Guía de títulos mágicos de chicles y mazmorras bastante decentes

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 25 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 5 Noviembre 2024
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Guía de títulos mágicos de chicles y mazmorras bastante decentes - Juegos
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Contenido

El título de magia establecido en Chicles y mazmorras es el más sencillo de los tres conjuntos de títulos principales, con Melee y luego Venture que viene detrás en términos de simplicidad.


Los títulos de magia son únicos en algunos aspectos. Por un lado, puedes lanzar hechizos de rango 5 de cualquier elemento solo al subir de nivel su primer título, Aprendiz Mágico, al nivel 3. Segundo, el árbol de títulos está muy orientado a los elementos y te especializarás en un tipo de magia u otro , incluso si su título primario es otra cosa.

Los títulos de Magic del rango 5 cambiarán la forma en que juegas más que cualquier otro árbol. Asegúrate de leerlos y comprenderlos completamente (o tanto como quieras) antes de saltar y nivelar títulos al azar.

Si le interesan los misterios de los títulos de Venture 5, le recomiendo que consulte mi guía de títulos de Venture con el mismo formato. A diferencia de Magic, Venture tiene un montón de elementos y aspectos que el juego no explica bien.

Algo a tener en cuenta es que está dividido por lados. los la primera mitad se enfoca en la parte superior del árbol (mago de túnica negra) y el la segunda mitad se enfoca en la parte inferior del árbol (mago de túnica blanca). Verás lo que quiero decir.


Aprendiz de magia (Rango 1)

- Ataque +1/2/3
- Te permite lanzar cualquier rango 3/4/5 magia en el aprendizaje y la actualización
- Grants 3 Bless desplaza en el aprendizaje y la actualización
- Consume 100/150/200 EP.

Tu ubicación inicial para los títulos de Mage, y es exclusivo para la clase. Los títulos de No Venture te permiten usar magia de rango superior y las clases de Melé están vinculadas a tipos específicos de magia.

Entra en: Mago de túnica negra o Mago de túnica blanca

Mago de túnica negra (Rango 2; ​​desde


Aprendiz de magia)

- Potencia +1/2/3
- Incrementa la potencia en un 10/15/20%.
- Grants 3 Fire Ball se desplaza en el aprendizaje y la actualización
- Consume 200/250/300 EP.

Este es el primer paso hacia una construcción mágica más orientada a la ofensiva. Las partes de cuerpo a cuerpo pueden querer mirar el lado del árbol del Mago de túnica blanca, pero también pueden estar interesados ​​en los caminos del Profeta Plano y del Mago legendario en este lado.

Entra en: Mago o conjurador

Mago (Rango 3; desde

Mago de túnica negra)

- Potencia +2/4/6 HP +10/20/30 MP +10/20/30
- da un 20/30/40% de probabilidad de invocar un Remolino Elemental cuando lanzas hechizos de ataque
- Otorga 2 rollos de lluvia de meteoros en el aprendizaje y la mejora.
- Consume 300/350/400 EP.

Este es el primer título de Magic que le da a tu casting una pequeña patada extra. El Remolino elemental que puede ser convocado por un hechizo ofensivo hace daño a todos los enemigos visibles en el suelo y no toma un turno. Gran utilidad, especialmente si te gusta revelar múltiples enemigos a la vez.

Entra en: Maestro de fuego o maestro oscuro

Prestidigitador (Rango 3; desde

Mago de túnica negra)

- Potencia +2/4/6 HP +10/20/30 MP +10/20/30
- coloca un Tótem que dura 3/6/9 vueltas. cada vez que mates a un enemigo
- Grants 3 Death Ripple se desplaza en aprendizaje y mejora
- Consume 300/350/400 EP.

Este es un buen título si principalmente se está haciendo cuerpo a cuerpo ofensivo, tiene títulos de Magic disponibles y desea aumentar su capacidad de supervivencia y daño de una sola vez.

Algunos tótems engendran de este título. Uno recupera 1 MP por turno que está arriba, uno reduce el Ataque enemigo en 3, y uno aumenta la cantidad de daño que los enemigos reciben en 5.

Entra en: Maestro Oscuro o Maestro de la Tierra

Maestro de fuego (Rango 4; de

Mago)

- Potencia +2/4/6 HP +20/30/40 MP +20/30/40
- Aumenta Efectos de hechizo de elemento fuego en un 20/30/40% en el aprendizaje y la actualización
- Grants 5 Fire Ball se desplaza en el aprendizaje y la actualización
- Consume 400/450/500 EP

El rango 4 es donde tus opciones elementales realmente comienzan a importar. Estamos empezando aquí con Fire Master, que es el lugar idóneo para las carreras en las que estás priorizando los hechizos de elementos Fire. Las opciones de Rango 5 son opciones mucho más difíciles que los títulos elementales puros de Rango 4.

Entra en: Mago de la destrucción o Señor de Elemental

Maestro oscuro (Rango 4; de

Mago o

Prestidigitador)

- Potencia +2/4/6 HP +20/30/40 MP +20/30/40
- Aumenta Efectos de hechizos de elementos oscuros en un 20/30/40% en el aprendizaje y la actualización
- Grants 4 Death Ripple se desplaza en aprendizaje y mejora
- Consume 400/450/500 EP

La especialización del elemento Oscuro de Magic, Dark Master es el único título que puede incluirse en el Sacerdote Oscuro más poderoso. De lo contrario, esto es bastante autoexplicativo.

Entra en: Señor de Elemental o sacerdote oscuro

Maestro de la tierra (Rango 4; de

Prestidigitador)

- Potencia +2/4/6 HP +20/30/40 MP +20/30/40
- Aumenta Efectos de hechizo de elemento tierra en un 20/30/40% en el aprendizaje y la actualización
- Grants 2 Gravity scrolls on learning y upgrade.
- Consume 400/450/500 EP

Earth Master viene directamente del Conjuror de invocación de tótems y tiene la actualización exclusiva del título de Plane Prophet. Este es otro título autoexplicativo de Rango 4, pero los fanáticos de la magia de la Tierra y aquellos que de alguna manera han acumulado varios pergaminos de la Tierra deben tomar nota, al igual que los otros títulos específicos del elemento en el Rango 4.

Entra en: Avión profeta o mago legendario

Mago de la destruccion (Rango 5; de

Maestro de fuego

- Subvenciones a 12% de probabilidad de convertir una bola de fuego en Armagedón. cuando el casting
- Mejora de la mejora: La potencia +3/6/9 más aumenta la posibilidad de convertir la bola de fuego en Armageddon en un 6/9/12%
- Mejora de la mejora: MP +60/120/180 más aumenta el efecto de Armageddon en un 25/50/75%
- Mejora de la mejora: HP +40/80/120 más 5 hechizos de bola de fuego por nivel
- Consume 500 EP de aprendizaje y 500 EP por mejora.

Este es el tipo de título que todo fanático de Fire Magic debe disparar. Si bien solo tiene un 24% de probabilidad máxima de convertir la bola de fuego en Armageddon, el aumento de daño en el mismo Armageddon es masivo cuando este título está completamente mejorado y el hechizo en sí mismo golpea todo en un piso, a diferencia de la bola de fuego de un solo objetivo.

Solo tenga en cuenta que otros tipos de magia (y otros hechizos que no sean Fire Ball y Armageddon) obtendrán beneficios mínimos antes y al aprender este título. Los chicles que te dan pergaminos de bola de fuego adicionales son preferibles con este título.

Señor de elemental (Rango 5; de

Maestro de fuego o

Maestro oscuro)

- Subvenciones a 30% de aumento en todos los daños con hechizos
- Mejora de la mejora: Poder +3/6/9 más aumentar los efectos de todos los hechizos de daño en un 10/20/30%
- Mejora de la mejora: Poder +60/120/180 más aumentar los efectos de todos los hechizos de daño en un 10/20/30%
- Mejora de la mejora: HP +40/80/120 más el aumento de los efectos de todos los hechizos de daño en un 10/20/30%
- Consume 500 EP de aprendizaje y 500 EP por mejora.

Este es un gran título si no desea especializarse en ningún elemento en particular. No tiene el flash que tienen algunos de los otros títulos de Rango 5, pero en lo que respecta al daño directo, no puedes hacerlo mucho mejor que esto. En la mejora completa, este título da un increíble 120% de daño con hechizos adicional. ¡Loco!

Sacerdote oscuro (Rango 5; de

Maestro oscuro)

- Subvenciones a 50% de probabilidad de causar doble daño al lanzar hechizos Oscuros.
- Mejora de la mejora: Potencia +3/6/9 más aumenta el efecto de Death Ripple en un 25/50/75%
- Mejora de la mejora: MP + 60/120/180 más aumenta el efecto de la implosión en un 25/50/75%
- Mejora de la mejora: HP +40/80/120 más recibe 1/2/3 desplazamientos de implosión
- Consume 500 EP de aprendizaje y 500 EP por mejora.

Otro título poderoso, Dark Priest lleva tus hechizos Dark al siguiente nivel. Ese 50% de probabilidad de doble daño no es una broma y saldrá más a menudo que los beneficios de otros títulos, y las actualizaciones de daños directos a Implosion y Death Ripple en la mejora de mejoras son sorprendentes.

En mi opinión personal, esto es mucho mejor que Mage of Destruction ya que el daño más alto es más confiable y tienes más opciones que simplemente Fire Ball y Armageddon.

Avión profeta (Rango 5; de

Maestro de la tierra)

- Mejora Portal de la Tierra para llevarte de vuelta 8 pisos adicionales.
- Mejora de la mejora: Power +3/6/9 plus Portal of Earth te llevará de vuelta 2/4/6 pisos más
- Mejora de la mejora: MP +40/80/120 plus Portal of Earth te llevará de vuelta 2/4/6 pisos más
- Mejora de la mejora: HP +60/120/180 plus Portal of Earth lo llevará de regreso 2/4/6 pisos más
- Consume 500 EP de aprendizaje y 500 EP por mejora.

El Profeta de avión puede no parecer tan bueno para un lanzador, pero no está nada mal como un combate cuerpo a cuerpo ofensivo.

Aumentado por este título, Portal of Earth te llevará de vuelta varios pisos más de lo que lo harías de otra manera. Esto significa que puedes atacar a los enemigos más débiles mientras acumulas más tesoros, hechizos y EP antes de pasar al siguiente segmento de la mazmorra.

Este es también el único título en el lado de Black-Robe Mage que otorga más HP que MP en la mejora, y cuando se combina con los tótems de Conjuror en una fiesta de cuerpo a cuerpo, es una adición bienvenida a la carrera.

Mago legendario (Rango 5; de

Maestro de la Tierra o

Maestro del aire)

- Otorga un Incrementa en todos los efectos de hechizos de ayuda en un 30%.
- Mejora de la mejora: Poder +3/6/9 más los efectos de todos los hechizos de ayuda aumentan en un 10/20/30%
- Mejora de la mejora: MP +60/120/180 más la duración de todos los hechizos de ayuda se incrementa en 1/2/3 turnos
- Mejora de la mejora: HP +40/80/120 plus recibe 4/8/16 volutas de campo electrostático
- Consume 500 EP de aprendizaje y 500 EP por mejora.

Puramente un título de soporte, Legendary Mages te hace un maestro de hechizos de mejora en la mejora máxima. Los hechizos como Campo electrostático, Bendición, Drenaje de energía, Hoja de ruina y Piel de piedras no solo se vuelven más efectivos sino que duran más.

Este es otro que es bastante bueno para las partidas primarias del título de Melé, porque a menudo terminas tirando cabezas en lugar de lanzar hechizos, y los hechizos como Stoneskin y Energy Drain son elementos básicos de la lucha de un jefe cuando te enfrentas. Dicho esto, es posible que desee considerar convertir a Air Master en el mago legendario si su grupo actual está orientado a Melee.

Mago de túnica blanca (Rango 2; ​​desde

Aprendiz de magia)

- MP +20/40/60
- Aumenta MP en 10/20/30%
- Grants 3 Cure scrolls on learning and upgrade
- Consume 200/250/300 EP.

El punto de partida de la especialización de magia Aire, Luz y Agua, este título es tan sencillo como viene. Este será el lado al que ir para la mayoría de las fiestas orientadas a Melee.

Entra en: Sacerdote u oráculo

Sacerdote
(Rango 3; desde

Mago de túnica blanca)

- Power +1/2/3 Attack +1/2/3 HP +20/40/60
- Recupere 3/6/9 HP y MP cada vez que ingrese a un piso nuevo
- Otorga 3 rollos de Holy Bolt en aprendizaje y mejora.
- Consume 300/350/400 EP.

La recuperación de HP y MP por piso es una muy buena adición al título de bajo rango. A diferencia de Wizard y Conjuror bajo Black Robe Mage, este título otorga una mezcla de Attack y Power en lugar de solo Power.

Entra en: Air Master o Light Master

Oráculo
(Rango 3; desde

Mago de túnica blanca)

- Ataque +1/2/3 Potencia +1/2/3 HP +20/40/60
- Te concede Ataque +5/10/15 en un piso cuando lanzas un hechizo de sanación
- Grants 3 Ice Shield desplaza en el aprendizaje y la actualización
- Consume 300/350/400 EP.

Oracle es un título de curación mucho más directo que Priest y lleva a un estilo de juego mucho más orientado a Melee, ya que te ofrece rollos de Escudo de Hielo, y esos rollos son indispensables si decides ir con el título de Arzobispo de Rango 5.

Entra en: Maestro de luz o maestro de agua

Maestro del aire (Rango 4; de

Sacerdote)

- Potencia +2/4/6 HP +20/30/40 MP +20/30/40
- Aumenta Efectos de hechizo de elementos de aire en un 20/30/40%. en el aprendizaje y la actualización
- Grants 5 Lightning Bolt desplaza en el aprendizaje y la actualización
- Consume 400/450/500 EP

Otro título autoexplicativo, elemento exclusivo. Al igual que con todos los Magic Rank 4, tus ojos deberían estar en el premio de Rank 5 y vale la pena mirar el título exclusivo de Air Master de 5 grados, Time Lord.

Entra en: Mago legendario o señor del tiempo

Maestro de luz (Rango 4; de

Sacerdote o

Oráculo)

- Potencia +2/4/6 HP +20/30/40 MP +20/30/40
- Aumenta Efectos de hechizo de elementos ligeros en un 20/30/40% en el aprendizaje y la actualización
- Otorga 4 rollos de Holy Bolt en aprendizaje y mejora
- Consume 400/450/500 EP

El título exclusivo de Light Master, Pope, merece la pena. Sin embargo, este se explica por sí mismo.

Entra en: Mago legendario o señor del tiempo

Maestro del agua (Rango 4; de

Oráculo)

- Potencia +2/4/6 HP +20/30/40 MP +20/30/40
- Aumenta Los efectos del hechizo del elemento agua en un 20/30/40%. en el aprendizaje y la actualización
- Otorga 3 rollos de carámbano en aprendizaje y mejora
- Consume 400/450/500 EP

El último título exclusivo de Element 4, Water Master es tan simple como los otros.

Entra en: Oráculo ligero o arzobispo

Señor del Tiempo (Rango 5; de

Maestro del aire)

- Subvenciones a 50% de probabilidad de detener el tiempo durante 1 turno al lanzar cualquier hechizo de elemento Aire
- Mejora de la mejora: Power +3/6/9 además recibe 2/4/6 Cadena Lightning desplaza en la actualización
- Mejora de la mejora: MP +40/80/120 plus recibe 5/10/15 Lightning Bolt desplaza en la actualización
- Mejora de la mejora: HP +60/120/180 plus recibe 3/6/9 Interrupción de los rollos de Ray en la actualización
- Consume 500 EP de aprendizaje y 500 EP por mejora.

El 50% de probabilidad de detener el tiempo suena realmente increíble hasta que te das cuenta de que no funciona en los pisos de jefe. Sin embargo, sigue siendo muy bueno evitar que sufras daños en pisos normales.

Este título también te ofrece una buena cantidad de hechizos por actualización, lo que mantendrá tu tiempo de parada. También vale la pena señalar que este título da más HP que MP.

Papa
(Rango 5; de

Maestro de la luz)

- Subsidios una posibilidad de doble lanzamiento de hechizos de daño de elementos de luz
- Mejora de la mejora: Poder +3/6/9 más aumenta el efecto de Fist of Heaven en un 25/50/75%
- Mejora de la mejora: MP +60/120/180 más aumenta el efecto de Holy Bot en un 25/50/75%
- Mejora de la mejora: HP +40/80/120 plus recibe 4/8/12 Holy Bolt se desplaza en la mejora
- Consume 500 EP de aprendizaje y 500 EP por mejora.

El Papa es esencialmente la contraparte del elemento de Luz al Sacerdote Oscuro, acumulando un montón de daño. Sin embargo, los dos son un poco diferentes: el Sacerdote Oscuro tiene la posibilidad de hacer doble daño, mientras que el Papa tiene la posibilidad de lanzar un hechizo de daño dos veces.

Puedes ver la posibilidad de doble lanzamiento de este título en acción cuando lanzas Holy Bolt, que la mayoría de las veces lanzará la segunda instancia de Holy Bolt sobre un enemigo que no sea el que lanzaste, cuando esté disponible. De lo contrario, lanzará la segunda instancia en el mismo objetivo (jefes).

Oráculo ligero (Rango 5; de

Maestro de luz o

Maestro del agua)

- Otorga un Incrementa todos los hechizos de sanación en un 30%.
- Mejora de la mejora: Poder +3/6/9 más un aumento de todos los hechizos de sanación en un 10/20/30%
- Mejora de la mejora: Ataque +2/4/6 más 3/6/9 Recuperando pergaminos
- Mejora de la mejora: HP +60/120/180 plus 3/6/9 rollos de favor divino
- Consume 500 EP de aprendizaje y 500 EP por mejora.

Este es el único título de Magic de rango 5 que no otorga MP de mejora, lo que hace que Light Oracle sea una mala elección cuando dependes casi por completo de los hechizos para eliminar enemigos. Pero es un gran título para un equipo más concentrado orientado a Melé.

Obtienes un 60% de curación adicional adicional de Light Oracle, sin mencionar 9 Attack y 180 HP. Un título muy robusto para un equipo robusto!

Arzobispo
(Rango 5; de

Maestro del agua)

- Subvenciones a 15% de probabilidad de convertir el escudo de hielo en la barrera de Aurora cuando el casting
- Mejora de la mejora: Poder +3/6/9 más un 9/12/15% adicional de probabilidad de convertir el escudo de hielo en la barrera de Aurora
- Mejora de la mejora: MP +40/80/120 más aumenta el efecto de Aurora Barrier en un 25/50/75%
- Mejora de la mejora: HP +60/120/180 plus recibe 4/8/12 pergaminos Ice Shield
- Consume 500 EP de aprendizaje y 500 EP por mejora.

Este es uno de los pocos títulos de Magic que dan prioridad a HP sobre MP, y sus efectos son muy útiles para los equipos orientados a Magic y Melee. La absorción de daños es excelente tanto para pisos estándar como para pisos principales.

Como debe saber, Aurora Barrier es simplemente un Escudo de Hielo mejorado, y, como Mage of Destruction y su conversión de Bola de Fuego a Armagedón, obtiene muchos más rollos de Escudo de Hielo que los de la Barrera Aurora.

Es posible que este título no parezca llamativo, pero es una de las pocas opciones de títulos tanky entre los títulos Magic de Rango 5, junto con Legendary Mage y Light Oracle.

De eso se trata los títulos de Magic con los que tienes que trabajar en Gumballs & Dungeons. Este conjunto de títulos es mucho más directo que Venture y se encuentra en el mismo nivel de complejidad de Melee. Elige tu construcción basada en la forma en que quieres jugar.