Contenido
"Esos juegos tempranos, en todos sus castigos brutales y el llamado 'abuso' de los jugadores en realidad les dieron algo que instintivamente los motivó a formar la base de un marco social sólido dentro de los confines del mundo del juego".
RAVaught en MMO no son juegos: donde los MMO se equivocan
Estoy totalmente de acuerdo en que los primeros juegos multijugador, al igual que la civilización temprana, presentaban un mundo brutal y peligroso, y que los mejores medios de supervivencia y avance eran la confianza en los demás. Sin embargo, al igual que No estoy forzado a luchar contra tigres dientes de sable o matar mamuts por mi comida en estos días, la civilización (y los videojuegos) han avanzado a un nuevo nivel en el que la mayoría de las personas forman comunidades que no se basan en la necesidad de sobrevivir, sino por intereses mutuos y en la amabilidad.
Cuando leí lo de arriba, Me imagino a los desarrolladores de juegos de pie sobre los jugadores con un palo, y los golpeo en bolígrafos que llaman "comunidades". El problema de usar la palanca para forzar a una comunidad es que los jugadores no son bestias dóciles de carga; Siempre tienen la opción de no jugar en absoluto. Al final, con el bastón, terminarás con un tipo de comunidad, aquellos que estuvieron dispuestos a soportar el dolor juntos, excluyendo a cualquier otro tipo.
En cambio, creo que las mejores comunidades se forman alrededor de las zanahorias: herramientas que recompensan y alientan a las comunidades orgánicas a formarse. Permita que los jugadores expresen su intención y encuentren personas con ideas afines, alentándolos a que traigan a las comunidades en las que ya están activamente involucrados y creando un ambiente abierto y acogedor.
Daré algunos ejemplos de lo que funciona y lo que no funciona, en su mayoría de World of Warcraft, porque ahí es donde se ha gastado mi propia experiencia de juego.
Lo que funciona (o funcionó)
En los primeros días de World of Warcraft, el "final del juego" fue prácticamente un asalto. Los jugadores tenían que tener un grupo dedicado para estar primero sintonizados, luego preparados y, finalmente, atacar. La búsqueda de grupos aleatorios para estos fue irregular en el mejor de los casos porque solo podía agruparse en el mismo servidor. Aparte del asalto y la preparación para las redadas, no había mucho más que hacer, así que los grupos que se agrupaban tenían el mismo propósito. Los gremios rara vez eran más grandes que suficientes personas para formar 1-2 grupos de asalto más alts (aproximadamente 100-150 personas o menos).
Cuando se anunció el sistema de honor y existían campos de batalla específicos del servidor, las batallas entre jugadores opuestos (o grupos de jugadores) en el mismo servidor tomaron una escala más épica y podría llegar a ser casi feudo. Los grupos se familiarizaron con los estilos de juego y se intercambiaron basura en los foros de servidores.
Los recursos comunales para los gremios (chat, bancos, calendario, comercio profesional) fomentan el intercambio y la colaboración entre los miembros de un gremio. El chat entre los miembros del gremio suele ser más indulgente que el chat general. Un banco comunal dedicado fomenta el intercambio de artículos entre compañeros de hermandad. Los calendarios de eventos en el juego para los gremios permiten programar no solo las redadas, sino también los eventos divertidos de la comunidad. Y es más agradable encontrar a alguien que pueda crear algo dentro de un gremio que enviar spam a los canales comerciales.
Los beneficios de los gremios pueden recompensar a los jugadores por permanecer en gremios hasta cierto punto. Ser recompensado por participar en las actividades del gremio tiene potencial para alentar a las comunidades a permanecer juntas. (Hay un gran inconveniente más abajo que sospecho que fue imprevisto).
Lo que no funciona
A medida que surgían otras opciones de juego final, las comunidades comenzaron a dividirse en subgrupos - los PvPers, los alt levelers, los buscadores, los completistas (buscadores de logros), los agricultores, etc. Se pueden realizar más actividades de juego final en solitario, por lo que el sorteo de un gremio específico fue menos importante.
Los campos de batalla de servidores cruzados y luego Buscar grupo / redada (LFR) mataron la sensación de comunidad local de servidor basado en PvP y la competencia de raid. ¿A quién le importa si usted es el primero en el servidor cuando el grupo de LFR derrotará fácilmente al mismo jefe la próxima semana? ¿Por qué molestarse en programar una incursión con tu gremio si puedes hacerlo ahora mismo en LFR? Es aburrido dejar de lado a los jugadores en otros servidores en lugar de los jugadores de su servidor, especialmente cuando es mucho menos probable que incluso revisen los foros de servidores.
La nivelación del gremio alentó la formación de súper-gremios. con un gran número de personas en lugar de personas de igual habilidad e interés. Un pequeño gremio de 10-20 amigos tardaría cerca de un año en alcanzar el nivel máximo incluso si jugaban en exceso. Un gremio con 1000 miembros puede alcanzarlo en unas pocas semanas de molienda. Cuando los números son más importantes, un proceso de selección se convierte en un obstáculo. Una vez que un gremio alcanza el límite, ¿por qué motivo los jugadores tienen que quedarse en los mega-gremios? Hay muchos otros gremios en el límite para transferir (y beneficiarse de).
Conclusión
Las comunidades prosperaron en versiones anteriores de World of Warcraft, no porque el mundo fuera un lugar aterrador, sino porque tenían un interés "local" creado, estaban formadas por grupos más pequeños con intereses similares, y tenían las herramientas suficientes para alentar a permanecer juntos. Las comunidades en World of Warcraft se están muriendo ahora porque hay mucho más contenido al que pueden acceder los jugadores individuales (LFR, PvP / mazmorras entre servidores, búsquedas diarias, logros, etc.), porque la nivelación de clanes desalienta los tamaños de clanes pequeños, y porque no hay Una forma fácil de diferenciar a los gremios y jugadores basados en intereses.
Encontrar las zanahorias adecuadas para construir una comunidad puede ser complicado. La solución de algunos problemas (tiempos de cola de batalla / instancia de campo de batalla y desequilibrio de facción) puede causar otros (destrucción de comunidades "locales"). A largo plazo, los juegos sociales que tengan éxito a largo plazo serán aquellos que creen herramientas que alienten a las comunidades a formarse en torno a intereses similares sin sacrificar la facilidad de juego que alienta a los grandes grupos de jugadores a permanecer.