Contenido
- ¿Cuál crees que es el factor más importante para determinar si alguien creará un juego exitoso o no?
- Si pudieras decir una cosa a la cabeza de los principales estudios de juegos, ¿cuál sería?
- ¿Qué consejo le darías a alguien que quiera hacer juegos?
- ¿Qué te llevó a crear píxeles y polígonos?
Nos reunimos con Richard Cook en el piso de PAX East 2013, donde conversó con nosotros sobre su juego, Pro Janitor Police. Lo que fue un poco inusual en el encuentro fue que también quería que un video de nosotros incluyamos en su próximo documental sobre la vida real de un desarrollador independiente.
Las primeras mañanas, los segundos trabajos, los refrigeradores vacíos y las cuentas bancarias vacías se capturan de manera inquebrantable, ya que están terminadas Píxeles y Polígono El documental muestra las luchas cotidianas de un hombre que crea juegos porque está obligado a hacerlo, no porque lo haya compensado. (Tenga cuidado, hay mucho de maldición. Si no puedes manejar un verdadero campo minado de bombas F, querrás obtener la versión censurada.
El video cubre las experiencias personales de Richard intercaladas con entrevistas de gente como John Holmes de Destructoid, Amy White (sí, esa soy yo, echa un vistazo a mi dulce taza ALOT a las 12:30 en) de GameSkinny, Anthony Drummond y Daniel Worley.
Nos reunimos con Richard después del lanzamiento para discutir algunas preguntas clave sobre su creación y sobre la industria en general.
¿Cuál crees que es el factor más importante para determinar si alguien creará un juego exitoso o no?
Ricardo: Creo que [hay una] idea de que simplemente tienes que trabajar duro todo el tiempo para tener éxito, de lo que rara vez he visto un progreso en mi propia carrera. Soy más consciente de que trabajar de manera inteligente es una forma de ... tomar decisiones menos rigurosas, pero más calculadas que lo ayuden a llegar a lugares más rápido y con un atractivo más amplio en lugar de dronear en la misma dirección, simplemente "esperando" que alguien lo haga nota lo duro que estás trabajando.
En lo que respecta al juego, el factor más importante para su éxito es la marca. En el sentido de que esto es más que un juego, los personajes y la atmósfera del juego necesitan expandirse más allá de lo que está en la pantalla. Cuando tienes eso, no deja a los jugadores en mente incluso después de que el juego haya terminado.
Si pudieras decir una cosa a la cabeza de los principales estudios de juegos, ¿cuál sería?
Ricardo: Presta atención al pequeño. Es tan simple como eso. El hecho de que los juegos indie se hayan elevado rápidamente debe reconocerse, ya que estos son los mismos tipos que tuvieron que lidiar con el techo de cristal cuando intentaron una posición de AAA. Los [desarrolladores independientes] tienen talento, y merecen ser reconocidos como [talentosos], y no como un "riesgo de contratación". Los grandes tienen el impulso, pero han recorrido un largo camino desde muchos de sus "humildes comienzos". Eso necesita cambiar.
¿Qué consejo le darías a alguien que quiera hacer juegos?
Ricardo: En mi canal de YouTube, Gamestarr Arts, en realidad ofrezco videos de capacitación gratuitos de ZBrush y videos de consejos de la industria gratuitos para los aspirantes a desarrolladores. Hice esto porque entendí que necesitaba expandir mi creatividad a algo más que un solo rol. He visto a mucha gente encerrarse en un rol específico y quedar atrapada en el pensamiento de que solo hay un camino hacia el éxito. Comencé como artista de personajes en 3D, y luché con eso durante casi 5 años antes de darme cuenta de que podía aplicar mi creatividad de muchas maneras diferentes, y que podía enfrentarme a los decisores importantes de esa manera, y la última. El año ha sido asombroso en cuanto a mi superación personal.
El punto es ser, Siempre mantén tu mente abierta a diferentes caminos. Aún puedes hacer lo que amas y encontrar muchas maneras de hacer que funcione.
¿Qué te llevó a crear píxeles y polígonos?
Ricardo: Se me ocurrió la idea de la película cuando comencé a hacer un diario para desarrolladores alrededor de diciembre de 2012. En este punto, había visto el éxito de "Indie Game: The Movie", y noté que el interés en los juegos venía de un ámbito mucho más amplio. punto de vista ahora y que en el mundo del cine documental, era un género en gran parte sin explotar. Eso me llevó a hacer una crónica del viaje de mis equipos a PAX, ya que al ser uno de los escenarios más grandes del juego, sabía que sería una oportunidad para contar una historia sobre el incansable "artista hambriento" que no dejará de luchar por lo que quiere. Siento que capturé mucho de lo que las personas fuera de los juegos no ven normalmente, cuando piensan que los "diseñadores de juegos" siempre tienen una "carrera lucrativa". Es difícil estar en una posición en la que tienes todas las ambiciones para tener éxito, pero nadie sabe realmente lo malo que puede ser, excepto tú. Me esfuerzo por mostrar eso en esta película.
El sitio de Pixels and Polygons tiene muchas opciones gratuitas para ver el video, así como algunas ediciones especiales que Richard está vendiendo para ayudar a financiar sus esfuerzos de desarrollo de juegos.