Contenido
- ¿La historia? Ojalá supiera.
- Jugabilidad? Buena suerte con eso.
- Visuales? Eh ¿Sonar? ¡Decir ah!
- Veredicto final
El viejo dicho de que "el trabajo duro vale la pena" todavía es válido hoy en día, no importa si es un juego, una película, un libro, lo que sea. Cuando recibimos un proyecto terminado, siempre debemos tener en cuenta la cantidad de trabajo que se realizó.
Y eso es cierto cuando se trata de desarrolladores independientes.
Hemos visto cómo los desarrolladores independientes se levantan de las dificultades y los problemas financieros con sus propias decisiones internas para sacar un producto increíble con el que se sienten cómodos y esperan que la gran mayoría disfrute. En algunos casos, sale muy bien.
No esta vez. No señor. No
Cura pasada es un ejemplo perfecto de un juego desarrollado por un estudio nuevo con poca o ninguna experiencia en la industria del juego pero con la esperanza de traer un producto que muchos disfruten. Aquí, sin embargo, las cosas claramente se salieron de la pista, a pesar de los avances y los "premios del juego" que los respaldan.
¿La historia? Ojalá supiera.
Así es como los desarrolladores explican el juego:
Cura pasada Es un thriller psicológico oscuro que difumina las líneas entre los sueños y la realidad. Una experiencia intensa, cinemática e impulsada por la historia que desafía al jugador a usar sus habilidades mentales para sobrevivir.
Sigues a Ian, un ex soldado con problemas, sin ninguna explicación de cómo pudo pagar una casa de dos millones de dólares en medio de la nada. Tiene poderes psíquicos que nunca se explicarán junto con la amnesia de ser secuestrado. Ian intenta encontrar la cura para su poder y una pista para las personas que lo secuestraron y le dieron estos poderes. Su hermano Marcus, a quien nunca ves, le dice que hay una droga llamada "Nexus" que le da al usuario poderosas habilidades. Así que depende de Ian encontrar al presidente de la compañía que desarrolló Nexus.
Entras en estas secuencias de ensueño a medida que tu cordura comienza a desvanecerse. Y déjenme decirles que la única cualidad redentora de estas secuencias son los hombres de leche. Nunca explican quiénes son o cómo afectan su salud mental, pero están ahí, y eso es todo lo que necesita saber, supongo.
Lo que es peor es que hay una inconsistencia en la forma en que se construye la historia porque no tiene suficiente tiempo (o presupuesto) para construir una historia en todo el mundo, por lo que te quedas con los detalles. Apenas abordan cualquier tema o conflicto, y cuando lo hacen, arrastran segmentos mal concebidos, asumiendo que al hacerlo aumentará la tensión. Es como leer un cómic de un niño de 12 años: hay poco o ningún detalle, pero en su opinión, es una OBRA MAESTRA.
Jugabilidad? Buena suerte con eso.
Cura pasada Lucha con lo que quiere ser. Empuja la agenda para un tipo de "acción contra sigilo" de un juego, donde puedes elegir qué camino quieres seguir para avanzar a través de un nivel lineal, solo para ser guiado a un enemigo. Los controles son atroces y mal implementados. Ian se mueve como un perezoso, y controlar su objetivo es casi imposible, sin un esquema de selección de objetivos bien pensado. Tu ángulo muerto luchará para apuntar correctamente, tus disparos retrocederán como locos mientras luchas para jugar como el juego quiere que lo hagas, y lo más importante, el COMBATE DE MANO A MANO es un no-go. De lo contrario, te verás obligado a una "pelea cinematográfica" mientras te disparan.
Los segmentos de sigilo en Cura pasada son una broma No hay razón para escabullirse cuando los enemigos presentan poca o ninguna amenaza. Agacharse es lento y lento, y esconderse solo arrastrará el juego.
La progresión en este juego no está pensada en absoluto, y arrastran cada secuencia y tutorial hasta que pueden ordeñar el marco de tiempo de cuatro horas.
Para resumir los controles de este juego: el juego no quiere que te diviertas y juegues con controles fluidos; el juego quiere que juegues como el juego quiere, lento, torpe y forzado.
Sabes que es malo cuando el desarrollador apenas muestra un juego que represente disparar a los malos. En todo caso, mostrarán un pequeño clip de dos segundos en su twitter de disparos a la cabeza de un chico.
Visuales? Eh ¿Sonar? ¡Decir ah!
Al usar Unreal Engine 4 de la mejor manera posible, los desarrolladores parecen haber tomado cada objeto predefinido que descargaron y los colocaron dondequiera que encajan. ¿Tienes que llenar espacio? Simplemente rellénelo con mesas y sillas al azar, ya que no tiene creatividad.
Por supuesto, el juego se verá ligeramente presentable cuando se construya con Unreal Engine 4, pero no lo utilizan de la mejor manera posible. Y una vez que vea todo el juego, queda claro que cualquier rastro de secuencias emocionantes que se mostraron en el tráiler se implementó de manera deficiente dentro del juego.
Esta pobre implementación incluye el diseño de sonido. El sonido es una característica muy importante para un juego, ya que ayuda a crear tensión, emoción y un ambiente tranquilo. Bueno, puedes tirar tus esperanzas y sueños porque Cura pasada Es otro ejemplo del uso de efectos de sonido de stock y música de stock. Cada segundo que pasó con repetidos instrumentales fue otro segundo que podría haber usado para jugar un juego mejor, como Max Payne 3.
Veredicto final
Por lo general, está bien dar un pase a los pequeños estudios independientes, ya que tienen un presupuesto más bajo y, a menudo, un equipo inexperto. El equipo detras Cura pasada debe dárseles algo de crédito, ya que no consiguieron que su juego fuera financiado por el crowdfunding y comenzaran con un equipo pequeño.
Sin embargo, eso no debería darles un pase para la horrible presentación del juego y el hecho de que aún te pidan tiempo para jugarlo y darle una oportunidad. Esto no es un spoiler, pero durante los créditos, tuvieron la decencia de enumerar a las personas que dejaron el proyecto durante la producción y todavía les agradecieron.
No le pediría a nadie que pruebe este juego.
Nuestra calificación 3 Nos prometieron una experiencia única de narración ganadora de "premios". En cambio, recibimos un desorden complejo que no está seguro de qué juego quiere ser. Revisado en: Playstation 4 Lo que significan nuestras calificaciones