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Chris Tihor moderó un intrigante panel de PAX Prime con Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy y Toiya Kristen Finley. Estas personas son expertos en el arte de contar cuentos en videojuegos, lo que los convierte en candidatos perfectos para debatir una pregunta interesante: ¿La narración es el elemento más importante en los juegos?
El consenso general del panel es que la narración es importante, pero el nivel de su importancia varía según el género: "Cuando ponemos narrativa y jugabilidad en esta falsa oposición", dijo Richard Dansky durante el panel, "es cuando nos encontramos con problemas". . ”
Dansky continuó para calificar aún más que tanto la narrativa como la jugabilidad son parte de la "experiencia de jugador". Ambos son importantes en todos los juegos, pero los niveles en los que están presentes deben adaptarse al juego. Señaló, por ejemplo, que un juego de defensa de torre no necesita una historia de fondo increíblemente detallada, solo lo suficiente como para atraer al jugador.
¿Qué tan importante es la historia para los jugadores?
Tom Abernathy citó un estudio que muestra que, una vez que los jugadores se habían clasificado en varios grupos demográficos según su juego, casi la mitad de los grupos demográficos clasificaba la narración como la Elemento más importante en los juegos. La otra mitad lo clasificó entre los tres elementos más importantes, y cada grupo demográfico lo clasificó por encima del juego. Según Abernathy, "si no tienes un juego, no tienes nada". Sin embargo, los jugadores quieren una historia, y la valoran por encima de casi todo lo que conforma los videojuegos.
La historia de un juego es algo que continuamos experimentando incluso cuando ya no estamos jugando. Cuando Toiya Kristen Finley le preguntó a la audiencia si alguna vez lo había hecho. soñado Sobre los juegos, las manos se dispararon por toda la habitación. En palabras de Marc Laidlaw, contar historias es "una parte del juego que sigue jugando en tu mente".
La narrativa, sin embargo, debe estar integrada y trabajar de manera cohesiva con el resto del juego. Como señaló Dansky, "no solo toca la narrativa en todos los demás aspectos, sino en todos los demás aspectos de la narrativa". Un juego que solo tiene una historia grabada como una ocurrencia posterior no tendrá el mismo significado para un jugador que uno donde cada pequeño detalle El mundo y la jugabilidad están relacionados con la historia de la que el jugador forma parte ahora. Lo mismo se aplica a un juego con una historia increíblemente, pero una jugabilidad y una mecánica mal ejecutadas. Ambos son necesarios para que un juego sea genial.
Pero ¿qué pasa con la agencia?
El panel abordó cómo funciona la agencia en relación con temas maduros como el interrogatorio y la violencia en general.
"Todos los artistas tienen la responsabilidad de estar atentos al trabajo que están haciendo", dijo Dansky. Sin embargo, no cree que deban alejarse de temas maduros en juegos con un alto sentido de agencia. Más bien, en su opinión, estos juegos deben simplemente "acercarse al material con respeto".
"Lo que los jugadores que valoran la historia quieren [es] estar en la intersección de agencia y significado", señaló Cameron Harris. Desde su perspectiva, estos jugadores quieren que sus acciones tengan un significado. Desean ser importantes y cambiar el mundo que están experimentando. Lo que realmente quieren es que el juego diga "usted existe" y "usted importa".
La narración de historias es antigua y es algo natural para los humanos. Lo usamos para explicar y conectar puntos. "Naturalmente imponemos la narrativa", dijo Harris. A los jugadores les importa la historia en los juegos porque a nosotros nos importa la historia en general. Si bien la narración no es lo único que un juego necesita para tener éxito, está claro que su presencia es vital para todos los juegos de alguna forma.