Marcus "djWheat" Graham ha estado alrededor de los deportes electrónicos desde 1999. Eso es suficiente para recordar a la Cyberathlete Professional League (CPL). Actualmente director de la comunidad y la educación de Twitch, Graham es mejor conocido como un estreno StarCraft II Lanzador de hoy. Pero en realidad comenzó como jugador profesional. Temblor III bajo el nombre de "Styles519". Graham, quien sabe hacer DJ, habla sobre el crecimiento explosivo que ha visto desde la primera fila de eSports en esta entrevista exclusiva.
GameSkinny: ¿Cuáles son algunas de las similitudes entre lo que las personas ven en una cabina de transmisión de la NFL y lo que haces con un evento de deportes electrónicos?
Marcus Graham: Algunas de las similitudes son realmente fáciles de ver cuando ves una transmisión. Por ejemplo, aprendemos de lo que ya se ha establecido. Cuando comencé a trabajar como comentarista del juego, obviamente tuve que aprender el juego por dentro y por fuera. Pero también tuve que considerar lo que se hizo con los deportes que mejora y mejora la experiencia visual para la audiencia. Es su conocimiento de los jugadores. Es su capacidad de recordar cosas como, "cuando se enfrentaron con ellos en 2002, esto sucedió". Es la práctica y el recordatorio constante de cuál es el puntaje y dónde estamos en el torneo. Hay un montón de limpieza que sucede como comentarista deportivo. Usted está constantemente entregando información a la audiencia en casa o tal vez a la audiencia en el evento. Entonces, en muchos casos, nos basamos directamente en el deporte y esto es todo, desde la cadencia que usamos, la creación de entusiasmo y el uso de lo que el público no ve para crear el sentido de la situación, poniendo emoción y emoción en ella en general.
GS: En la retransmisión de deportes, vemos a ex atletas o entrenadores entrar al stand, y también vemos a personas que nunca han practicado un deporte en su vida. ¿Qué tan importante en los deportes electrónicos es que los ex profesionales se conviertan en lanzadores?
Graham: Realmente depende de muchos factores. En la mayoría de los casos, las transmisiones de juegos profesionales suelen tener dos individuos, uno que es el juego por juego y uno que es el color. Y juntos normalmente asumen el papel de anfitrión. En lo que se refiere al conocimiento, hay algunos casos en los que tener un jugador emparejado con otro puede no ser un juego emocionante cuando no tienes nada más que el análisis que está saliendo. Y hay otros casos en los que se ponen dos tipos de juego por juego que tienen un conocimiento general del juego, pero ninguno de ellos ha jugado profesionalmente ... qué tipo de transmisión es la que se va a realizar.
Sí, hay preocupación por los jugadores y / o ex entrenadores y / o cualquier emisora que haya jugado a un nivel competitivo. Pero como modelo de transmisión de juegos, esta jerarquía de color y juego por juego existe y es la regla no escrita que se sigue.
Muchas organizaciones han intentado incorporar algunas de las cosas que ESPN está haciendo últimamente, en las que se realiza un análisis además de los comentaristas que lo llevan a través de la acción. En estos casos, siempre encontrará individuos que varían en el grado de habilidad del individuo que aún está ganando competiciones internacionales, a un individuo retirado, a un tipo como yo que tiene muchos antecedentes de juego profesional pero que no tiene necesariamente jugado StarCraft II profesionalmente ... pero mi historial en eSports me da credibilidad cuando transmito un juego. Estamos viendo una gran cantidad de diferentes escenarios en ese sentido. Esa es una de las mejores cosas de este espacio; que obtienes tantas combinaciones diferentes y que pueden proporcionar diferentes niveles de entretenimiento dependiendo de quién sea el público.
GS: ¿Cuál es la edad límite en la que los jugadores profesionales pierden esa ventaja y la coordinación ojo-mano en los deportes electrónicos?
Graham: Ciertamente estamos viendo que la edad de entrada de los jugadores de nivel superior se ha reducido a los de 14 y 15 años, pero lo que también estamos viendo es que el límite de habilidades asociado con la edad aumenta un poco. Cuando jugaba profesionalmente, tenía casi la edad promedio de 18 a 20 años. Muchos de nosotros estábamos forjándonos. En este momento, conozco a muchos jugadores que compiten a nivel mundial que llegan a los 20 años, y en 2005 habríamos dicho que están locos. Como a los 26, ya terminaste. Ahora tenemos jugadores que están llegando a los 30 años y que aún pueden jugar de manera competitiva. Podría decirse que incluso te dirán que no juegan al mismo nivel que hace cinco años, pero no los detiene porque son increíblemente hábiles.
GS: ¿Qué oportunidades hay para los ex profesionales como casters?
Graham: Es interesante porque muchos jugadores, francamente, no quieren tener nada que ver con eso, ya sea porque no se sienten cómodos con estar frente a la cámara o simplemente no es lo suyo. Pero aquellos que lo hacen, generalmente son muy bienvenidos en la actividad. Mucho tiene que ver con qué tan bien está esta persona en la cámara.
"No sería diferente que si cualquier transmisión deportiva invitara a un jugador, todavía querrían a alguien que pudiera ayudar a transmitir una transmisión de televisión".Eso significa que no colocas a un individuo seco y no asertivo en un papel como ese porque no lo cumplen, y la gente no quiere ver y no se entretiene. Lo mismo ocurre con lo que está sucediendo en el futuro del casting con eSports. Hay algunos jugadores que son increíbles en la cámara y se convierten en personalidades en el espacio. Y hay otros sobre los que dirías exactamente lo contrario.
GS: ¿Cuál es el mayor error que todavía existe sobre los jugadores profesionales?
Graham: Muchos de los jugadores profesionales actuales son como atletas, no solo en el sentido de los juegos en los que compiten, sino también en el sentido físico. Muchos de estos muchachos entrenan y van al gimnasio como parte de su régimen de entrenamiento. Ellos juegan basketball. Ellos nadan. En Corea, el fútbol es muy popular entre los jugadores profesionales. Para mí, gran parte de mi fuego competitivo provino de algunos de los deportes que jugaba cuando era más joven. Jugué fútbol, bolos, voleibol y atletismo. Estas son las cosas que hicieron latir mi corazón y realmente me encantó la competencia.
"Cuando me di cuenta de que podía jugar un videojuego y tener la misma sensación, esa fue la conexión que se hizo".Muchos de los jugadores profesionales de hoy eran competitivos desde una edad temprana con los deportes tradicionales. Johnathan "Fatal1ty" Wendel, uno de los jugadores profesionales más exitosos, era un fanático de los deportes y no era un jugador de videojuegos. Parcialmente, fue su motivación para competir desde el principio en el baloncesto, el tenis y la natación lo que realmente lo llevó a jugar estos juegos de manera competitiva. El combustible que recibe mucho de estos niños más pequeños, donde obtienen ese fuego para competir, es el deporte tradicional. Hoy en día vienen de una cancha de básquetbol y se sientan y juegan. Llamado del deber.