Conociendo a los desarrolladores de Kickback Studios - Makers of Lost Echo

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 5 Abril 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
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Kickback Studios es el creador del juego iOS Eco perdido. Eco perdido es un juego de apuntar y hacer clic con gráficos claros y de alta definición.


De acuerdo con Kickback Studios, puedes "... resolver rompecabezas, explorar entornos completamente en 3D, interactuar con numerosos personajes y resolver el misterio". ¿Qué misterio te puedes preguntar? El personaje principal está buscando a su novia, que ha desaparecido.

Eco perdido se está desarrollando para el iPad y el iPhone, incluidos los modelos anteriores a 3GS.

El equipo de pasantías Cataclysm tuvo un momento para preguntar a los desarrolladores de Eco perdido Unas cuantas preguntas. Cataclysm estaba formado por los autores de GameSkinny, Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto y yo. Los desarrolladores Nick Konstantoglou y Vagelis Antonopoulos nos dieron excelentes respuestas a nuestras preguntas. ¡Echale un vistazo!

Catalismo (Shoduran): Entre trabajar en un tema o idea central y la codificación involucrada, ¿cuál es la parte más difícil en el desarrollo de un juego?


Vagelis: Bien, Eco perdido Es nuestro primer juego, por lo que la parte más difícil fue organizar el trabajo y crear una manera de tener una respuesta adecuada. Cuando estás trabajando duro en un proyecto, es difícil saber si lo que estás haciendo realmente funciona, o si es bueno o no, pierdes toda objetividad.

Mella: Eso y tener que tomar todas esas decisiones difíciles al hacer el juego. Ambos fuimos responsables de los múltiples elementos del juego en cualquier momento y hubo muchas decisiones que se tuvieron que tomar en cualquier momento. Somos un equipo pequeño y sabíamos que no podíamos darnos el lujo de regresar y cambiar las cosas muchas veces.

Vagelis: Aunque terminamos haciendo eso muchas veces de todos modos.

Cataclysm (Shoduran): ¿Antes de que la empresa comenzara oficialmente, algún miembro del equipo ha usado algún otro software de desarrollo de juegos, como RPGMaker, para trabajos de aficionados o proyectos originales? ¿De dónde viene la experiencia previa?


Vagelis: Los dos estábamos probando motores de juegos en el pasado como un pasatiempo. Pero no puedo decir que tuviéramos mucha experiencia previa en el desarrollo de juegos en general. Durante los últimos años participé en proyectos como programador y Nick siempre estaba haciendo algo en 3D, por lo que éramos una buena combinación.

Mella: Solía ​​hacer la visualización arquitectónica, por lo que el arte en 3D y la arquitectura eran mis grandes intereses. También escribo música. Y aunque ambos habíamos incursionado en otros motores en el pasado, es nuestro primer intento en un juego serio. Aparte de pequeños proyectos de mascotas, nunca hemos hecho un juego real antes. Entonces, si bien tenemos mucha experiencia en una variedad de elementos de creación de juegos, realmente no puedo decir que tengamos mucha experiencia en la creación de juegos en general.

Cataclismo (Cupcakecrisis): ¿Qué crees que es particularmente único sobre los juegos móviles desde un punto de vista en desarrollo?

Vagelis: Son las limitaciones del hardware y la interfaz de la pantalla táctil. El hardware (aunque se está acelerando a un gran ritmo), sigue siendo mucho menos potente que el PC o la consola promedio. Eso los hace ideales para equipos más pequeños como el nuestro para trabajar.

Mella: En otras palabras, si bien necesitarías un gran equipo para crear algún tipo de juego de PC / Consola de alta gama, sentimos que los dos podríamos hacer un buen juego móvil. También sabíamos que teníamos que hacer un juego que funcionara bien con una pantalla táctil. Ambos compartimos una aversión por los joysticks virtuales (sin faltarle el respeto a otros desarrolladores), por lo que queríamos algo más natural en una pantalla táctil.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Cuando tienes inspiración para un juego, ¿qué aspectos de la idea tomas en cuenta para decidir si sería un buen juego o no?

Nick y Vagelis: No creemos que podamos responder a esto. Eco perdido Es nuestro primer y único juego real y ha sido una experiencia de aprendizaje. Lo que podemos decirles es que para nuestro juego intentamos tener una historia atractiva, bonitos gráficos que representan el mundo que teníamos en mente y controles intuitivos para dispositivos táctiles. En general, creemos que solo se sabe si vale la pena seguir una idea después de hacer un prototipo. No creemos que puedas juzgarlo claramente de antemano.

Cataclysm (Mary): ¿De dónde sacaste la idea de la historia de Eco perdido?

Vagelis: Eco perdido es un juego de ciencia ficción con énfasis en la historia, como una novela visual. Siempre fuimos fanáticos de las películas de ciencia ficción y los libros, así que, naturalmente, teníamos un sentido de los elementos que nos gustan en las historias.

Mella: También hay un montón de cosas personales allí. Realmente no puedo estropear nada, pero ciertos temas en el juego son de experiencias personales. No creo que realmente podamos responder con "de ahí sacamos esta idea". Comenzamos con ciertos elementos que sabíamos que nos gustaban, comenzamos a hacer algún tipo de esquema para la historia, luego tuvimos un par de inspiraciones en el camino y finalmente completamos todos los vacíos (lo cual es más difícil de lo que parece).

Cataclismo (Cupcakecrisis): Eco perdido Parece tener un estilo único, ¿de qué otros desarrolladores o diseñadores recibes inspiración?

Vagelis: Al intentar crear Eco perdido teníamos el objetivo de crear una visualización realista del futuro no muy lejano. Así que nos inspiramos en edificios existentes pero de aspecto futurista. Por ejemplo, nos gustó la idea del parque "High Line" en Nueva York o en Canarias.
Muelle en Londres.

Mella: No creo que podamos nombrar a desarrolladores o diseñadores específicos para inspirarnos. El estilo visual tiene más que ver con cosas fuera del juego. Por ejemplo, el énfasis en la iluminación proviene de mi experiencia en la arquitectura del arco.

Cataclysm (Ernesto): ¿Qué juegos ves como inspiración para Eco perdido?

Nick y Vagelis: Bueno, existen los clásicos obvios que son parte de nuestra infancia, como Monkey Island. Hay algo de ese espíritu de aventura de la vieja escuela en nuestro juego. Pero más recientemente jugamos un montón de Phoenix Wright. Si bien no creemos que nuestro juego tenga muchas cosas en común con Phoenix Wright, sí notamos que la presentación del diálogo en ese juego fue excelente para pantallas más pequeñas, muy legible y la velocidad variable del texto le dio mucho carácter.

Cataclysm (Mary): ¿Tiene una fecha de lanzamiento para Eco perdido ¿conjunto?

Nick y Vagelis: A finales de agosto es la mejor estimación en este momento.

Cataclismo (Mary, Ernesto y Ernesto): ¿Hay planes de puerto? Eco perdido ¿A los formatos de Android o Kindle después del lanzamiento de iOS? ¿Te ves empujando a la consola o juegos de PC en un futuro próximo? Cualquier otro juego en el funcionamiento posterior. Eco perdido lanzamientos? En el futuro, ¿ve que su compañía se adhiere a los juegos de aventuras o se traslada a otros géneros, como plataformas de rompecabezas, juegos de disparos o juegos de rol?

Nick y Vagelis: Queremos ... hacer todo! Pero más seriamente, tenemos muchas ideas y muchos planes que pueden o no llegar a buen término, por lo que preferimos no hablar de ellos antes de ponerlos en marcha. En este momento estamos enfocados en lanzar Eco perdido en iOS. Después del lanzamiento, podremos decidir qué hacer a continuación y luego podremos hablar más sobre lo que vamos a hacer. Así que preferimos no especular antes de saber realmente. Lo único que definitivamente sabemos que queremos hacer es agregar otra historia más pequeña, que sirva como una precuela, para Eco perdido. Pero eso dependerá de si la recepción es lo suficientemente buena (y no estamos seguros de lo que significa lo suficientemente bueno).

Cataclysm (Ernesto): Con los juegos móviles cada vez más comunes, y la gente hace que los juegos estén disponibles en plataformas como Ouya y Gamestick, ¿cree que las compañías más grandes están lanzando su tinta al mercado?

Nick y Vagelis: No lo sabemos. Cuando salió el Infinity Blade original, uno de los primeros grandes lanzamientos de compañías más grandes, la gente hablaba de que las compañías AAA llegarían al móvil. Y aunque ha habido algunos lanzamientos más grandes desde entonces, eso realmente no ha sucedido. De todos modos, estamos más interesados ​​en lo que sale de indies, la escena indie se ha vuelto muy emocionante en los últimos años.

Cataclysm disfrutó trabajando con Kickback Studios y espera su lanzamiento de su primer juego, Eco perdido.