Juego significativo Parte 2 & colon; Preocupaciones acerca de hacia dónde nos dirigimos

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Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 9 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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Juego significativo Parte 2 & colon; Preocupaciones acerca de hacia dónde nos dirigimos - Juegos
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[Continúa de Juego significativo Pt 1: ¿Qué significa?]


Habiendo visto cómo se desarrollaba la industria de los juegos a lo largo de las décadas, en muchos casos no me gusta lo que veo. Hay tendencias que tienen implicaciones sociales potencialmente dañinas.

La cultura del juego es una fuerza impulsora detrás del desarrollo de las mentes jóvenes, pero a pesar de que Internet es una frontera moral improbable, los desarrolladores están fusionando la necesidad humana de interacción social con el diseño del juego, lo que fomenta la inversión de tiempo a largo plazo. Están desarrollando productos que animan a los jugadores a vivir en línea sus existencias en detrimento de sus vidas reales. Las técnicas de marketing gratuito no son diferentes a las de los vendedores ambulantes: "el primero siempre es gratis" y "es solo un poco de diversión".


Por supuesto, los desarrolladores de juegos siempre pueden afirmar que su responsabilidad termina con el etiquetado adecuado y son los padres quienes deben monitorear la exposición de sus hijos a los videojuegos. Esto es correcto, pero ¿y los adultos? Personalmente, he visto a muchas familias destrozadas por la adicción: ¿los videojuegos son diferentes? ¿Los desarrolladores de juegos responden a los mismos controles y responsabilidades que las compañías farmacéuticas y de bebidas?

Por otro lado, existe un beneficio social potencial para los juegos.Si no se tiene en cuenta el impacto en el individuo y se considera una perspectiva más amplia, tal vez la adicción a los videojuegos funcione como un sedante sociológico de la misma manera que lo hace el fenómeno del teleadicto. Es una forma ingeniosa de mantener a la gente fuera de las calles y, probablemente, reducir la tasa de reproducción. Entonces, tal vez los fabricantes de videojuegos puedan considerar su parte en el control pasivo de la población como su verdadero "significado".


La pirámide de juego

Los estudios de desarrollo ciertamente se están convirtiendo en una experiencia multijugador para el juego más significativo. En la búsqueda del modelo de juego significativo más rentable, cada vez más desarrolladores buscan las tendencias de juego emergentes de "hacer que los jugadores se conviertan en contenido". Esto me parece el equivalente en juegos de las ventas piramidales, donde el estudio de desarrollo se convierte en manos. mientras fomentan una cultura de presión sobre la mano de obra gratuita de sus propios clientes para que se entreguen contenido. Los jugadores se vuelven leales no a la marca, sino a la comunidad que la respalda. De alguna manera esto es admirablemente engañoso, pero en otras parece Casi sin ética manipuladora.

A medida que nos adentramos en el futuro del juego, el diseño de juegos se refina para ofrecer mundos virtuales más inmersivos con ganchos cada vez más potentes y recompensas más fáciles de alcanzar que la realidad. ¿Es un flujo interminable de "significado" algo que debería buscarse? ¿O es una experiencia venenosa que debe evitarse como un turno nocturno de ambulancia en un sábado de luna llena después del día de pago?

Sigo en conflicto.

¿Qué piensas sobre la "jugabilidad significativa"?

[Crédito de la imagen del encabezado: 'Realidad' por Eran Fowler]