Retrowatch y colon; Quake - El juego que nos dio tanto

Posted on
Autor: Joan Hall
Fecha De Creación: 25 Enero 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
Anonim
Retrowatch y colon; Quake - El juego que nos dio tanto - Juegos
Retrowatch y colon; Quake - El juego que nos dio tanto - Juegos

Contenido

Bienvenidos a otra edición de Retrowatch, una serie semanal en la que echamos un vistazo a un buen juego de hace muchos años. Para que un juego se cubra en Retrowatch, debe tener al menos 15 años y, sobre todo, debe ser bueno. Cualquier juego que obtenga un puntaje por debajo de 7 de cada 10 no será cubierto.


Esta semana volvemos a los tiradores clásicos. Con el juego que definió el género FPS: Terremoto.

Terremoto es un FPS desarrollado por Id Software y publicado por GT Interactive. Se lanzó el 22 de junio de 1996 en MS-DOS, Amiga OS y Mac Classic. Más tarde fue portado a los sistemas operativos Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux y Windows. En años posteriores, Terremoto fue lanzado en Steam y más recientemente en GOG.com, donde fue modificado para ejecutarse en sistemas modernos.

La historia de Quake: una misión para destruir a la cabra negra de los bosques con mil jóvenes

En Terremoto, el gobierno había estado experimentando con puertas corredizas cuando el misterioso terremoto vinculó sus portales con los suyos. Con los portales entre los mundos vinculados, Quake envió escuadrones de la muerte a la dimensión humana para probar sus capacidades de combate.


Asumes el papel de Ranger, el único sobreviviente que fue enviado a un portal para detener a Quake. Debes viajar a través de cuatro reinos para obtener las cuatro runas de poder. Solo así podrás entrar en la guarida de Shub-Niggurath, el ser que controla las fuerzas de Quake.

Shub-Niggurath es una deidad de los Mitos de Cthulhu, creada por H.P. Lovecraft, y a menudo se le conoce como La cabra negra de los bosques con mil jóvenes. Una vez en su guarida, debe encontrar una forma de destruirla, deteniendo finalmente su invasión de la Tierra.

De manera similar a los títulos anteriores de Id Software, la trama es de enfoque secundario, mientras que la jugabilidad es primaria. La historia de fondo se explica en el manual, mientras que al final de cada uno de los cuatro episodios se ofrece un poco más de información sobre la trama. Como es habitual en los juegos de Id, la trama hace exactamente lo que se pretende: le da el mundo en el que se basa el juego, junto con un objetivo que derrotar.


Aparte de eso, no hay mucha trama para experimentar, así que si estás buscando una trama profunda, Terremoto no lo va a proporcionar Si lo que está buscando es una acción espantosa de ritmo rápido, entonces Terremoto será más que satisfacer.

La acción de ritmo ultra rápido es de lo que se trata el sismo

Wolfenstein 3D fue rápido y CONDENAR fue incluso más rápido, pero ninguno se compara con la velocidad de movimiento de Terremoto. Su velocidad ultra, junto con un flujo de acción casi constante, hizo que una experiencia de FPS emocionante no se pareciera a nada antes de su lanzamiento.

Aún así, pocos juegos pueden compararse a De sismo velocidad. Si bien fue un juego más rápido en prácticamente todos los aspectos, el combate fue un poco más lento que el de los juegos anteriores de Id. Esto se debió al cambio de sprites a modelos de personajes completamente renderizados en 3D, lo que hace que sea imposible tener una gran cantidad de enemigos en la pantalla al mismo tiempo.

Debido a esto, los enemigos son más resistentes y las armas como la Escopeta y la Súper Escopeta no son tan poderosas o satisfactorias de usar. A pesar de eso, el combate del juego sigue siendo rápido y furioso y, en general, es una experiencia satisfactoria.

Una memorable lista de enemigos

Los enemigos de Terremoto son lo que realmente hace que el juego y su diseño de niveles cobren vida. Si bien el juego comienza con enemigos básicos como los gruñidos humanos y sus leales perros de guerra, no pasa mucho tiempo antes de que aparezcan criaturas más monstruosas.

Desde el grotesco lanzagranadas y la motosierra empuñando Ogres hasta los zombis que lanzan carne y la criatura de Shambler, sin ojos y semejante al yeti, todos y cada uno de los enemigos son distintos tanto en apariencia como en ataque. Esto requiere que el jugador adopte un enfoque diferente para derrotar a cada uno y salir ileso de una batalla.

Incluso ahora, más de 20 años después de la primera vez que se lanzó el juego, escuchar los rugidos y chillidos de los Shamblers y los Vores todavía me causa miedo, ya que sé que tengo una batalla en mis manos. Todos los enemigos son memorables, incluso más que los juegos anteriores de Id y una vez que los enfrentas, su imagen queda impresa para siempre en tu mente.

El diseño intuitivo de nivel define el terremoto

El diseño de nivel de Terremoto es insuperable. Todos y cada uno de los niveles están diseñados intuitivamente y tienen un flujo constante hacia ellos, lo que permite que el jugador nunca se desoriente ni pierda. Es una forma de diseño que se necesitaba debido al combate un poco más lento de Terremoto En comparación con los títulos anteriores.

La mayoría de los niveles giran en torno a un HUB central, con rutas de ramificación que deben explorarse para encontrar la salida al siguiente nivel. Al final de cada ruta de bifurcación, generalmente siempre terminas de nuevo dentro del HUB del nivel, ahora con una nueva ruta abierta.

Gracias a los portales, las vías iluminadas y los letreros bien colocados, los niveles mantienen el retroceso al mínimo y permiten un flujo constante de acción. En verdad, el diseño de nivel de Terremoto es uno de los mejores que jamás haya experimentado.

Un desarrollo de pesadilla que llevó a un compromiso

De sismo El desarrollo fue todo menos un viaje suave para Id Software. Con su nuevo motor de juego demorando más de lo esperado en construirse, el equipo estaba bajo una gran presión para que el juego terminara antes de su fecha de lanzamiento. En última instancia, esto llevó a compromisos que se pueden ver dentro del juego.

El producto más evidente de esta compresión es la falta de peleas con jefes en los episodios 2, 3 y 4. El final del primer episodio hace que el jugador se enfrente a un ser gigantesco llamado Cthon. Los episodios 2 y 3 te enfrentan a nuevos enemigos que son estándar de los siguientes, mientras que el episodio final te tiene luchando contra cuatro Vores.

Lo siguiente serían las armas. La pistola de rayos no tiene una variación como las otras armas, pero una fue planeada originalmente. Junto con eso, no son tan impactantes y divertidos de usar como las pistolas en CONDENAR. Las texturas de los niveles también son bastante limitadas, a pesar de que el diseño del nivel es brillante.

A menudo te encuentras con numerosos niveles que se parecen y se parecen a los anteriores. Al igual que la variación planificada de la pistola de rayos, hubo diseños y planes para otros tipos de niveles que terminaron siendo expulsados. Una vez más, esto es probable debido a un compromiso.

Dificultades que atienden a todos los jugadores

Al igual que el resto de los juegos de Id Software, Terremoto También tenía diversas dificultades que atendían a todos los jugadores. Desafortunadamente, les falta el nombre creativo que tenían los juegos de identificación anteriores y en su lugar consisten simplemente en Fácil, Normal, Difícil y Pesadilla.

La última dificultad está oculta, lo que hace que los jugadores tengan que buscarla si desean enfrentar el mayor de los desafíos que Terremoto tiene que ofrecer. Si bien es mejor jugar el juego a un nivel con el que te sientas cómodo, siempre he sentido que jugar en Nightmare es la mejor experiencia. Siempre ha sentido que es la forma en que se debe jugar.

Las dificultades no cambian nada más que el gran número de enemigos dentro de cada nivel. En la categoría de Duro y Pesadilla, hay pocas emboscadas y trampas enemigas más grandes, pero aparte de eso, el juego es el mismo.

El sismo fue una revolución

Es la jugabilidad de Terremoto Eso revolucionó el género FPS. Wolfenstein Fue una prueba de las aguas, mientras que CONDENAR Fue el título que popularizó el género. Es, sin embargo, con Terremoto que el género FPS realmente nació.

Es el modo multijugador lo que consolidó el combate a muerte en línea y no pasó mucho tiempo antes de que la comunidad comenzara a introducir nuevos modos de juego para jugar en línea, como Capture the Flag. Fue un mod para Terremoto que el popular FPS en línea Equipo de fortaleza fue creado. Es el modo multijugador del juego que también provocó la popularidad de los deportes electrónicos.

El juego también viene con un software de grabación de juego incorporado, que permite a los jugadores grabar y mostrar sus carreras de velocidad y otras hazañas. Es a través de esto que Machinima se introdujo por primera vez con videos que gustan. Diario de un campista. Verdaderamente, Terremoto es un juego que nos dio tanto, pero con poca frecuencia se lo recuerda.

Uno de los mejores juegos de FPS jamás hechos

Terremoto Puede que no sea perfecto, pero sigue siendo uno de los mejores juegos de FPS jamás creados. Con un diseño de nivel intuitivo, acción ultra rápida y enemigos memorables, no hay mucho que no te guste sobre el juego.

Es posible que los gráficos del juego no hayan envejecido muy bien, pero todavía es tan jugable y divertido como lo fue en 1996. A más de 20 años de su lanzamiento inicial, cada juego de FPS tiene un poco de Terremoto ejecutando a través de su código. Para un juego que se desarrolló bajo una presión extrema, ha dejado un legado que ningún otro videojuego tiene o tendrá.

Espero que hayan disfrutado esta edición de Retrowatch, y espero que se unan a nosotros el próximo lunes, donde veremos otro título retro.

¿Interesado en ver más revisiones de Retrowatch? Echa un vistazo a mi revisión de Severidad: Hoja de la Oscuridad. y "Wolfenstein: Spear of Destiny".

Nuestra calificación 9 Quake sigue siendo una de las experiencias de FPS para un solo jugador y multijugador más emocionantes del mercado, y un juego que nos dio mucho. Revisado en: PC lo que significan nuestras calificaciones