Open worlds debunked: cómo 4 juegos crean un sentido de escala

Posted on
Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 7 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 3 Noviembre 2024
Anonim
Open worlds debunked: cómo 4 juegos crean un sentido de escala - Juegos
Open worlds debunked: cómo 4 juegos crean un sentido de escala - Juegos

Contenido


Los juegos de mundo abierto a menudo comparten tendencias de diseño comunes: un área grande para explorar libremente, individuos o animales salvajes con los que interactuar, y muchas cosas que hacer. Estos son obvios, pero hay menos trucos aparentes que los desarrolladores utilizan para ayudar realmente a desarrollar el mundo del juego y darle al jugador una sensación de tamaño y escala.

Esto es crítico en la construcción de un mundo y en el desarrollo de una atmósfera, y funciona en conjunto con darle al jugador una idea de cuán pequeños son en este mundo. Aquí hay cuatro juegos que utilizan trucos inteligentes para darnos esa sensación de mundo abierto.


Siguiente

Crónicas de Xenoblade

Xenoblade fue uno de los

Los últimos grandes juegos que saldrán al final del ciclo de vida de la Wii, y por una buena razón. Tenía una gran historia y personajes, un fantástico sistema de batalla, una música increíble y un mundo abierto gigantesco con muchas misiones que hacer y enemigos con los que luchar.

Cómo el juego demuestra el tamaño masivo de Bionis (que es literalmente un dios masivo en el que viven los personajes) es simplemente una cuestión de movimiento. En Xenoblade, el miembro del grupo que estás controlando tiene una velocidad de carrera que no es demasiado lenta, pero tampoco demasiado rápida. Esto es genial, ya que no te permite llegar a tu siguiente punto demasiado rápido, lo que te da tiempo para sumergirte en la inmensidad de Bionis. Al sumergirse en la mira, los jugadores obtienen una visión más detallada del mundo del juego, lo que permite una realización más completa de su tamaño.


También hace que lo que puebla a Bionis sea más aparente, lo que hará que sea más probable que los jugadores se encuentren con enemigos, misiones o elementos. Ya que se toma su tiempo para ver los lugares de interés, hay una mejor posibilidad de que note algo que lo distraiga de la búsqueda principal, en lugar de apresurarse rápidamente hacia su destino.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City comerciaron los pequeños corredores de Arkham Asylum por los edificios altos y calles largas de la ciudad de Gotham. Sin embargo, es un área en cuarentena de Gotham para criminales (y Batman). Rocksteady lo diseñó en consecuencia para capturar esa sensación de contención y, al mismo tiempo, hacer que pareciera que alguna vez fue parte de Gotham. Los edificios son elevados y están muy juntos. Las calles pueden ser largas, pero son finas y estrechas, con muchos giros diferentes en otras calles.

Desde lejos, parece una ciudad promedio, pero a medida que el jugador se acerca a los edificios y al suelo, el mundo comienza a dar la sensación de que todo está apretado. Incluso cuando estas

luchando y deslizándose por encima de la ciudad, los edificios todavía dan una sensación de falta de espacio. Tienes la sensación de que hay algo más grande por ahí, pero estás abarrotado en una pequeña parte.

Al hacer esto, Rocksteady sostiene que se trata de Gotham City, mientras que los jugadores sienten la claustrofobia de la cuarentena. La cuarentena en la vida real tiene una clara sensación de estar atrapada en un área grande, y Rocksteady la replicó con éxito en un videojuego.

Grand Theft Auto V

GTA V crea una increíble y hermosa réplica de Los Ángeles para que los jugadores la exploren (o, en la moda típica de GTA, creen un caos). El juego les da a los jugadores un sentido de la escala de Los Santos de una manera que trabaja directamente con la mecánica de tener 3 personajes jugables: Michael, Franklin y Trevor.

Puedes cambiar de tu personaje actual a otro diferente en cualquier momento y, a menudo, experimentarás el estilo de vida de ese personaje y la comunidad en la que vive. Michael's es la inmensa multitud urbana. Franklin vive en la inestable comunidad afroamericana llena de pandillas. Trevor es parte de la completa y total locura que es la multitud de paletos.

Al mostrar diferentes comunidades y tipos de personas, con diferentes posiciones en la escala de la clase, el juego crea la idea de que Los Santos podría ser una ciudad real. Establece una variedad entre los grupos de personas que viven en Los Santos, creando una población realista para el entorno de la ciudad.

Fallout 3

Se ha convertido en estándar en Caer y Mayor Pergaminos juegos para comenzar en un área restringida, y luego ser eliminados y entrar dramáticamente en el gran mundo abierto. Pero en ningún otro juego se hizo esto mejor que en Fallout 3. Durante Fallout 3's tutorial / introducción, simplemente se le dice qué hacer y se lo lleva a áreas específicas de una bóveda confinada sin mucha elección.No te sientes como un individuo, simplemente te sientes como parte de toda la población de la bóveda. Naces, creces, te haces un examen, consigues un trabajo, tienes hijos, lo que sea. A través de las opciones de diálogo, tu personaje puede expresar frustración por estar atrapado en la bóveda, todo conectado al tema de estar atrapado.

Una vez que Vault 101 se convierte en un caos, huye. Después de una corta pantalla de carga, inmediatamente te ciega la luz abrasadora. A medida que su vista vuelve lentamente, verá la inmensidad de la Capital Wasteland en su totalidad.

Lo que hace que esta breve escena sea tan efectiva es que, en unos pocos segundos, crea un claro contraste entre el confinamiento y el aburrimiento de una bóveda y la libertad del gran desierto. Ya no está obligado a seguir una rutina, puede explorar el desierto y tomar sus propias decisiones. No solo te muestra una pequeña parte del mundo abierto, sino que te muestra casi todo. A pesar de que el páramo es monótono y estéril, la forma en que se presenta en toda su gloria hace que sea mucho más atractivo que estar atrapado en una Bóveda. Este sentimiento es constante durante todo el juego, y la necesidad de explorar el páramo mantiene a los jugadores en una tierra oscura y desolada. Las opciones de diseño como esta realmente ayudan a dar a los mundos del juego un sentido de escala.

¿Qué otros trucos has visto usar a los desarrolladores para dar un sentido de escala a sus juegos de mundo abierto? Háganos saber en los comentarios!