Low Poly & coma; Altas expectativas y colon; Una entrevista con Eric Trowbridge de RPG respaldado por Kickstarter Phoenix Dawn

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 6 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 9 Mayo 2024
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Low Poly & coma; Altas expectativas y colon; Una entrevista con Eric Trowbridge de RPG respaldado por Kickstarter Phoenix Dawn - Juegos
Low Poly & coma; Altas expectativas y colon; Una entrevista con Eric Trowbridge de RPG respaldado por Kickstarter Phoenix Dawn - Juegos

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Es una historia simple. Una joven bruja, sola en un mundo lleno de maldad e incertidumbre, debe emprender una búsqueda para salvar su hogar de la destrucción. Sin embargo, casi no tiene conocimiento de cómo controlar su magia, y nadie para guiarla. Está sola en el vacío, tratando de hacer lo que puede para triunfar sobre una tarea aparentemente insuperable. Entre enormes enemigos, mazmorras espeluznantes y desiertos expansivos, el jugador debe emprender este viaje con ella y aprender los secretos de su mundo.


Esa es la historia de Phoenix, el personaje principal del próximo juego. Phoenix Dawn, uno de los videojuegos más recientes para recaudar fondos con éxito en Kickstarter. Y está cobrando vida gracias a la visión y determinación singular de Eric Trowbridge, un desarrollador de juegos convertido en técnico de Apple. Se embarcó en una misión para crear un juego indie hermoso, apasionante y tecnológicamente avanzado.

Ah, y es para móvil.

Pero me estoy adelantando un poco. Me senté a charlar con Eric para obtener la historia completa de Phoenix Dawn, desde sus humildes comienzos hasta lo que podemos esperar del juego de la historia y una línea de tiempo para el lanzamiento completo. Hablamos sobre la historia y el personaje principal del juego, Phoenix, y por qué eligió un estilo de diseño "Low Poly" para su proyecto.

Chispa inicial y Kickstarter Success


Eric es una de esas personas que exuda energía y entusiasmo. Cuando iniciamos nuestra llamada, puedo decir solo por su voz cuánto está en su elemento mientras discute su trabajo, incluso hasta los detalles más pequeños.. Es una calidad útil, incluso necesaria, que debe tener un desarrollador independiente que asuma un proyecto tan inmenso. Comenzamos con una pequeña charla, es decir, cómo se está desempeñando desde que finalizó su proyecto Kickstarter a finales de septiembre. En los dos meses posteriores, Eric se mudó de Chicago a la casa de sus padres en Wyoming. Él dice que su objetivo era reducir los costos innecesarios y poner todo el dinero para Phoenix Dawnel desarrollo de

Para empezar, le pregunto: ¿Cómo se le ocurrió exactamente la idea de hacer este proyecto, dejar todo lo que estaba haciendo y ejecutar con esta idea descabellada para un RPG móvil?


Eric Trowbridge: Salió de la nada. Anteriormente había trabajado para Apple durante ocho años. Cuando Steve [Jobs] falleció, estaba empezando a pensar en irme y hacer lo mío. Amo a Apple, pero sé que no sería lo mismo menos Steve. Tuve mucha auto-reflexión por un par de años.

Pensé que todas las cosas que me apasionaban en mi vida en el pasado estaban relacionadas con tres cosas: narración, arte y tecnología. Esas son mis tres pasiones hardcore. Y cuando pensé en qué medio quería usar para usar los tres, el diseño del juego fue la opción obvia.

Siendo un solitario. Como aspirante a desarrollador independiente, Eric decidió que empezaría con poco, con un juego móvil que sería manejable. Pero la idea no tenía mucho poder de permanencia para él.

Eric: Sabía que, si voy a tener la oportunidad de dejar mi buen trabajo en Apple para crear un juego, no me apasiona realmente hacer un juego móvil pequeño ... Los juegos que jugaba como un niño que amaba, Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, todos esos clásicos, no iba a ir al alcance y la escala de esos juegos, [pero] sabía que quería hacer algo más pequeño con el mismo tipo de calidad. Podría tomar partes y piezas que me encantaron de esos juegos y juntarlos en un mundo diferente, y eso sería algo que estaría despierto toda la noche tratando de hacer.

A la gente en Kickstarter le gustó el sonido de eso. Con una meta de $ 33,000, Phoenix Dawn Cumplió su objetivo el 25 de septiembre. A finales de mes, había superado su meta de 50.000 dólares y se aseguró un puesto como Selección del personal de Kickstarter.

Después de regresar a Wyoming, Eric dice que ahora se enfoca en obtener las recompensas de los patrocinadores rápidamente, para mostrar su agradecimiento y la seriedad con respecto al proyecto y a la comunidad que desea desarrollar.

Eric: Lo siguiente en lo que quería centrarme justo después de que el Kickstarter fuera obtener las recompensas del patrocinador. He estado involucrado en un par de Kickstarters antes y siempre quise obtener las golosinas. Simplemente no me gusta esperar meses o incluso años antes de que comiences a ver algunas de las cosas que prometiste en tus compromisos. Así que inmediatamente quise quitarlo del camino, ordenar las camisetas y sacar algunos de estos artículos físicos que estos patrocinadores habían pagado.

Los niveles de recompensa incluyen una copia del juego, acceso a un Phoenix Dawn "Vista previa" de alrededor del 20% del juego, monedas conmemorativas y obras de arte, e incluso el derecho de diseñar algunos de los monstruos y personajes del juego.

La filosofía del juego y la historia de Phoenix Dawn

Quería saber cómo ve él. Phoenix Dawn en relación con esos títulos famosos: rendir homenaje, reelaborar sus elementos de juego, o ambos?

Eric menciona una y otra vez a lo largo de nuestra entrevista las tres franquicias que amaba de niño, las mismas tres que lo inspiraron a convertirse en desarrollador de juegos: gatillo crono, Diabloy Fantasía Final. En el vídeo de lanzamiento de Kickstarter y en otra publicidad que ha hecho Eric, aparecen una y otra vez. Pero quería saber los detalles específicos, qué era exactamente lo que atraía a cada franquicia, y qué elementos de cada uno de ellos busca para inspirarse a medida que desarrolla Phoenix Dawn. Quizás lo más importante, quería saber. como ve Phoenix Dawn en relación con esos títulos famosos: rendir homenaje, reelaborar sus elementos de juego, o ambos?

Eric: Uno de los juegos que es reconocido mundialmente por tener una historia fantástica es Final fantasy 7... ese juego para mí fue esa historia, y [historia] es una gran parte de Phoenix Dawn. FF7 te dejó en estos pequeños columpios, y estás aprendiendo más sobre los personajes. Gran parte del atractivo de ese juego proviene de la historia y de cómo lo cuentan en el juego. Tengo muchas ganas de contar una historia a través de [Phoenix Dawn] en ese tipo de sentido.

Lo que amo de Diablo no es solo el arte ... sino que amo a Diablo en el sentido de que tenía aleatorización. Cada vez que jugaba Diablo, las mazmorras eran diferentes. Antes de que saliera Diablo 3, hubo muchas veces en las que dije: "Oh, debería ir a repetir Diablo 2", y siempre fue divertido y diferente. Y creo que eso es importante para los juegos, para que sea diferente cada vez que el jugador juegue el juego, incluso si lo ha jugado cientos de veces.

Cuando se trata de Phoenix DawnSin embargo, la historia nos recuerda más a la historia. La leyenda de Zelda Franquicia, con un joven creciendo en un mundo hostil.

Eric: Sabía que quería contar la historia de una jovencita que creció y se convirtió en su propia y superó muchos obstáculos diferentes. Y supe que quería que el jugador siguiera este viaje con ella. Comienzas el juego y ella realmente no tiene idea de lo que está haciendo y no sabe nada de magia, pero al final, realmente ves esta transformación y se convierte en una mujer joven.

La página de Kickstarter ofrece una vista previa detallada del diseño y el género del juego, pero carece de detalles sobre el arco de la historia. En el video de presentación, Eric proporciona un breve resumen del personaje principal de Phoenix: quién es ella y qué desafío enfrenta ella y su mundo. Pero ¿dónde está la historia ahora, casi tres meses después, y cómo hace Eric para desarrollar lo que es un elemento tan crucial para un juego de rol?

Me dio una mejor perspectiva del mundo de Phoenix, que la magia no es algo que todos tienen.

Eric: Es importante que el proceso de desarrollo del juego sea muy orgánico ... Entonces, cuando estaba diseñando algunas de las criaturas y pensando en las diferentes partes del juego que estoy creando para la Vista previa, incluido el laberinto, encontré estas piedras. Golems que te encontrarás en el laberinto. Una parte de la historia acaba de llegar a mí en ese momento.

Me dio una mejor perspectiva del mundo de Phoenix, que la magia no es algo que todos tienen. Phoenix vive en este pequeño pueblo en este desierto. Su madre falleció al dar a luz, pero su madre era la única persona en esta comunidad que tenía magia.

Antes de tener a Phoenix, puso un montón de estos encantamientos mágicos alrededor del pueblo para protegerlo de todos estos enemigos que estaban afuera. Así que este laberinto y los monstruos dentro de él eran algo que la madre de Phoenix había hecho con magia. Es una especie de elemento interesante, donde su hija atraviesa estos encantamientos mágicos que su madre, a quien nunca conoció, había creado.

Low Poly, ¿En serio? La fabricación de Phoenix Dawn

Eric Trowbridge no está completamente solo. Desde septiembre, ha reclutado a otros cuatro para apoyar su trabajo y la construcción de la Phoenix Dawn comunidad. La mayor parte del trabajo (codificación, diseño, ilustraciones e historia) sigue siendo responsabilidad de Eric, aunque ahora tiene un administrador de la comunidad, un ingeniero de foros y dos compositores de música. Eric habló de lo emocionado que estaba de trabajar con el equipo de música danés, Jens y Per Kiilstofte de Machinimasound, en Phoenix Dawn's banda sonora de larga duración y efectos de sonido en el juego.

Eric: Cuando estaba pensando en el SFX, [mi administrador de la comunidad] me dijo: "He trabajado con estos muchachos en el pasado y son fantásticos, deberías revisarlos". Fui a YouTube y pensé que su música era realmente genial. Y luego recibí un mensaje de ellos en Skype que decía: "Dude, tu juego es increíble, las ilustraciones están ahí y podemos crear música y sonido para ellas".

Las muestras que me enviaron eran exactamente lo que yo quería. Mi sueño para Phoenix Dawn fue para crear un tema, ya sabes ... muchos de estos juegos icónicos con los que crecimos, como Mario y Zelda, todos tienen esos temas que tan pronto como los escuchas, sabes a qué mundo de juegos pertenece. Realmente quiero algo identificable como ese para Phoenix Dawn, para realmente marcar el juego desde una perspectiva de audio.

Discutimos largamente sobre los elementos de juego en los que Eric está trabajando: el sistema de "combinación de conjuros", los rompecabezas como el laberinto que aparecerá al principio del juego y los personajes de apoyo.

El sistema de alquimia de hechizos supuestamente permitirá que Phoenix tenga habilidades mágicas personalizadas, mientras que el laberinto y otras mazmorras están destinadas a aprovechar los elementos de aleatorización que recuerdan a Diablo

Sobre personajes de apoyo y PNJ, pregunté. Si Phoenix Dawn Será un juego más aislado debido a las limitaciones del sistema.

Eric: Estoy muy consciente de la carga de trabajo que me estoy dando a mí mismo [con caracteres adicionales]. Si Phoenix tuviera una fiesta de como cinco personas, diseñar cinco personajes y animarlos, para asegurarse de que todos tuvieran personalidades profundas y ricas, sería una gran hazaña para mí. Así que tienes razón, realmente limité esta primera parte a explorar y comprender realmente a Phoenix, además de conocer a un par de personajes realmente interesantes en el juego, tal vez entre tres y cinco. Pero realmente va a ser un juego aislado, de modo que los personajes que yo coloco en el juego realmente tengan esa conexión profunda y estén bien hechos.

Un tema que se transmite a través de toda nuestra conversación es el enfoque de Eric en la calidad del juego. Sigue refiriéndose a su experiencia como jugador, los juegos de su infancia y por qué se quedaron con ellos. El estándar personal de Eric cuando está creando. Phoenix Dawn Se reduce a una simple pregunta: Como jugador, ¿qué espero de un juego? Para él, la pregunta impregna todos los aspectos del desarrollo del juego:

Eric: Es tan difícil poder entender bien el arte, la historia, la música, el SFX, y toda la tecnología, la interfaz de usuario y las partes de UX correctas, es tan difícil hacer un juego realmente bueno. Puedes hacer que cuatro de las cinco cosas sean realmente sorprendentes, y si el sonido o la música no lo son, la gente lo recuerda.

Eric promovió ampliamente la decisión de usar una estética de diseño "Low Poly" durante el Phoenix Dawn Pedal de arranque. Bajo "Dirección de arte", Eric lo describe como "crear formas geométricas simples para representar lo que normalmente serían modelos 3D muy complejos". Es un diseño que impone menos impuestos en los recursos del sistema durante el juego. Sin embargo, Eric también ve a Low Poly como un estilo hermoso y desafiante para trabajar.

Eric: Muchos de nosotros los diseñadores estamos familiarizados con Low Poly (LP). Volviendo a Final fantasy 7, que técnicamente podría considerarse LP, no porque fuera una decisión deliberada para que se viera de esa manera, sino por las limitaciones de la tecnología. Su historia era tan grande, así que tuvieron que hacer que los personajes parecieran de bloques. La gente me dice: "Oh, lo estás diseñando para que se parezca a FF7". Y de alguna manera, sí ... podría haber decidido hacer que se vea real. Pero en cambio, mi propósito es hacer que se vea LP, pero también que se vea realmente hermoso.

Y creo que la respuesta abrumadora ha sido increíblemente positiva ... Al igual que con cualquier estilo de arte, hay algunas ilustraciones de LP realmente hermosas y otras no realmente buenas de LP. No es como usar un deformador o un efecto que usas para hacer que se vea LP. Hay muchas decisiones de diseño detrás de hacer que LP se vea bien. Me encanta el desafío que te ofrece ese LP: ¿cómo puedes hacer que algo sea lo que es, como un ave Low Poly ... en el menor número de polígonos posible, mientras mantienes su esencia y el aspecto que se supone que tiene?

Un juego de rol para móviles y portabilidad a escritorio

Dado su enfoque en la producción de un juego de rol con calidad, una puntuación original, aleatorización y opciones de juego personalizadas, ¿Por qué Eric intentaría hacer el juego para móviles? Antes de hablar con él, este era el único punto en el que no podía envolver mi cabeza.

Eric: Cuando escuchas el término juego móvil, ¿en qué piensas? Piensas en juegos de palabras, juegos de azar, no piensas en Fantasía Final o estos otros juegos de consola. Hay una razón para eso. Cuando estos juegos comenzaron en 2010, los dispositivos móviles no podían manejarlo: no tenían la capacidad de almacenamiento, no tenían el poder para manejar ese tipo de experiencia. Pero entonces pensé, eso ya no es verdad hoy. Todos estos nuevos teléfonos de Apple y Samsung son en realidad dispositivos increíblemente poderosos.

Miro a la comunidad de desarrolladores más grande para juegos móviles en su conjunto, y todavía estamos haciendo estos pequeños juegos ... Pensé, "tal vez es hora de cambiar la forma en que la gente ve lo que podría ser un juego móvil".

También está en desacuerdo con los tropos de juegos móviles comunes, como las compras en la aplicación y los anuncios. Se refiere a ellos como síntomas de un "juego roto", y la causa de gran parte del estigma que rodea a los juegos móviles en su conjunto.

Pero qué teléfonos podrán jugar Phoenix Dawn? Eric dice que la decisión fue una que requería un sentido de equilibrio y "yin y yang", pero que los dispositivos lanzados en los últimos dos años podrían jugar el juego. Tiene sentido, si considera que muchos usuarios de teléfonos inteligentes en los EE. UU. Usan actualizaciones de contrato para cambiar sus teléfonos cada uno o dos años.

Phoenix Dawn También vendrá a PC, Mac, Linux, Windows Phone y Ouya. Debido a que Kickstarter alcanzó su meta de $ 50,000, Eric planea lanzar versiones adaptadas junto con iOS y Android. El próximo motor Unity 5 debería ayudar en el proceso, aunque Eric hizo un punto para decir que no lanzará un puerto del juego hasta que lo haya probado en cada plataforma y esté satisfecho con los resultados.

Mirando hacia el futuro: lanzamiento y potencial DLC

Con el respaldo de recompensas y una creciente Phoenix Dawn la comunidad espera con anticipación, Eric está en lo más profundo del desarrollo del juego. Con pleno conocimiento de que los desarrolladores de juegos evitan hacerlo, Lo presioné para una fecha de lanzamiento para Phoenix Dawn.

Eric: Puse en claro que sería en algún momento de 2015, la primera mitad de 2015. Muchas personas dijeron que "eso no es posible, no hay forma de que esto se logre". No estoy diciendo que no sea posible, la clave detrás del objetivo de la reunión es no poner ningún pin específico en la pizarra, como "es seguro saldrá a la venta en junio de 2015. "Mi objetivo es hacer un producto que sea realmente divertido y memorable, y mantener a todos informados de dónde está el juego, y ser transparente sobre todo el proceso. Por lo tanto, mi objetivo es el próximo año.

En una nota más alegre, Le pregunté si había abandonado la posibilidad de DLC para el juego, dada la cantidad de comentarios positivos. Phoenix Dawn Había recibido durante el Kickstarter.

Eric: Definitivamente he dejado muchas piezas abiertas para un posible DLC, donde la historia podría continuar. Si el juego funciona bien y a la gente le gusta lo que he configurado, quiero poder sumergirme en su mundo aún más profundo.

Y como mensaje para otros futuros desarrolladores de juegos, Eric espera que Phoenix DawnEl éxito los inspirará a usar Kickstarter para crear sus propios proyectos artísticos.

Eric: Quiero hacer un juego que pueda inspirar a otros y decirles que no tenía experiencia previa en desarrollo de juegos. Solo era un técnico. Nunca he juntado un juego de principio a fin. Pero si realmente quieres hacerlo, puedes, solo tienes que asegurarte de crear algo que sea realmente bueno y de no comprometerte.

Para aprender más sobre Phoenix Dawn, eche un vistazo a su página de Kickstarter, el foro de la comunidad y la página de Twitter de apixal.