemos percibir físicamente el entorno que nos rodea que no es el entorno del juego. Pero la realidad virtual nos mantiene totalmente inmersos al llenar nuestra visión periférica con nada más que un mundo de juego. Manipula y magnifica nuestros dos sentidos del miedo para que la atención se centre únicamente en el juego.


Obviamente, la realidad virtual es el camino a seguir para el horror. Pero simplemente no es una opción para cada juego o desarrollador. Lo que nos hace pensar ... ¿los juegos de terror que no están adoptando la tecnología de realidad virtual van a estar a la altura?

Todos sabemos que la inmersión es el rey en los juegos de terror.

Y VR gana casi todas las veces en ese frente.

Los desarrolladores deben llevar al jugador al mundo que han creado para que incluso tengan la posibilidad de asustarlos. Sin estar completamente inmerso en el juego, no hay forma de que se pueda realizar con éxito cualquier tipo de miedo impresionante.

Así que para hacer esto, los desarrolladores pondrán deliberadamente más énfasis en la estética y el diseño de sonido de un título, probablemente mucho más que cualquier otro género. Los murmullos de una presencia desconocida más allá de lo que se puede ver, el chirrido de una tabla del piso, el rincón demasiado oscuro de una habitación ... todo está hecho de esa manera para que te sientas inmerso en la experiencia inmediatamente después de comenzar el juego. Pensar en juegos como Sobrevivir y Amnesia y el uso de una cámara de mano, una iluminación poco fiable y criaturas terroríficas. Es todo por el bien de ese ingrediente clave: la inmersión.


Ahora imagina que la oscuridad, esos murmullos y ese crujido se amplifican. La realidad virtual le quita toda la distancia a la pantalla y representa el equivalente visual de empujar los audífonos ruidosos directamente hacia abajo en sus oídos. Todo está separado de ti, del juego y de estos dos sentidos. Todo lo que puedes ver es la habitación oscura, y todo lo que puedes escuchar es la presencia espantosa que se dirige hacia ti. Imaginarlo puede hacer que los pelos de tus brazos se pongan de punta - la perspectiva de experimentar esto en la realidad virtual es ese espeluznante.

Pero los juegos que no son de realidad virtual tienen la ventaja de estar bien establecidos en una larga tradición de artesanía.

Con el avance natural de la tecnología, los sistemas de consola estándar también avanzan a su manera para mejorar nuestra experiencia de juego. La calidad gráfica y el diseño de sonido son mejores que nunca, y evolucionan rápidamente a medida que los desarrolladores se enfocan en objetivos cada vez más grandes.

Estamos acostumbrados a experimentar juegos en esta configuración, por lo que los creadores tienen que trabajar mucho más para mantener a los jugadores ocupados mientras permanecen en la pantalla. Pero con tanta innovación en los juegos de hoy, tener tu peluche favorito a la vista no siempre evitará que te mojes a medida que profundizas en el nuevo juego de terror.

La realidad virtual puede ser un nuevo medio que ofrezca una experiencia nueva y, por supuesto, todos los fanáticos del horror querrán probarlo en su juego favorito al menos una vez. Pero vale la pena tener en cuenta que también es una novedad. No todos los jugadores pueden pagar la realidad virtual, y no todos los sistemas son capaces de manejar sus demandas técnicas. En ese sentido, la realidad virtual tiene un largo camino por recorrer antes de que deje obsoleta la experiencia de pantalla de terror.

Pero incluso más allá de eso, debemos recordar que una vez que la novedad de la experiencia inmersiva desaparezca, los desarrolladores de VR lucharán con lo mismo que los desarrolladores de horror normales ahora: cómo llevar una nueva experiencia a un medio que ya está saturado de contenido.

La realidad virtual tal como la conocemos hoy en día es una sobrecarga de amplificación sensorial.

Los sentidos con los que experimentamos los juegos de terror se magnifican a un estado casi anormalmente alto, por lo que todo lo que escuchamos y vemos se siente mucho más aterrador de lo que lo harían si tuviéramos que jugar el juego de la forma convencional.

Es el sueño de un jugador, una novedad fantástica para nuestra era. No hay duda de eso. Pero hablando de manera más realista, tomará algún tiempo antes de que la realidad virtual despegue y se vuelva accesible para una audiencia lo suficientemente amplia como para que su presencia realmente afecte la forma en que el resto de la industria se acerca al desarrollo.

¿Todos los juegos de terror necesitan una actualización VR para mantenerse al día? Tal vez años (y aún más años) en la línea. Pero por ahora, los temores todavía están en casa en la PC o la TV. Los desarrolladores que los crean pueden tener que hacer un poco más de trabajo para mantenernos escondidos detrás de la almohada primero.