Contenido
- Introduciendo la predestinación
- Brendan Drain
- Predestinación: Caminos hacia la victoria
- Desarrollador Brendan Drain está unido por Cerebro y nerdGerente de Proyectos Tina lauro para hablar de sus planes para PredestinaciónElementos de la caja de arena y proporciona a los jugadores una variedad de formas en que pueden lograr la victoria. El video de arriba muestra la opción "ruta uno", pero ¿habrá otros caminos a seguir?
- Predestinación: Combate Gameplay
- Brendan Drain
- Después de que rompieron sus $ 25,000 Pedal de arranque barrera por un factor de dos en diciembre pasado, lo que elevó la confianza y permitió alcanzar objetivos, Empollón y cerebro Continuó construyendo sobre el trabajo ya mostrado en el campo. Avanzando con una comunidad de partidarios entusiastas ansiosos por una nueva solución 4X, gerente de proyecto Tina lauro Nos dice cómo están progresando las cosas.
- Predestinación: Construyendo la marca del cerebro y empollón
- los Cerebro y nerd El equipo parece estar usando sus corazones (Ed: órgano equivocado) en sus mangas con el nombre de su estudio, pero lo que está detrás de esta pandilla de gente poco convencional del extremo norte de la Isla Esmeralda. Gerente de proyecto Tina lauro Nos guía a través de él.
- Brendan Drain, creador de la predestinación, desarrolla su primer juego
- Quizás más conocido, al menos en los círculos de juego, como Macizamentees EVE Online corresponsal, parece que Brendan Drain siempre ha estado en su propio camino inevitable hacia la creación de juegos.
- Pensamientos de cierre y enlaces útiles.
Introduciendo la predestinación
Brendan Drain
Habiendo explicado
los fundamentos detrás Predestinación, Brendan Drain nos adentra en el complejo mundo de la colonización, exploración y dominación galácticas, explicando cómo aprender de los clásicos es tan importante como traer algo nuevo.
Los juegos 4X tienen una rica herencia que abarca tres décadas, y hay una gran cantidad de grandes ideas de juegos que están listas para la reinvención. ¿Qué influencias podemos ver en la jugabilidad de Predestination?
Brendan: Hay una influencia de juego muy fuerte de Maestro de Orion II, que fue, en mi opinión, el juego de ciencia ficción 4X más completo y completo de todos los tiempos. Esa influencia es muy evidente en nuestro mapa de galaxias, donde hemos conservado elementos como el movimiento de la nave de forma libre y la mecánica de alcance, pero los hemos ampliado para que funcionen bien en 3D. La parte de exploración planetaria del juego toma gran parte de su influencia de Civilización IV y V, con recursos distribuidos en un vasto mapa y el jugador que tiene que decidir dónde ubicar sus ciudades para aprovecharlos mejor.
También tomo algo de influencia de un viejo juego de Amiga con el que crecí llamado K240 en el que el jugador colonizó asteroides y colonias diseñadas manualmente a partir de edificios modulares. El problema era que cada asteroide solo tenía un cierto número de cuadrados para los edificios, por lo que tenía que administrar ese espacio de manera efectiva. Podrás diseñar colonias de manera similar en Predestinación, factores de equilibrio como la producción industrial y la investigación con la moral de la colonia y el crecimiento de la población.
PredestinaciónEl innovador sistema de planos parece interesante como una forma de evitar la repetición del juego temprano. ¿Podría explicar más cómo funcionaría esto?
Brendan: Claro, esa es una de mis características favoritas! Cada juego 4X tiene este problema donde la cantidad de microgestión que tu imperio requiere de espirales fuera de control en las etapas finales del juego. Explorar y configurar una colonia manualmente es divertido al comienzo del juego cuando solo tienes que administrar uno o dos planetas, pero no es tan divertido cuando tienes 30 planetas y una guerra en curso. Algunos juegos resuelven este problema poniendo una IA en control de tu imperio, o simplificando la mecánica de colonización planetaria a solo unas pocas opciones; En ambos casos, sacrificas un gran control sobre tu imperio para reducir la microgestión.
En lugar de eliminar la microgestión, nuestro enfoque es proporcionar herramientas que le permitan automatizarlo sin perder ningún control. El sistema de planos le permite diseñar un diseño de construcción de colonia desde cero o guardar el diseño de una colonia existente, y luego reutilizar esa plantilla en una nueva colonia. La nueva colonia se construirá automáticamente de acuerdo con la plantilla sin que usted tenga que cuidarlo. Podría tener un plan para una colonia de producción, por ejemplo, o uno para una colonia de granjas que exporta alimentos.
Para ayudar a reducir aún más la microgestión del juego tardío, también podrás regresar y editar el plano y los cambios se propagarán a todas las colonias de tu imperio con ese plano. Por lo tanto, si investiga un nuevo edificio de fábrica, podría agregarlo a todos los mundos de producción simplemente editando el plano apropiado. También debería poder incluir algunas reglas básicas en el proceso de diseño de la colonia, para que los jugadores puedan decirle al plano que se salte ciertos edificios hasta que se cumplan las condiciones específicas. Por ejemplo, podría decirle que solo construya más viviendas cuando la población esté cerca de su límite. El sistema de planos es algo que el género 4X ha estado necesitando durante mucho tiempo, y creo que es un verdadero cambio de juego.
Predestinación tiene una historia de fondo interesante que involucra wibbly-wobbly timey-wimey stuff que se desarrolla en el juego con la aparición de divisiones temporales. ¿Qué fue primero, la historia o el mecánico?
Brendan: Los dos tipos evolucionaron en paralelo. Siempre me molestó que los juegos 4X comiencen inexplicablemente con todas las carreras en el mismo nivel de avance tecnológico y con una colonia vacía. los Predestinación La historia explica claramente estos y otros 4X tropes clásicos usando el viaje en el tiempo. En la historia, los barcos de docenas de razas se enviaron al pasado en un catastrófico accidente y se dispersaron por toda la galaxia, y cada barco fundó una nueva colonia por separado. Cuando pensamos en otras cosas como eventos aleatorios, piratas y comandantes NPC que aparecen a lo largo del juego, la historia del viaje en el tiempo acaba de hacer que todo encajara en su lugar.
Algunos de los barcos enviados en el tiempo llegarán en diferentes momentos; los que llegaron lejos en el pasado explican las antiguas ruinas que ensucian la galaxia, mientras que otras aparecen a lo largo del juego en divisiones temporales periódicas. Algunas de estas grietas depositarán pequeñas naves con comandantes que ofrecerán sus servicios a cambio de una tarifa, otras revelarán naves dispuestas a unirse a su causa y otras escupirán los restos recuperables de una nave que no sobrevivió a la transición en el tiempo .
SIGUIENTE: Predestinación: Caminos hacia la victoria
Predestinación Contenido exclusivo de la serie
- Una entrevista exclusiva con el juego Indie 4X de Brains and Nerds Behind Indie Predestinación
- Presentando Predestinación
- Predestinación: Conceptos e Influencias
- Predestinación: Caminos hacia la victoria
- Predestinación: Combat Gameplay
- Predestinación: Desarrollo y Liberación
- Predestinación: Construyendo el cerebro y la marca nerd
- Predestinación El creador Brendan Drain desarrolla su primer juego
- Pensamientos de cierre y enlaces útiles.
Predestinación: Caminos hacia la victoria
Desarrollador Brendan Drain está unido por Cerebro y nerdGerente de Proyectos Tina lauro para hablar de sus planes para PredestinaciónElementos de la caja de arena y proporciona a los jugadores una variedad de formas en que pueden lograr la victoria. El video de arriba muestra la opción "ruta uno", pero ¿habrá otros caminos a seguir?
En última instancia, los juegos 4X se basan en acelerar el árbol tecnológico y ganar la carrera de armamentos. Según su información de Kickstarter, Predestinación contará con un sistema que implica realizar descubrimientos e investigar para lograr avances. ¿Será esta la clave para vencer el juego?
Tina Este será un elemento clave en términos de ganar el juego, sin marginar a aquellos que quieran jugar un juego menos explorador. Cuando decimos que estamos haciendo un juego 4X, realmente queremos hacer justicia a todos esos estilos de juego, ya sea que tu énfasis personal esté en la exploración, expansión, extorsión o exterminio. Las victorias en investigación y descubrimiento caerán bajo el paraguas de la exploración, y definitivamente será una forma de ganar el juego.
En sus videos en desarrollo, muchas acciones toman una serie de "giros". ¿Cuánto dura un turno?
Brendan: En realidad, no hemos decidido qué intervalo de tiempo sería razonable atribuir a un turno, pero probablemente será un mes o un año. El jugador puede finalizar su turno cuando esté listo y no hay límite de tiempo, por lo que puede jugar el juego a su propio ritmo. Si desea dedicar 20 minutos por turno a microgestionar todo a la perfección, puede hacerlo. Pero también puedes usar herramientas como el sistema de planos para poner partes de tu imperio en piloto automático y quemar los giros hasta que suceda algo importante.
Las ideas que tienes para desarrollar el juego diplomático suenan interesantes. ¿Será posible "Palpatine" su camino a la victoria?
Tina ¡Esa es una manera épica de decirlo! No sé si todos los jugadores diplomáticos serán tan traicioneros, pero definitivamente puedes ser victorioso a través de formas diplomáticas, ¡sí! El sistema de espionaje encajará muy bien con nuestra visión única de la diplomacia; la infiltración es la forma más excelente de mantener tu inteligencia actualizada para obtener el mejor apalancamiento posible y te permite armar con fuerza otras razas sin que apunten sus armas espaciales en tu dirección.
¿Siempre habrá un juego final en el que participen los "grandes malos" que conduzca a las condiciones de victoria del escenario final o habrá también un modo de caja de arena sin fin?
Brendan: El modo de juego principal para un juego 4X siempre será un modo de caja de arena, y Predestinación no es diferente Las diversas condiciones de victoria pueden habilitarse o inhabilitarse al iniciar un nuevo juego de recinto de seguridad. Incluyen finales diplomáticos y basados en la exploración, y por supuesto la condición de victoria por defecto de conquistar la galaxia al exterminar o absorber a las otras razas.Podrías habilitar la victoria derrotando a los Ingenios, una raza antigua y destructiva que permanece inactiva y oculta en uno de los sistemas solares del mapa hasta que algo o alguien los despierte.
También hemos planeado una campaña de historias que te permite jugar como PredestinaciónLas razas principales de los equipos luchan por reconstruirse después de haber sido devueltos en el tiempo. No puedo revelar todos los detalles de la historia por el momento, pero es seguro decir que eventualmente te enfrentarás al mundo natal de Revenant.
SIGUIENTE: Predestinación: Combat Gameplay
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- Predestinación: Caminos hacia la victoria
- Predestinación: Combat Gameplay
- Predestinación: Desarrollo y Liberación
- Predestinación: Construyendo el cerebro y la marca nerd
- Predestinación El creador Brendan Drain desarrolla su primer juego
- Pensamientos de cierre y enlaces útiles.
Predestinación: Combate Gameplay
Brendan Drain
Después de que rompieron sus $ 25,000 Pedal de arranque barrera por un factor de dos en diciembre pasado, lo que elevó la confianza y permitió alcanzar objetivos, Empollón y cerebro Continuó construyendo sobre el trabajo ya mostrado en el campo. Avanzando con una comunidad de partidarios entusiastas ansiosos por una nueva solución 4X, gerente de proyecto Tina lauro Nos dice cómo están progresando las cosas.
¿Qué tan avanzado está el desarrollo de la Predestinación?
Tina Estamos llegando muy bien hasta ahora! El motor del juego ha tenido una extensa revisión, lo que nos ha llevado a incorporar misiles, batallas de flota y mecanismos de terraformación. Eliminamos nuestro marco de UI este mes, que se ha recibido bastante bien. Todas nuestras carreras principales están diseñadas en este punto, y también estamos progresando constantemente en el frente del modelado 3D.
Ha dado un paso más allá del espíritu de Kickstarter de la multitud de proveedores y ha involucrado a la creciente comunidad de Predestinación en el proceso de desarrollo. ¿Cómo ha estado funcionando eso?
Tina La retroalimentación de respaldo ha sido absolutamente invaluable para nosotros. Recibimos comentarios inteligentes y profundos cada vez que nos acercamos a nuestra comunidad, lo que realmente nos ayuda a aclarar los detalles y nos asegura que estamos en lo cierto en nuestras ideas y suposiciones. No queremos que la gente se sienta decepcionada después de todo nuestro arduo trabajo, y no somos lo suficientemente arrogantes como para suponer que tenemos todas las respuestas para hacer un juego increíble con nuestro primer título, pero buscamos estos comentarios y aceptamos la dirección. y la participación de nuestros colaboradores nos ayuda a garantizar un producto de calidad en el lanzamiento.
¡Pronto podremos trabajar con nuestros diseñadores de carreras y niveles, y no podemos esperar a ver cómo esas interacciones darán forma al universo que hemos creado! ¡Ya nos pusimos en contacto con nuestros creadores de comandantes, y la gran cantidad de personajes coloridos que crearon nos ha sorprendido!
Su sitio web menciona un objetivo de lanzamiento de diciembre de 2013 y una "función beta completa" en agosto de 2013. ¿Sigue siendo así?
Tina Es realmente muy difícil para una empresa independiente predecir con precisión las fechas de lanzamiento, especialmente con un equipo de programación de un solo hombre, por lo que nunca podemos garantizar una fecha de lanzamiento. Si terminamos quedándonos atrás, no hay mucho que podamos hacer en términos de tiempo de crisis con un solo programador, podemos encontrarnos con retrasos que no imaginamos, y hay una presión inmensa sobre los desarrolladores independientes para que produzcan un alto riesgo. Calidad, resultado final libre de errores. No lanzaremos hasta que estemos seguros de haber hecho todo lo posible para hacer el juego que prometimos.
Lo que puedo decir es que todavía estamos en camino para un final del cuarto trimestre de 2013 o al comienzo de la versión del primer trimestre de 2014, ¡pero no lo llamaremos a menos que realmente se haga!
¿Cuáles son tus planes para el desarrollo posterior al lanzamiento?
Tina Realmente queremos trabajar con un diseñador de barcos en 3D poco después del lanzamiento, y también tenemos excelentes planes para introducir barcos y armamento orgánicos. ¡El alcance para nuevas mecánicas que evolucionan de estos extras es bastante grande! Planeamos hacer paquetes de contenido descargable que contengan nuevas armas, comandantes, edificios y razas, y también deseamos lanzar expansiones que mejoren la historia de la predestinación a través de más misiones y desafíos de historias episódicas.
¿Tienes algún plan más allá de la predestinación? En el sentido de la industria de los juegos en lugar de uno metafísico.
Tina ¡Hacemos! Sin embargo, nuestros planes inmediatos son asegurarnos de que nuestros patrocinadores de "DLC gratis de por vida" obtengan el valor de su dinero. Tenemos muchas ganas de perfeccionar el género y no nos apresuraremos en nuestro próximo proyecto. Después de que hayamos creado las expansiones y el DLC que hemos planeado, sin embargo, ¿quién sabe? Ya tenemos un gran alcance con nuestro motor de juego, y realmente nos encantaría tener el presupuesto para crear un juego espacial al estilo de un recinto de arena.
SIGUIENTE: Predestinación: Construyendo la Marca del Cerebro y el Nerd
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Predestinación: Construyendo la marca del cerebro y empollón
los Cerebro y nerd El equipo parece estar usando sus corazones (Ed: órgano equivocado) en sus mangas con el nombre de su estudio, pero lo que está detrás de esta pandilla de gente poco convencional del extremo norte de la Isla Esmeralda. Gerente de proyecto Tina lauro Nos guía a través de él.
Brain and Nerd es el nombre de tu estudio, ¿de dónde vino eso?
Tina En realidad es un anagrama de Brendan Drain! ¡¿Cuan genial es eso?! En el minuto que hizo clic para él, solo tenía que ser el nombre de la compañía. Ambos adoramos las palabras, y el nombre se sintió absolutamente justo en el momento en que se pensó. ¡Es increíble que te pregunten sobre las raíces del nombre, solo para contar esa anécdota!
¿Cómo surgieron Brain y Nerd? Has crecido de una banda de un solo hombre a un equipo ahora, ¿verdad?
Tina Bueno, no sé si podrías llamar a Brain and Nerd una banda de un solo hombre. Claro, todo el motor fue creado por Brendan, pero la idea para el juego y el momento "esto puede llevar a algún lado" solo sucedió después Steven Pollock, nuestro Director de Arte, y vimos los huesos del motor y creímos en las posibilidades que Brendan tenía la capacidad de crear. Brendan había jugado con la idea de crear un juego en el pasado, pero no lo había visto antes por su cuenta. Tener compañeros de casa similares bajo su techo era una manera muy conveniente para que él colaborara y obtuviera el apoyo y la motivación que necesitaba para hacer realidad sus ideas.
Esta ha sido una empresa conjunta para el equipo, especialmente para Brendan y para mí, ya que somos socios comerciales, y sin ninguno de nosotros, las cosas se desentrañarían rápidamente. Somos muy afortunados de tenernos el uno al otro. Brendan es un genio, y soy un motivador y organizador compulsivo, así que ... funciona. Sin empujarnos y empujarnos mutuamente, ninguno de nosotros habría tenido la motivación de llevar adelante un proyecto de esta escala, y menos aún al final de una recesión de doble caída en un país sin una industria desarrollada del juego. .
Nombres Busqué en Google "Predestinación" y resulta que tiene algo que ver con Dios y la Reforma Protestante. Ya que eso es todo un poco de papa caliente (lo siento) en tu parte del mundo, ¿deberíamos ignorar esta pregunta y seguir adelante?
Tina Ahaha, creo que podemos decir con seguridad que no hemos tenido a nadie aquí que haya captado las connotaciones religiosas de nuestro nombre y nos haya pedido que lo llamemos, ¡por lo que no estamos en el agua turbia por ahora! Irlanda del Norte es un lugar más positivo y menos polémico en estos días, y estoy muy orgulloso de poder decirlo.
Escogimos el nombre debido a la historia básica del juego: las razas jugables utilizaron tecnología avanzada contra su enemigo destructivo, pero fueron rechazadas inadvertidamente a través del tiempo. Esperan cambiar el curso de los acontecimientos, tal vez destruyendo al enemigo dormido antes de que sufran daños. Algunas de las razas más filosóficas sienten que este es su destino, y con todo el tiempo decidimos que la idea de predestinación podría venir a jugar.
¿Cómo es la competencia en Irlanda del Norte? ¿Alguien más está haciendo juegos allí o tienes un reclamo indiscutible de ser la respuesta de Belfast a Sid Meier?
Tina La industria del juego de Irlanda del Norte se encuentra en el mismo estado que cuando lanzamos en Kickstarter. Tenemos algunas compañías estelares independientes, pero aún no hemos encontrado a nadie que esté asumiendo el mercado de los juegos de hardcore. Es desafortunado, ya que aquí tenemos algunas universidades excelentes que ofrecen fantásticos cursos de diseño de juegos, pero no tenemos los puestos de trabajo para los graduados que deben postularse cuando terminen de estudiar. ¡Ojalá lo cambiemos en el futuro!
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Brendan Drain, creador de la predestinación, desarrolla su primer juego
Quizás más conocido, al menos en los círculos de juego, como Macizamentees EVE Online corresponsal, parece que Brendan Drain siempre ha estado en su propio camino inevitable hacia la creación de juegos.
Brendan, ¿cómo hiciste la transición de periodista a desarrollador?
Brendan: Realmente nunca hice una transición de periodista a desarrollador de juegos. He estado modding juegos y diseñando prototipos de juegos desde los viejos tiempos de Amiga en los años noventa y siempre supe que era lo que quería hacer con mi vida. Estudié Ciencias de la Computación para aprender las habilidades de programación que necesitaba, y fue durante la universidad cuando caí accidentalmente en el periodismo de juegos.
Así que técnicamente hablando, ¿la Predestinación no es tu primer juego? ¿Qué tipo de cosas hiciste tu prototipo en los días de antaño?
Brendan: Oh hombre, el primer juego que hice fue un pequeño juego de disparos llamado Scrunch 'o' Blaster en el Amiga 600; Ojalá todavía tuviera una copia de eso en alguna parte. Casi termine de construir un juego de mazmorras en línea 2D competitivo en C # durante la universidad, pero nunca lo lancé, y después de graduarme jugué un poco para hacer motores de terreno de procedimientos y procesadores de galaxias por un tiempo. Predestinación En realidad, comenzó su vida como una caja de arena de ciencia ficción ambientada en una galaxia generada de manera procesal de unos cientos de millones de estrellas, donde el jugador podía saltar entre estrellas al alcance. Un juego de caja de arena tenía un alcance demasiado grande para manejarlo sin un gran presupuesto y siempre quise desarrollar un juego 4X, por lo que el proyecto finalmente se convirtió en Predestinación.
¿Considera que su papel periodístico es un paso hacia la realización de sus ambiciones de desarrollo de juegos?
Originalmente, yo era sólo un masivo EVE Online El empollón del foro juega con las hojas de cálculo, elabora fórmulas y descubre cómo funcionó el juego bajo el capó. Eso me llevó a escribir algunas guías para Revista EON, y editor Richie Zapatero Luego me dio un tiro como asistente de editor. Tener esa cartera me ayudó a obtener mi puesto actual en Massively, donde escribí el semanario EVE evolucionado Columna y otras características en el diseño del juego durante más de cinco años.
Aunque el desarrollo de juegos es ahora mi enfoque principal, todavía encuentro tiempo para escribir sobre EVE Online y mantenerme al tanto de la industria de los juegos desde la perspectiva de un periodista. Ha sido muy interesante ver la relación periodista-desarrollador de ambos lados, y definitivamente me ha hecho más dispuesto a dar un descanso a los desarrolladores independientes.
¿Estamos viendo un renacimiento en la cultura de desarrollo independiente del "codificador de dormitorios" que precedió a la multimillonaria industria liderada hoy en día? ¿O es un buen jefe de negocios y un departamento de marketing un requisito aún a nivel indie?
Brendan: Definitivamente hemos visto un gran avivamiento indie en los últimos años. Algunos de los juegos más populares de hoy fueron títulos independientes que salieron de la nada, y servicios como Pedal de arranque Están haciendo cientos de nuevos proyectos posibles cada año. Pero tenga en cuenta que solo escuchamos sobre los casos exitosos, y no los cientos de estudios independientes y desarrolladores individuales que no lo están logrando. El mercado indie se está llenando, y tu juego debe sobresalir y hacerse notar para tener una oportunidad.
Muchos lectores de GameSkinny albergan aspiraciones para diseñar juegos. ¿Qué consejo les puedes ofrecer? ¿Qué trampas y desafíos aguardan?
Brendan: El mayor escollo que veo en la gente es perder el tiempo escribiendo estos enormes documentos de diseño. Solía hacer esto todo el tiempo porque siento que estás progresando mucho, pero son solo ideas en tu cabeza hasta que alguien comienza a programar. La mayoría del trabajo en el desarrollo de juegos es la programación, y nunca se sabe si una idea será divertida o incluso factible hasta que empieces a codificarla. Mi consejo es que simplemente te quedes estancado y empieces a desarrollar tu juego, y que rediseñes todo lo que no funciona o no es divertido. Si no tiene las habilidades para iniciar la codificación por su cuenta, puede estudiarlo o buscar un programador con quien trabajar.
El mejor consejo práctico que he recibido es mantener un blog de desarrollo. Cada vez que termines una sesión de desarrollo en tu juego, escribe un breve resumen de lo que has hecho (idealmente con capturas de pantalla) y algunos puntos sobre lo que planeas hacer a continuación. Esto evitará que pierda su lugar si alguna vez tiene que abandonar el proyecto por un tiempo. Parece una idea tan simple, pero me ayudó a hacer un seguimiento de los proyectos, incluso con descansos de seis meses o más en el medio. También es un gran motivador y aumentador de autoestima saber que algunas personas están leyendo acerca de tu juego.
Cada vez que ha estado trabajando en un proyecto durante un tiempo y se está complicando demasiado o el código se ensucia, es posible que también tenga la necesidad de desecharlo y comenzar de nuevo. El problema es que este ciclo nunca termina; si lo reinicia, podría hacer un mejor trabajo la segunda vez, pero eventualmente golpeará la misma pared. En lugar de volver a empezar, mi consejo es pasar el tiempo para limpiar lentamente el proyecto y probar el juego después de cada cambio para estar seguro de que no has roto nada. Es un trabajo lento y no siempre se siente como un progreso, pero a la larga vale la pena.
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Como fanático de la ciencia ficción y de los juegos de mundo abierto, encuentro Predestinación una perspectiva emocionante y la naturaleza de su desarrollo de origen multitudinario hace que observar su crecimiento y desarrollo sea un proceso fascinantemente transparente y quizás, sin una pizca de ironía, una visión de la dirección futura del desarrollo de juegos.
Es una señal positiva y alentadora de que la comunidad de videojuegos puede apoyar y aceptar apasionadamente proyectos de inicio con ideas nuevas. Es un buen augurio para la salud de la industria que los clientes puedan discernir lo suficiente como para respaldar este tipo de empresas y, al mismo tiempo, mostrar su ira hacia políticas corporativas abiertamente codiciosas, como lo mostraron recientemente EA Games y Microsoft. El hombre común está encontrando una voz.
Una comunidad activa de colaboradores se ha reunido en torno al concepto de predestinación y el éxito de la campaña de Kickstarter dice mucho acerca de cuánta fe tienen en. Cerebro y nerdLa capacidad de ofrecer la experiencia de juego que desean.
Le deseo a Brendan, a Tina y al resto de su equipo lo mejor en sus esfuerzos pioneros y haré todo lo posible para participar en la creciente comunidad de Predestinación. Si lo que has leído aquí ha despertado tu interés, terminaré con una lista de enlaces útiles y relevantes.
Ve a echarles un vistazo. Después de todo, Predestinación es inevitable.
- Predestinación del sitio web del juego.
- Predestination Kickstarter page
- Página de YouTube de Brain and Nerd
- Foro de predestinación de la comunidad.
- Columna masiva de Brendan
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