Conceptos de MOBA que no existen & lpar; pero deben & excl; & rpar;

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Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 16 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 9 Mayo 2024
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Conceptos de MOBA que no existen & lpar; pero deben & excl; & rpar; - Juegos
Conceptos de MOBA que no existen & lpar; pero deben & excl; & rpar; - Juegos

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A medida que los MOBA se han vuelto cada vez más populares, es inevitable que más imitadores surjan entre la multitud de videojuegos en un esfuerzo por acercarse al lucrativo género e intentar hacer algo por sí mismos. Si estos juegos utilizan los conceptos establecidos de Dota o, si no, probar y construir un giro único en el género es en gran medida irrelevante; es seguro decir que el género está bastante completo y bien explorado.


Pero hay algunos conceptos que aún no se han explorado en el mundo de los MOBA, por lo que voy a intentar cubrir algunos de ellos y ver por qué pueden (o no) ser interesantes para el género.

Un enfoque RTS ... al menos a un rol

Un elemento básico bastante común en un juego MOBA es la clase de apoyo de los personajes. El nombre sugiere que este tipo de personajes se curarían, mejorarían o ayudarían a los compañeros de equipo que golpean más pesadamente, y generalmente eso es exactamente lo que hacen. Sin embargo, a menudo este rol se crea no necesariamente porque es ideal, sino porque el desglose de las mecánicas básicas del juego significa que es necesario debido a la falta de recursos.

Miremos a Liga de Leyendas. El mapa estándar del Rift de Summoner es un mapa de tres carriles con varias rutas de la jungla, que de hecho es un cuarto "carril". Pero dado que el juego es un 5v5, esto significa que alguien tiene que compartir una línea con un compañero de equipo, y dado que el oro solo puede ir a la persona que golpea a los minions enemigos, por lo general es mejor canalizar todos los recursos en una de esas personas. . Por lo tanto, nace la clase de apoyo, destinada en su totalidad a cuidar a una escalada a través de las primeras etapas del juego para que luego puedan convertirse en una potencia.


Ayudas en LoL Por lo general, subsisten con artículos de apoyo baratos y maestrías que les dan oro pasivamente o mediante interacciones en el carril que no sea la agricultura. Estos pueden tener algunos efectos interesantes, pero la mayoría de las veces, solo estarás construyendo un par de ellos para cuando tu compañero se acerque a la creación de un elemento completado. dota 2 procede de la misma manera, con alguien que obtiene el quinto puesto en la lista de oro. Los personajes que se ajustan a este nicho suelen ser los que tienen un alto poder de base en sus habilidades, pero poco o nada de escala, o de lo contrario, son solo curanderos dedicados.

Algunos MOBA tienen diferentes ideas de cómo cambiar esta necesidad. Héroes de la Tormenta carece de elementos y recursos, pero en lugar de eso, un equipo reúne una experiencia conjunta para subir de nivel y obtener nuevos talentos. Esta falta de elementos significa que los apoyos en ese juego terminan tan completamente desarrollados y capaces como otros personajes. Aún así, esto generalmente significa que solo están dedicados a curar bots, y los juegos sin ellos se vuelven muy diferentes de la norma.


Muchos juegos han luchado contra el concepto del rol de soporte y la mejor manera de hacer un rol que no haga que todos los elementos y el poder de sus compatriotas sean interesantes. Entonces, vamos a agregar uno a la mezcla.

Propongo que el quinto jugador, el rol de soporte, se elimine del mapa y en su lugar cumpla el rol de "comandante de sillón".

Los MOBA se construyeron originalmente en los motores de un juego de estrategia en tiempo real, y desde entonces el género principal ha entrado en un declive masivo. Esto se debe en parte a que los MOBA tienen una barrera de entrada mucho menor y requieren menos tareas múltiples, por no mencionar que hacen que el espectador sea mucho mejor. Dicho esto, hay elementos del RTS que podrían ser fácilmente devueltos a una función de MOBA.

Imagínate esto: un estándar de tres carriles 5v5, distribuido de manera normal, pero una persona juega como Comandante del equipo. No tienen una unidad física para controlar, pero pueden manipular los elementos del mapa. Imagine cambiar o potenciar oleadas de siervos, enviar apoyo o artículos a sus compañeros de equipo (tal vez tenerlos controlando una Dota(correo electrónico), e intentar controlar mejor el mapa en función de qué aliados están en la mejor posición.

Para hacerlo realmente interesante, el juego podría jugar como una tercera persona, al estilo de MOBA, como el del hombro. HERIR o Gigantesco. sin embargo, Los jugadores en el campo tienen mucho menos acceso a un minimapa más allá de su área inmediata. El minimapa y la cámara, tal como lo conocemos, sería solo el reino del Comandante, por lo que tienen que ayudar a mantener informados a sus aliados de lo que está sucediendo en otros lugares.

Creo que la idea podría ser interesante, por lo menos, pero también puedo ver muchos problemas de implementación. Dependiendo de cómo esté equilibrado o de cómo se desempeñe el rol, probablemente habrá un serio déficit de jugadores a favor o en contra, algo así como la mayoría de los jugadores en Evolucionar Quería jugar al monstruo. Si no es interesante, habrá menos personas que desempeñen ese papel, y ya casi siempre hay una escasez de roles de apoyo en casi todos los MOBA (u otro género de juegos) bajo el sol.

Luego está la cuestión de la comunicación. Lo ideal sería que el rol de Comandante quisiera tener una comunicación de voz solo para facilitar su trabajo, y una implementación deficiente o una falta de la misma podrían ver seriamente obstaculizada.

Es una especie de sueño imposible, pero nunca se sabe. Incluso hay algo de empuje para más híbridos MOBA / RTS, con juegos como Supernova o Guardianes de Atlas Intentando devolver elementos de la base y la construcción del ejército al género. Tal vez veamos algo como esto algún día.

El uso de la verticalidad y el eje Z, también conocido como The High Ground

Con el aumento cada vez mayor de MOBA de acción o de disparos en tercera persona, esto crea la oportunidad de utilizar algo que no se ha explorado del todo en el género: un espacio 3D completamente realizado.

Bien, entonces esta no es la idea más original que existe; Combate de Super Lunes por la Noche Lo estaba haciendo hace años. Ese juego usaba diferentes caminos y un terreno más alto accesible a través de almohadillas de salto para reemplazar efectivamente la jungla de un MOBA estándar. Más recientemente, Dechado ha estado incursionando con caminos elevados y bajos junto con pequeños acantilados en los que puedes emboscar a los enemigos. Si queremos obtener técnica, incluso Dota tiene la capacidad de tomar terreno elevado, lo que hace que los ataques desde abajo tengan la oportunidad de perderse de plano.

Pero me gustaría ver el concepto realmente explorado más a fondo. Olvida las configuraciones de carril estándar que adoptan tantos MOBA y crea un mapa que sea realmente diferente. ¡Usa acantilados, arcos, terrenos altos, cuevas y túneles! Incluso podríamos ser extravagantes y tener plataformas flotantes, terrenos aéreos o incluso mapas cambiantes dependiendo de otras circunstancias.

Sería muy diferente dibujar una composición de equipo si tuvieras que tener en cuenta todo tipo de elementos de terreno diferentes. ¿Qué pasa si el enemigo es bueno navegando a través de las cuevas y obtiene bonificaciones o habilidades basadas en eso? Fácil, solo toma los cielos y trata de vencerlos de esa manera. Esto, a su vez, podría ser contrarrestado por caracteres de largo alcance más precisos que necesitarías para hacer un túnel. Ciertamente hay posibilidades allí.

Si quisiéramos volvernos realmente locos con la idea, ¿por qué no ir a la ruta completa de ciencia ficción y convertirla en un juego espacial? Juegos como Impacto estelar Lo he intentado antes, aunque ahora están muy vacíos de jugadores y abandonados por los desarrolladores, pero eso no quiere decir que no se pueda hacer de nuevo. Después de todo, la mayoría de los juegos todavía se llevan a cabo en un plano comparativamente 2D, simplemente son temáticos espaciales.

Vamos a llenarnos Mundo natal en esta arena Mueve tu nave hacia arriba, hacia abajo, y en todas direcciones. Ataque desde ángulos extraños o inesperados, como sumergirse directamente en un enemigo desprevenido. Tantos juegos de estilo de naves espaciales tienden a funcionar como un océano en el espacio con un plano en el que centrarse, simplemente porque es más fácil para las mentes humanas comprender el trabajo desde una superficie de conexión a tierra, pero este es el reino de los videojuegos. Vuélvete loco con el concepto.

Una primera persona asume el género.

Una vez más, esta no es una idea puramente no probada. Battleborn es en gran medida un MOBA y presenta un punto de vista en primera persona, aunque lo mismo diría que esto fue parte de su rápida caída. La gente entró en ella esperando puramente un FPS como Overwatch (o MOSA si estamos usando una jerga) basándonos en el marketing y terminamos obteniendo algo completamente diferente.

Dicho esto, el juego tiene algunos conceptos interesantes. Un MOBA en primera persona no se había hecho antes de Battleborn, con muchos juegos en ese sentido que eran bastante ligeros en los elementos de MOBA. Estar encerrado "dentro" del punto de vista de tu personaje realmente cambia la perspectiva del juego, y significa que estás obligado a responder a una variedad completamente diferente de estímulos para tener éxito y capitalizar la situación.

Así que me gustaría ver que esto sea intentado nuevamente. Dame un juego de pelea en primera persona con un campo de batalla estilo MOBA y objetivos para empujar y tirar. Estilo después del ya muy envejecido. Oscuro mesías de poder y magia, con interesantes combinaciones de combate en primera persona, espada y brujería de fantasía.

Este podría incluso ser el mejor tipo de juego para utilizar la idea del eje Z antes mencionada. Imagine tener que atravesar los cielos o navegar por las cuevas como se mencionó en primera persona, todo mientras una batalla se está librando a su alrededor y los equipos son empujados de un lado a otro. Pude ver mucho potencial en la idea!

Claro, las ideas originales son claras ... ¡pero no ser original también podría ser divertido!

Tal vez todos estos conceptos son bastante impredecibles. Todas son ideas conceptuales bastante amplias, y su implementación podría fácilmente hacer o deshacer un juego. Entonces, para este último punto de discusión, veamos algo un poco diferente: la adopción de configuraciones existentes.

Héroes de la Tormenta es rápido a la mente. Es un excelente juego con muchas ideas originales que se alejan rápidamente de las nociones preconcebidas de lo que debe o no debe ser un MOBA, como los mapas variados y la falta de agricultura. Sin embargo, hay una verdad incómoda que es imposible ignorar acerca de Héroes: no importa lo bueno que sea, probablemente no se habría destacado o hubiera tenido éxito si no se hubiera extraído de los muchos personajes populares de otros juegos de Blizzard Entertainment.

Me encanta el juego, pero es fácil ver que muchas personas solo lo prueban debido a la inversión en otras franquicias. Gran parte de la fuerza del juego es ver a personajes como Diablo y el equipo de etiqueta de Lich King, Zeratul y Thrall. Ese apego a los personajes icónicos es lo que hace que cada lanzamiento sea más emocionante que otro concepto de carácter nuevo y relativamente básico en otros MOBA, independientemente de lo interesante o mecánico que su kit de herramientas pueda ser.

Dichos cruces y colecciones de personajes se han combinado en diferentes géneros de videojuegos antes, y generalmente con excelentes resultados. El fenómeno de cambio de consola que es el Smash Bros Una serie de juegos de lucha es un ejemplo, pero uno que ha estado aprendiendo mucho son los juegos basados ​​en Koei Tecmo. Dinastía de guerreros franquicia.

Hoy en día, parece que Koei Tecmo se apresura a obtener cualquier licencia que pueda para hacer un juego "musou" con él, presentando ese tipo de juego de acción frenético y exagerado "1v1000" que ha hecho sus propios juegos tan extendidos en su apelación. Hemos visto mucho, de la popular serie de anime (Dinastía guerreros Gundam, One Piece: Guerreros Piratas) a otras franquicias de videojuegos en su totalidad (Dragon Quest Heroes, Guerreros de Hyrule).

Ciertamente, es más fácil tomar ese concepto y aplicarlo a un juego de estilo de acción beat-em-up, pero eso no quiere decir que no podamos intentar extenderlo a un MOBA. Imagine cualquiera de estos ejemplos, pero con kits ligeramente alterados que compiten por el control de los objetivos o intentan superarse en el campo. Héroes de la Tormenta Ya se llama a sí mismo un héroe luchador, ¿por qué no llevar ese concepto más lejos?

Mis primeros pensamientos para tal idea fueron los Emblema de fuego serie. Mucha gente ha estado esperando después del éxito de Guerreros de Hyrule para ver que la franquicia reciba el tratamiento Musou, pero podría verlo fácilmente traducido a un MOBA. ¿Un montón de personajes para inspirarse? Comprobar. ¿Todo tipo de elementos y habilidades que podrías adaptar para ellos? Comprobar. ¿Ubicaciones icónicas que harían campos de batalla interesantes y objetivos? Será mejor que creas que es un cheque.

No estoy interesado en Emblema de fuego? Bueno, ¿qué tal si tomamos Dissidia Final Fantasy y hacer algo de eso en su lugar? El concepto de crossover y el interesante sistema de batalla ya están en su lugar, por lo que todo lo que realmente necesita es aumentar el conteo de jugadores y cambiarlo a un mapa más orientado a objetivos. O bien, ir al enfoque de Battlerite y destilar el MOBA a su la forma mas pura.

Las posibilidades son ciertamente infinitas ... lo difícil es obtener la licencia. Habría sugerido que el enfoque en el juego de la consola para muchas de estas franquicias podría limitarlo, pero algunos MOBA se pueden reproducir perfectamente en la consola y el controlador, como HERIR o Dechado. No es el tramo más grande del mundo.

Así que los desarrolladores, si estás escuchando, ¡sé creativo! Hay muchos MOBA por ahí, pero aún no hemos agotado todas las posibilidades, y todavía hay muchas maneras para que los juegos se diferencien del resto del género. Es un poco difícil competir con los monstruos de la escena; Lo mejor es destacar, ser diferente e intentar algo nuevo. ¡Sé que se puede hacer!

¿Tienes ideas interesantes para los conceptos de MOBA que no he tocado aquí? ¡Comparte conmigo en los comentarios!