"Please Leave" & colon; Un cuento sobre la construcción de comunidades MMO desde el punto de vista del jugador

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Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 7 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 18 Noviembre 2024
Anonim
"Please Leave" & colon; Un cuento sobre la construcción de comunidades MMO desde el punto de vista del jugador - Juegos
"Please Leave" & colon; Un cuento sobre la construcción de comunidades MMO desde el punto de vista del jugador - Juegos

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No estoy en la multitud de juegos "hardcore". Dicho esto, acabo de demoler otro controlador debido a un uso excesivo (¡aplasté el botón "Y"!), Pero sigo siendo casual. No sé cómo unir los buffs, los glifos, los elementos y la alineación lunar para hacer un personaje perfectamente optimizado. Solo quiero jugar. Quiero encender el juego, encender un poco de música rock y apagar el mundo real por un tiempo.


Al parecer, esto es mucho pedir.

Mira, este es mi día libre. Salir de la cama en días como este no es demasiado difícil, ya que tengo cerca mi botella de "Vitamina I" que se está agotando rápidamente y una clara línea de rastreo hacia la cocina para tomar 12 onzas de cafeína líquida y fría. Arranque mi cerebro para formar palabras como "sí" o "¿qué?" En algún lugar en el camino más allá de mi computadora, golpeo el botón que se parece al interruptor de encendido y lo dejo arrancar sin mí. Luego regresa con dos latas de cafeína con sabor a cítricos (una por ahora, una porque sé que estaré en medio de un rastro después de que esta sea cerrada) y una bolsa de papas fritas de desayuno para ser saludada por una ventana superficialmente feliz. al mundo virtual.

"¡Es un DÍA HERMOSO! ¡MIRA TODOS MIS COLORES BRILLANTES! ¡CANTA CONMIGO!"


Odio Windows 8, algunos días necesito insulina para lidiar con la felicidad forzada similar a la sacarina con la que trata de golpearme. Luego acomódate con mi sudadera favorita, apaga las luces y deslízate alegremente en el juego y juega ...

Bueno, intenta jugar.

La captura de pantalla anterior es bastante típica de mi día de hoy. Hace un tiempo, mi personaje alcanzó el nivel máximo, lo que significa que la única forma de progresar es jugar los eventos finales. Reproducir contenido antiguo a este nivel es como (para decirlo al estilo Durty Dan) disparar mariposas con una escopeta. Es divertido, claro, pero ¿qué es lo que realmente tienes que mostrarte al final del día? El problema es que estos eventos de primer nivel están llenos de la llamada multitud "hardcore". Y estos muchachos están tan fijos en sus formas e inamovibles en lo que SABEN QUE NECESITAN que pienses que están hechos de gelatina de hospital.


Llegar a una instancia y ser recibido con "argh" y "maldito" me hace temblar. Principalmente porque mi primer pensamiento es preguntarme si mi reputación de alguna manera me precede. No hay muchos personajes basados ​​en elfos X-Mas y ...

"No necesitamos trollers de ningún tipo"

Oh, está bien, así que no necesitan un personaje de mi especialización. Bien, eso es genial, de 8 personas puedo entender eso, un poco. Mirando hacia abajo en la lista, veo a otras dos personas en mi especialidad, así que soy genial, soy flexible en un mundo virtual. Así que ofrezco ir con el papel de daño más utilitario.

"tenemos suficientes dps"

Bien bien. Bueno, pulsa "Y" en mi teclado y verás que ya han masticado a unas 15 personas en las 2 horas que han estado trabajando en esta instancia. Hmm, gran tasa de rotación, pero es genial. ¡Esto todavía puede funcionar! Una mirada al mapa, están al final. ¡OH! ¡Esto es facil! Me mantendré en mi papel y exclusivaré al jefe y haré lo que se llama "Control de Multitudes", lo que significa atar las palomitas de maíz enemigas en un bonito arco y mantener a los mobs en un nivel manejable. Soy bastante bueno para convertir cuarenta enemigos en ...

"Sigue pateando gente nueva hasta que llegue el sanador".

Oh. Ese ... ese es el plan de batalla? Siéntese sobre sus bienes y espere que lo que necesita se levante en una limusina, salga y declare "¡Estoy aquí!" mientras se cepilla la capa púrpura detrás de ellos como ... bueno, es DC así que no es demasiado descabellado, pero ¿en serio? Este es tu plan? ¿Castiga a las personas con una desventaja cronometrada para que no puedan volver a pedir inmediatamente una instancia, todo porque cree que un solo curandero mantendrá vivas sus tristes colas en una pelea con un jefe en el que ha estado trabajando durante una hora fácilmente? ¿No trabajas en equipo, no trabajas con tus recursos disponibles, solo tiras a todos con egoísmo hasta que lo que quieres aparece?

Y eso es lo que más me molesta.

He leído diseñadores de juegos, estudios ... toda la industria habla sobre la construcción de comunidades. Demonios, me sentí francamente "llorando lluvia de juegos" leyendo sucio lo que algunos de ustedes dicen acerca de construir comunidades en su estilo de juego. Luego me meto en tu juego, y me saludan con esta mentalidad: "¿Patear a las nuevas personas" por qué crimen? Ser nuevo en el grupo y no ser un sanador.

Si estuviera aislado, no le prestaría mucha atención. Un grupo de personas no forma una comunidad, lo sé. Pero luego lo veo una y otra vez, y otra vez ... Esta captura de pantalla no es una anomalía, es una práctica estándar. Y no tiene nada que ver con el equipo como algunos expertos lo proclaman. No tiene nada que ver con el nivel de carácter o habilidad en la instancia, nunca tuve la oportunidad de verlos y mucho menos mirar su equipo. Solo tiene que ver con lo que el grupo cree que necesita, y están dispuestos a arruinar los buenos momentos de otras personas hasta que lo consigan.

Para el registro, esta fue una "incursión" de 8 hombres que he hecho antes, varias veces. Es difícil, pero alcanzable, vencer al jefe final sin un curandero en el grupo. Todo el mundo tiene que jugar de forma más inteligente que el oso promedio y ser el guardián de su hermano, pero se puede hacer. Este grupo no iba a tener ninguna de esas tonterías de "jugar mejor", porque estaban convencidos de que necesitaban un sanador. Nada más haría, solo un sanador. Pero hay una parte más, justo al final de la captura de pantalla.

"Patea a la persona que acaba de zonificar ya que no nos ayudó a llegar aquí"

Esta es la mentalidad hardcore. No merezco ganar con ellos porque no tuve ninguna mano para llevarlos al jefe final. A menos que yo sea el papel que ellos creen que necesitan, en cuyo caso soy más que bienvenido a ser bendecido con su compañía. El mensaje mixto es, de nuevo, común. Lo he visto en todos los MMO que he jugado con contenido de grupo. Algunos grupos preferirían una carrera corta en una instancia en lugar de permitir que alguien monte todo su trabajo duro hasta la recompensa final en los últimos momentos de la pelea. Encuentro desconcertante esta mentalidad, porque para que un lugar se abra, alguien tiene que irse. Y la única razón por la que las personas se van voluntariamente es si determinan que el grupo es material de "grupo fallido".

Así que esto, según los diseñadores de juegos aparentemente, es "construcción de comunidad".

Yo lo llamaría otra cosa. Egoísta. Mira, estos jugadores no me querían porque, de alguna manera, amenazaba con ganar la última recompensa al azar debajo de sus narices.

"No trabajé 2 horas para que este nuevo chico entrara y ganara una tirada de necesidad por algo GANÉ!'

No me querían porque no era un sanador, lo cual es más legítimo, pero cuando te saludan con "maldito", es como si me hubieran maldecido por una decisión tomada hace meses. Y tomaron esta decisión como "negocios como de costumbre", como si hubieran expulsado a muchos otros jugadores antes de que yo esperara a que la línea perfecta como tetris cayera en la instancia y resolviera todos sus problemas.

Permíteme entrar en el mundo real un momento.

Juego de roles conmigo, estamos hablando de MMORPG después de todo. Entonces ... estás en una zona de inundación y las cosas malas están por suceder. Está oscuro, llueve fuerte, estás completamente empapado, y tratas desesperadamente de llenar bolsas de arena para construir una presa para al menos intentar detener lo peor del agua. Un tipo detiene su camioneta cerca, sale corriendo y se ofrece a ayudar. ¿Los examinarías, verías que no son especialistas en bolsas de arena y les dirás que se vayan? Apuesto a que no. "¡Coge una pala y comienza a llenar!" No importa quiénes son, una asistencia es una ayuda. Esta es una mentalidad comunitaria. Estamos en esto juntos, puede que no seas perfecto, pero estás aquí y quieres ayudar. Hagámoslo.

También me meto en el fondo de paintball donde juego mucho de lo que se llama juego "caminar sobre". Lo que significa que no sé quién está en mi equipo hasta que las gafas estén puestas y estemos en nuestra base haciendo un plan muy crudo. No puedes simplemente sacar a alguien del equipo porque no cumple con un rol que crees que necesitas. Trabaja con lo que tiene, juega con sus fortalezas y no con sus debilidades, y si todos se mantienen fieles a sus fortalezas, usted puede ganar. A menos que lo hayas hecho, te sorprendería la frecuencia con la que funciona. Algunos de los juegos más divertidos que he jugado involucraron a jugadores que salieron de su elemento nativo, pero que jugaron a sus puntos fuertes para lograr un objetivo de equipo.

Si quieres construir una comunidad, se necesita confianza.

En última instancia, se trata de que los diseñadores incluyan sistemas que recompensen el estilo de juego comunitario y de equipo, o desalienten la mentalidad de "¡U R NOT HEALZ! U LEAVE!" Podría ser tan simple como un logro para "Derrota al jefe final sin curanderos (o tanques o dps)" o "Derrota al jefe final con tu equipo inicial original" o reformulado "vence al jefe final sin expulsar a la gente Tu equipo". Podría estar alterando su "grupo de búsqueda" para ser específico. O permitir que un jugador tenga una chuchería para permitirle cambiar de emergencia su rol durante 5-10 minutos, lo que la gente gritará es "OP", pero resolvería el problema para las personas que no pueden hacer que una situación funcione.

Usted podría tener una 'recompensa grupal' que no se enrolla al azar para que todos lo entiendan y no te sientas 'ninja'd' por el chico nuevo. Incluso podría ser tan drástico como permitir que un jugador 'pateado' presente un informe por un arranque injusto, pero está abierto al abuso. Pero no, es más fácil tener un juego de equipo que recompense a las personas y no a los equipos.

Entiendo por qué también.

Es una variación de la caja de Skinner. Si tienes 8 personas en un equipo, el jefe suelta 2 piezas de botín valioso, ahora tienes una probabilidad real de ganar esa pieza. Es la recompensa de la máquina tragamonedas, que la gente vuelva por más si no gana. Si todos ganaron la pieza, bueno, no volverán, o eso dice la teoría. Lo que crea es situaciones como esta hoy.

"¡No nos trajiste aquí, vas a gankear este botín! * Boot *"

No es una comunidad sólida cuando las personas no confían entre sí.

Esta es la razón por la que le preguntaré abiertamente a los diseñadores de juegos, estudios y, de hecho, a cualquier otra persona involucrada en los juegos de AAA si realmente juegan su propio producto como un jugador casual. Hablan mucho sobre la construcción de la comunidad y es obvio que nunca bajan de las torres de marfil para mezclarse con nosotros, los plebeyos, sin rellenar su estado hasta nuestros orificios. (Orifi? Orificiuses? "Rincones y recovecos"! Vamos a ir con eso.) La mayoría de los estudios y diseñadores parecen estar más contentos de mantener a las masas sucias a una distancia segura en lugar de meterse en las trincheras y ver con qué nos enfrentamos para que puedan abordar estos problemas.

También me pregunto si estas personas, en el mundo real, serían así. Me refiero a sacar a la gente de su trabajo o proyectos escolares como si vivieran en un reality show. Supongo que soy raro porque he sido entrenado toda mi vida para "terminar la misión" y hacerlo con lo que tienes a mano. Soy el maestro de la plataforma de jurado (debería ver mi "silla de computadora"). No es fácil, pero eso es lo que lo hace más gratificante a veces. Supongo que la ruta más fácil es desechar lo que podrían ser activos valiosos para esperar que lo que usted cree que necesita venga y quiera ayudarlo. Devuelve el pescado a tu mano y espera que atrapes una ballena que suene bien hasta que te mueras de hambre. En el mundo real, eso nunca sucede. Pero supongo que es por eso que estamos en un mundo virtual, ¿verdad? Evitar la realidad y las repercusiones de ser egoístas en una comunidad.

Lo siento hermano...

Justo después de tomar la captura de pantalla, me expulsaron del grupo con un "hermano apesadumbrado" que se sentía tan genuino como un asiento negro de Naugahyde en verano y casi tan cómodo también. Pensé en decirles que también tengo un curandero al máximo, pero para ser honesto, probablemente los contrarreste. Ya sabes, inicia sesión, haz cola, entra, y diles "Me acabas de tirar hace un momento, así que no me voy a curar. ¡BÚSQUEDAS GLHF!" entonces vete. Pero a decir verdad, eso no resolvería nada en realidad. En su lugar, me desconecté y fui a por tacos. Claro, esto todavía me deja con ganas de arreglar mi juego pero, ya sabes, esos tacos eran realmente buenos. Regresaré allí con un grupo diferente y gritaremos a través de esa instancia. Tendrá sus momentos, pero finalmente ganaremos. ¿Cómo puedo saber? Porque podemos hacerlo funcionar.

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Editar añadir: es actualmente 4:25 AM. ¿Por qué estoy despierto? Los payasos me van a comer, demasiado del elixir de las montañas, soy nocturno, en realidad soy un vampiro / hombre lobo ... Bueno, la casa me cerró una puerta y me sacó sangre para poder convertirme en una casa de huéspedes, pero divagar.

Estoy de vuelta en el mundo de DCUO y, curiosamente, me han expulsado de dos grupos en el lapso de una hora. En ambos casos, es la misma historia. "Necesitamos un curandero", así que aparentemente de manera arbitraria, yo soy el que ha sido despedido. No es la salida DPS, he sido # 2 y # 1 respectivamente. No es el engranaje, aunque se otorga si los resultados son aún más impresionantes. Puede ser porque estoy jugando a un peludo, estoy dispuesto a aceptar eso como una respuesta.

En ambos casos, le envié un correo electrónico a la persona que instigó el arranque y le pregunté sin rodeos: "¿Por qué me pateaste?" La última vez que hice esto obtuve una interesante que no puedo repetir en un foro familiar, pero basta con decir que rompió los términos del servicio. Varias veces. En un mensaje Eso es impresionante.

Sigo sintiendo lo mismo, que es un acto egoísta, pero en grupos más pequeños uno instiga, los otros siguen agradecidos de que no hayan sido expulsados ​​y esto crea una dinámica totalmente diferente. Cuando no puedes confiar en tus compañeros, no tienes trabajo en equipo. Las instancias que estamos haciendo no requieren un curandero, solo un juego más inteligente y trabajo en equipo. El trabajo en equipo que, desafortunadamente, no está ahí. Nuevamente, no se puede construir una comunidad cuando las personas no confían entre sí.