MMORPG Interviews Ghostcrawler Acerca de WoW 5 & period; 2 & colon; Parte 1

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 25 Abril 2021
Fecha De Actualización: 19 Diciembre 2024
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MMORPG Interviews Ghostcrawler Acerca de WoW 5 & period; 2 & colon; Parte 1 - Juegos
MMORPG Interviews Ghostcrawler Acerca de WoW 5 & period; 2 & colon; Parte 1 - Juegos

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MMORPG se sentó recientemente el 15 de marzo con Greg "Ghostcrawler" Street de World of Warcraft y pudo extraerle más información que algunos de los entrevistadores anteriores aún tenían que obtener.


Ghotscrawler afirma que el parche 5.2 es probablemente el más grande que hayan hecho en la historia de WoW. No solo eso, sino que es un intento de recuperar a algunos jugadores antiguos moviendo un poco el estilo del juego hacia sus raíces. Esto se hizo intentando activamente fomentar el PvP mundial al no permitir monturas voladoras en la Isla del Trueno y la Isla de los Gigantes. La guerra entre facciones, incluidos los jugadores, es una construir a 5.3.

Cambios importantes en 5.2

El nuevo uso del etiquetado abierto está destinado a deshacerse de la parte aburrida de esperar al jugador que primero etiquetó a una mafia para matarla y luego esperar a que la mafia reapareciera. Puede implementarse completamente para todos los mobs en el futuro, pero por ahora, es solo para jefes.

En relación con el etiquetado, el nuevo sistema de escalado de salud que se instaló en 5.1 está destinado a hacer que las luchas contra jefes tomen un poco más de tiempo para darles una sensación más épica en lugar de verlas. con rapidez gota para el saqueo.


En 5.2, se introdujo otra ubicación, la Isla de los Gigantes, pero se minimizó su existencia. Este silencio se hizo a propósito. Fue hecho para hacer que la isla sea un poco misteriosa y, como dice Ghostcrawler, "recordando el antiguo WoW donde existían estas áreas que estaban fuera y no se te ordenó ir allí, pero está ahí ... . si quieres explorar y ver qué hay en la tienda ".

La idea de la falta de monturas voladoras de la Isla de los Gigantes provino del jefe mundial Galleon. Con Galleon, los jugadores vuelan para evitar las turbas a su alrededor. En Isle of Giants, los jugadores no pueden volar, por lo tanto, deben luchar a través de las turbas de élite para llegar a las raras contra las que quieren luchar.

En Vanilla WoW y Burning Crusade, questing chupado, pero el combate lo compensó. En Wrath y Cataclysm, la búsqueda se convirtió en el foco y la sensación original de peligro y suspenso del combate desapareció. El MoP está destinado a unir esas dos cosas y hacer que el combate sea mucho más interesante para los jugadores nuevamente.


Pegado al núcleo

Al diseñar el contenido, los desarrolladores consideran tres grupos de jugadores: el grupo central leal, los nuevos jugadores potenciales y los jugadores que podrían querer regresar. Es posible hacer contenido que atraiga a un grupo, pero no a los otros dos. Al decidir qué ir con, sin embargo, El equipo de desarrollo sigue con la base., incluso si significa que el contenido no atraerá a nuevos jugadores.

Habrá Nunca Ser un cambio completo a la mecánica del núcleo de WoW. Los nuevos jefes o características secundarias pueden ser bastante revolucionarios, pero el juego central en sí nunca cambiará debido a que no quiere traicionar a la parte leal de la base de jugadores.

World of Warcraft es único, ya que es un MMO que aún puede utilizar el sistema de suscripción de pago casi extinto. A pesar de que la mayoría de los MMORPG en el mercado ahora son libres de jugar en las tiendas de efectivo, Blizzard no se está moviendo a esto. todavía Debido a que no es tan lucrativo como su sistema actual. Esto puede cambiar en el futuro.

El equipo de desarrollo a veces puede obtener celoso de nuevos MMORPGs que vienen con increíbles características. Aunque desean poder implementar en WoW muchas de las características de vanguardia de algunos de los MMO más recientes, a menudo esto no es posible debido a que no quieren arruinar el juego para la base principal.

Jugador de vivienda

En términos de vivienda, hay dos problemas principales que enfrenta el equipo de desarrollo. El primer problema es el arte; la implementación de este sistema requeriría que crearan una gran cantidad de contenido para proporcionar toneladas de personalización y recompensas para los jugadores. Si no hicieran esto, tener la propia casa no sería muy significativo.

El segundo problema cuando se trata de crear viviendas basadas en el jugador en WoW es que aísla al jugador. Si tuviera su propia casa para ir con su propio buzón personal, casa de subastas y / o entrenador de profesiones, lo más probable es que nunca esté en el resto del mundo, por lo que es un lugar muy desolado.

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