Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.
In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!
GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).
GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?
Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>La cosa Y creo que es la mejor película de terror jamás hecha. [El] espacio cerrado de una base ártica hostil con una atmósfera brillantemente representada de incertidumbre y temor sostenidos que eventualmente lleva a la paranoia, eso es lo que nos inspiró mucho. En DesconfianzaHicimos nuestro mejor esfuerzo para ofrecer una sensación similar de ansiedad y presión.
Nuestro juego no es de miedo y miedo. No pretendemos asustar repentinamente a la gente a toda costa. En su lugar, tratamos de poner al jugador bajo una presión constante creada tanto por condiciones climáticas severas como por la amenaza incierta de una naturaleza desconocida para mantener al jugador bajo presión el mayor tiempo posible. En este sentido, consideramos La cosa ser la principal fuente de inspiración tanto para el entorno como para la atmósfera ".
GS: ¿Por qué usar la vista isométrica de arriba hacia abajo para el juego? ¿Por qué no un juego de terror en primera persona?
DISCOS COMPACTOS: Por un lado, hay muchos grandes [juegos de supervivencia y de terror en primera persona] en Steam en este momento, y queríamos hacer una diferencia. Nuestra decisión de apegarnos a una vista isométrica se vio reforzada por el deseo de dar al jugador el control sobre un grupo de sobrevivientes, en lugar de sobre un solo personaje.
Además, queríamos que el jugador pudiera controlar la ubicación de cada personaje y rastrear las anomalías que se mueven a través de la base. La vista isométrica de arriba hacia abajo nos ayudó a lograr esos objetivos sin hacer las cosas demasiado complicadas, y ahora la experiencia de juego en Desconfianza Es muy diferente a cualquier otro juego de supervivencia existente.
Por otro lado, teníamos tiempo y recursos limitados. Podríamos seguir desarrollando este juego durante años o entrar en otro modo de juego sin fin ("Acceso temprano"), sin embargo, eso parecía estar completamente equivocado. El uso de la vista isométrica fue una decisión acertada, por lo que tuvimos que aprovecharla en términos del proceso de desarrollo. Específicamente, esta vista simplificó la producción de contenido y nos permitió disminuir la granularidad cuando fue necesario, sin afectar la calidad general del juego y sin ningún tipo de reducción de características.
GS: ¿Cómo se equilibran las diferentes mecánicas, como tener que dormir y las alucinaciones eventuales, sin que el juego experimente un aumento de dificultad?
DISCOS COMPACTOS: Balancear el juego fue un verdadero desafío para nuestros diseñadores de juegos, pero tratar de encontrar un equilibrio entre [dormir] y [permanecer despierto] no fue la parte más difícil. Acabamos de arreglar la métrica [para] que cualquier decisión que tome un jugador pueda funcionar bien. Un jugador decide por sí solo tomar un riesgo y probablemente obtener otra locura o descansar y atraer monstruos, pero aún así pueden sobrevivir, si actúan de manera rápida y eficiente. Además, algunas locuras pueden ser realmente útiles.
La parte más difícil fue planificar y desarrollar la generación aleatoria de los objetos dentro de la base. Esta es la parte del juego que requiere un balanceo completo. Tenemos una gran cantidad de reglas que nos ayudan a mantener a un jugador bajo presión, pero no hay situaciones de perder-perder. Las partes extremadamente difíciles del juego que puede [apenas] despejar dan paso a períodos más fáciles en los que puede recuperar el aliento y restaurar las métricas de los personajes.
Sobre la base de los comentarios que estamos recibiendo después de lanzar la versión de demostración gratuita, hemos logrado encontrar el equilibrio entre la dificultad y el juego interesante.
GS: Sobrevivientes en Desconfianza Tienen diferentes rasgos y habilidades. ¿Cuál es tu combinación favorita de sobrevivientes y por qué?
DISCOS COMPACTOS: No nos detendremos en la tragedia de elegir a sus sobrevivientes: encontrar la mejor combinación de personajes es una parte esencial del juego y no vamos a entrar en spoilers.
Pero vale la pena mencionar que hay muchas combinaciones efectivas, y cada miembro de nuestro equipo tiene su propia favorita. Algunos prefieren a Martin Brown, debido a su habilidad para derribar una puerta; algunos eligen a James Brown debido a sus habilidades resistentes a las heladas. El par de sobrevivientes favoritos de nuestro productor, y probablemente el más duro, son el viejo [Doctor] Katashi Hayashi y el solitario Ronald Witkes. Aparte de todos los problemas que eventualmente enfrentará, también debe recordar constantemente mantener el aislamiento de Ronald y tener en cuenta que el Dr. Katashi es muy lento.
GS: ¿Qué limitaciones, en el motor del juego, la forma en que se diseñó el juego, etc.? Desconfianza? ¿Cómo cambió eso el juego?
DISCOS COMPACTOS: Originalmente, Desconfianza Fue planeado para ser un juego en 2D. Pero luego, mientras estábamos investigando el desarrollo, nos enfrentamos a muchas limitaciones en la animación, la generación aleatoria y, esto fue extremadamente desalentador, en la luz dinámica. ¡Solo imagina que juego tan miserable sería vagar por una base sin una linterna! Por lo tanto, decidimos cambiar a 3D, a pesar de que fue una experiencia nueva para nosotros. Afortunadamente, la transición se realizó sin problemas y el desarrollo se hizo aún más fácil.
Además, [en] las primeras etapas de desarrollo, intentamos introducir un sistema de elaboración complicado, [incluyendo] la búsqueda de diferentes componentes y convertirlos en algún dispositivo o herramienta. Lo que vimos fue que un jugador estaba demasiado ocupado con [búsquedas repetidas] y otras acciones monótonas, mientras que la atmósfera general de suspenso se niveló. Entonces, extrajimos totalmente la creación y la única opción que nos quedaba era reparar una herramienta, y eso trajo la atmósfera de vuelta al juego.
Y, por supuesto, [pasamos] un montón de [mucho] tiempo trabajando en la generación aleatoria. Era fácil generar niveles, pero tener una base completa con una cantidad de edificios e innumerables cantidades de objetos diferentes generados correctamente, ¡eso era una tuerca difícil de romper!
GS: Última pregunta: ¿Cuál es el aspecto más cool de Desconfianza?
DISCOS COMPACTOS: Al borde del sufrimiento de las locuras que ocurren cuando tus personajes permanecen despiertos [durante demasiado tiempo], y te amenazan los monstruos que vienen cuando tus personajes duermen. Quienquiera que elijas como tus sobrevivientes, te haremos buscar desesperadamente el equilibrio entre una estela agotada y un descanso mortal. Pero sea cual sea tu decisión, siempre habrá algo interesante. ¡Y creemos que mantener a un jugador interesado es lo más importante!
GameSkinny desea agradecer a Cheerdealers por aceptar esta entrevista, ya Evgeny Kasputin por ser nuestro enlace. Desconfianza se lanzará en Steam el 23 de agosto, pero puede obtener un adelanto del juego completo descargando la demostración gratuita que está disponible ahora.
Para más información sobre Desconfianza, visita la página de Steam del juego o la Desconfianza sitio web.