Influencia del jugador en los videojuegos & colon; Control dado al jugador

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Autor: Christy White
Fecha De Creación: 7 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 9 Noviembre 2024
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Influencia del jugador en los videojuegos & colon; Control dado al jugador - Juegos
Influencia del jugador en los videojuegos & colon; Control dado al jugador - Juegos

Una de las características más singulares de un videojuego, que distingue al medio de otros medios como películas o libros, es el control que se le da al jugador (la interactividad). Juegos de accion como chico súper carne han sido elogiados por dar al jugador un control preciso y completo sobre su personaje. Otros juegos, como Cinco noches en Freddys, son elogiados por dar al jugador un control extremadamente limitado. ¿Cuándo es beneficioso darle al jugador el control total, y cuándo es apropiado limitar su control del mundo del juego? Echemos un vistazo a algunos juegos destacados y cómo manejan la influencia del jugador.


Primero, establezcamos lo que quiero decir con "control" o "influencia del jugador". El diccionario Merriam-Webster dice que es "influir directamente sobre" o "tener poder sobre algo". Para relacionar esto con los videojuegos, decir que tener control significa tener una significativo Influencia o impacto en los sistemas / mecánicos del juego.. Cuanto más control se da al jugador, más influencia tienen sobre los sistemas / mecánicos del juego. Se considerará que los juegos que le dan al jugador un alto nivel de control tienen un alto índice de influencia, y viceversa para juegos que limitan el control.

Más botones no significa más control / influencia. Se trata del diseño del juego.


Debido a que los videojuegos son un medio interactivo, tiene sentido darle al jugador más control / influencia sobre lo que sucede. Tiene sentido dar al jugador más oportunidades para interactuar con el mundo del juego. Muchos juegos de acción, como los de la Llamado del deber, Los documentos antiguoso Diablo puede llorar Las series ofrecen al jugador numerosas opciones sobre cómo abordar la mecánica del juego. En Llamado del deber El jugador tiene control completo sobre su personaje. Apuntar, disparar, correr, agacharse y saltar están controlados por el jugador. Cualquier cosa que un soldado pueda hacer en realidad puede hacerse con solo presionar un botón en Llamado del deber. The Elder Scrolls: Skyrim le permite al jugador elegir la mecánica que desea subir de nivel, permitiendo así enfoques únicos a los escenarios del juego. La influencia se otorga en forma de un sistema complejo y dinámico para nivelar las habilidades del Dragonborn. Diablo puede llorar pide al jugador que elimine innumerables ángeles y demonios proporcionando una gran lista de ataques y combos. Este enfoque permite el control sobre cada ataque, con el único factor limitante que suelen ser las animaciones de ataque. Le he dado a cada uno de estos juegos un alto índice de influencia porque al jugador se le ofrece una gran cantidad de opciones sobre cómo influir en los sistemas del juego. Ni un solo botón en el controlador se desperdicia en estos juegos. Constantemente se lanzan nuevos escenarios al jugador, y estos juegos exigen un alto nivel de control sobre su personaje para alcanzar su máximo potencial (o enfrentar las consecuencias de un juego).


Los juegos de acción en los que el jugador asume el rol de un solo personaje generalmente limitan al jugador a través de animaciones de ataque (como se mencionó anteriormente sobre el tema de Diablo puede llorar). los Almas oscuras Los juegos ofrecen una amplia variedad de estilos de armas y combate, pero cada ataque debe planearse con anticipación. Una vez que se presiona un botón para realizar un ataque intenso, no se puede realizar ninguna otra acción hasta que el ataque haya finalizado. Esto es muy similar al Smash Brothers serie. Cada ataque hecho puede ser visto como una apertura para un contraataque al oponente. Estos juegos limitan indirectamente el control del jugador sobre el personaje. Tú, el jugador, eliges hacer un "golpe fuerte" de golpes fuertes, pero al perder a tu oponente con este ataque, quedas indefenso por un breve momento. Todavía consideraría estos juegos para tener una alto índice de influencia porque el control que el jugador tiene sobre el personaje solo está limitado por sus propias entradas. El juego no ha eliminado el control del jugador, pero permitió que el jugador lo limitara estratégicamente.

Una esquiva perfectamente cronometrada deja al oponente abierto para un contraataque.

Un desarrollador no necesita hacer un juego de acción rápida y de ritmo rápido para dar al jugador el control total sobre la mecánica. Los juegos de estrategia, por turnos o en tiempo real, son juegos que yo también consideraría que tienen altos índices de influencia. Juegos como Civilización, Barco de estrellaso XCOM Permite al jugador tomar el control de varias personas, desde un pequeño escuadrón hasta un imperio completo. En los juegos de tácticas por turnos, el jugador tiene todas las oportunidades para planificar por adelantado antes de que el enemigo haga un movimiento. Se les da la opción de revisar su propia información y estadísticas, y algunas veces la información y estadísticas de sus oponentes, y tomar una decisión bien informada antes de pasar la batuta al enemigo. Los juegos en tiempo real ofrecen la misma forma de control, pero ambos equipos trabajan al mismo tiempo en lugar de uno a la vez. La única forma en que estos juegos eliminan el control del jugador es no permitirles ver lo que está haciendo el enemigo. El ejército que controla el jugador solo puede influencia Cómo actúa el oponente.

También es importante tener en cuenta que muchos alta influencia Los juegos limitarán la influencia dada al jugador una o dos veces a lo largo de la historia principal. Esto generalmente viene en la forma de eliminar los elementos en los que el jugador ha confiado (como en Eventide Island en La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje). Estos son baja influencia niveles en alta influencia juegos. Estos niveles normalmente sirven como un recordatorio para el jugador sobre lo lejos que han llegado. El juego aún conserva su alto índice de influencia, pero usa un baja influencia Nivel para cambiar el estilo de juego.

Incluso después de perder toda su armadura y ser despojado de su ropa interior, Link aún permanece decidido a través de la misión lateral de la isla de Eventide.

Ahora, hablemos de baja influencia Juegos y el género con el que funciona este diseño.

Al principio, el control limitado que se le da al jugador suena como una experiencia pasiva, similar a una película, pero ser capaz de limitarlo con cuidado puede crear una experiencia tan atractiva como cualquier otra. alta influencia juego. UNA baja influencia La experiencia generalmente crea una atmósfera tensa, donde el jugador está a merced del juego en sí. Las reacciones ideales a los escenarios del juego son clave para tener éxito en estos juegos.

Un ejemplo perfecto es el Cinco noches en freddy's serie. El objetivo de FNAF es sobrevivir al turno de seis horas de la noche en una pizzería (similar a la de Chuck E. Cheese), pero los animales animatrónicos están dispuestos a matarte. El jugador no puede moverse desde su posición inicial en la oficina, y debe monitorear cuidadosamente los movimientos de los animatronics a través de la estación de cámaras de seguridad. La única protección que tienen si los animatronics se acercan demasiado son las dos puertas que se pueden abrir y cerrar a voluntad (siempre que todavía haya energía para hacerlo). Si uno de los animatronics ingresa a la oficina, son las cortinas para el vigilante nocturno recién contratado.

El jugador no tiene forma de moverse (quedarse atascado en la oficina), tiene pocas opciones de defensa (solo cerrar las puertas) y usar esas defensas solo reduce las posibilidades de supervivencia a largo plazo (agotando los recursos de poder), pero FNAF es una de las franquicias de videojuegos de terror más reconocidas y seguidas de la historia. La poca influencia que se le da al jugador crea una atmósfera de suspenso en la que cada movimiento que se realice podría ser el último (y podría haber un jumpscare ... a nadie le gustan los jumpscares). FNAF no sería lo mismo si el guardia nocturno (el jugador) pudiera deambular por la pizzería y derrotar a los animatronics; El jugador ya no se sentiría amenazado por la presencia de Freddy. Dar FNAF Una calificación de alta influencia también sería eliminar las horribles mecánicas que hacen que el jugador se sienta vulnerable.

El jugador no puede moverse desde este lugar mientras juega Cinco noches en Freddy. Solo pueden quedarse quietos mientras los animatronics los cazan.

Otros juegos de terror limitan el control del jugador de una manera similar. los Sobrevivir los juegos solo permiten la visión en lugares oscuros a través de una videocámara que se queda sin batería increíblemente rápido. Resident Evil distribuye municiones muy limitadas para luchar contra el levantamiento zombie. Esbelto solo permite al jugador correr ... y eso es todo (nunca entendí Esbelto). Calificaciones de baja influencia Funciona mejor en los videojuegos de terror, y aún no he visto que este diseño funcione bien en otro género de videojuegos.

La influencia del jugador es clave en el diseño de videojuegos. El control que se le da al jugador hace que los videojuegos sean más únicos que cualquier otro medio de entretenimiento. Es más apropiado en los juegos de acción y estrategia para permitir que el jugador tenga una gran influencia, mientras que en la mayoría de los juegos de terror, la influencia limitada crea una experiencia más intensa y aterradora. Considera cuánto control te han dado en algunos de tus videojuegos favoritos. Podría revelar más sobre el juego de lo que te das cuenta.