Infinitas pesadillas y colon; Concepto asombroso no cumple con las expectativas

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Autor: Carl Weaver
Fecha De Creación: 26 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 6 Noviembre 2024
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Infinitas pesadillas y colon; Concepto asombroso no cumple con las expectativas - Juegos
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Cuando era niño, tuve una pesadilla recurrente que me despertaba de mi cama, caminaba por el pasillo y me mataba Jason Voorhees. Viernes 13. Después de que él me apuñalara o me tirara de una motosierra, me despertaba en la cama y caminaba por el oscuro pasillo hasta mi muerte, solo para despertarme en mi cama. Este sueño se repetirá varias veces hasta que me desperté en mi habitación, sin estar completamente seguro de si estaba soñando o no.


Esa experiencia fue lo que esperaba de Pesadillas interminables, pero no es exactamente lo que tengo. En lugar de la tortura inevitable de la muerte, sentí que la muerte era bastante evitable. Algunos de los enemigos ni siquiera tenían globos oculares. Si bien esto era espeluznante, los hacía mucho menos amenazadores.

Orígenes

Pesadillas interminables Comenzó como un Kickstarter de éxito modesto. El proyecto financió $ 106,722 de una meta de $ 99,000. Tras el fracaso de su primer juego "rítmico", Retrógrado, el creador Matt Gilgenbach decidió, en cambio, pisar un territorio muy oscuro y muy personal.

Definitivamente ha sido terapéutico para mí porque siento que soy capaz de abrir mi cabeza y dejar salir algunos pensamientos negativos y horribles. Hacerlos tangibles hace que pierdan su mística y su poder, su comprensión sobre mí.


- Gilgenbach en una entrevista con Gamechurch.

Para Gilgenbach, quien sufre de TOC y depresión, el juego se convirtió en un conducto para el aislamiento de sus sentimientos y el deseo de autolesionarse.

Temas

Podría decirse que la parte más fuerte de este juego es cómo cuenta su historia a través de motivos. En una de las primeras habitaciones, el personaje principal Thomas encuentra una Biblia con un pasaje escrito en latín. A partir de entonces, se repite la cita: "Dios mío, ¿por qué me has abandonado?"

Todo lo que sea colorido o encendido es importante, lo que ayuda al jugador a explorar este paisaje desorientador.

Más adelante en el juego, algunos de los diseños de hogar y asilo de los niveles anteriores se unen. Mezclar estos motivos es una forma inteligente de sugerir que Thomas ya no puede diferenciar entre su propia casa y la sensación de estar atrapado en un asilo.


Visual / audio

El estilo artístico está destinado a simular sueños. El sombreado oscurece la visión del jugador, dando una sensación de claustrofobia. La falta de color, también de ensueño, da un contraste discordante con la sangre roja y permite al jugador captar fácilmente con lo que pueden interactuar.

La animación es deliberada, ya que Thomas no puede moverse rápido y se cansa fácilmente. Su animación de puntillas parece tediosa, como el tipo de pasos que tomas al tratar de no hacer que las tablas del suelo crezcan hasta altas horas de la noche. La yuxtaposición de esta lenta acumulación con la repentina violencia de las muertes en el juego realmente hace que se destaquen cuando suceden.

Es mejor que tengas un buen par de auriculares cuando juegues, porque necesitas saber de qué dirección proviene el audio. Intenté jugar durante unos minutos sin auriculares, solo para ver cómo era, y era sobre todo a mí gritar: "¿De qué dirección proviene el sonido? ¡Sé que se está haciendo más fuerte pero no sé dónde está!"

Supongo que podrías intentar jugar sin los auriculares como una especie de "modo difícil" autoimpuesto. Pero incluso el juego sugiere auriculares antes de jugar; No tenerlos resta valor a la experiencia.

Jugabilidad

El juego te enseña a jugar, por lo que la mayoría de las muertes son evitables y no injustas. Por ejemplo, la primera vez que pisas un vidrio, hace un ruido fuerte y te sangra el pie para mostrarte el mecánico. En cualquier momento después de eso, pisar el cristal te matará rápido. Cada área sigue diferentes mecánicas, así que prepárate para aprender sobre la marcha.

Gran parte de este juego es moverse de un lado a otro, explorar y aumentar la tensión. Las penalizaciones por mantener presionado el botón de ejecución son bastante pronunciadas. Usted hace mucho ruido jadeando y eventualmente tendrá que detenerse para recuperar el aliento. Esto obliga a los jugadores a moverse lentamente a lo largo del juego.

El ritmo es tal que siempre hay una acumulación de miedo. Esta es una buena táctica para hacer que los saltadores sean más aterradores, pero la sección de caminar largo seguida de un susto de salto al final comienza a sentirse rutinaria.

Personalmente, me gustaría que hubiera más de una alfombra al principio del juego donde mueras de inmediato en lugar de caminar por el área durante varios minutos primero.

No hay una gran variedad de monstruos, por lo que es fácil tratarlos como "mobs" muy difíciles después de encontrar una o dos iteraciones. Cuanto más mueras, menos miedo se vuelven los monstruos.

Parece que Infinitap Games se mantuvo un poco demasiado cerca de las convenciones de juego normales, cuando los juegos de terror deberían encontrar formas de romper esas convenciones para crear miedo e incertidumbre en los jugadores experimentados.

Conclusión

Pesadillas interminables remolca la línea entre ser un juego de exploración inquietante como Yume Nikki y ser un rompecabezas / juego de aventuras inquietante como Limbo. A veces se siente equilibrado, pero luego hace demasiado o va demasiado lejos. Este es un juego hermoso, pero pasar de una habitación a otra y evitar una horda de monstruos cada vez más grande pasa de sentirse opresivo y aterrador a sentirse como un perro.

Si eres fanático de los juegos de terror, te sugiero que lo recojas. Si no es así, este juego solo puede ser interesante para nosotros, nerds literarios y de psicología que disfrutan analizando una narrativa en gran parte implícita por motivos e imágenes.

Nuestra calificación 7 Aunque inquietantemente hermosa y macabra, Neverending Nightmares tiende a jugar demasiado cerca de las convenciones. Revisado en: PC Qué significan nuestras calificaciones