Uno de mis sueños cuando era niño era trabajar como desarrollador de juegos. Por este motivo o por el otro, aún no se ha hecho realidad, pero he descubierto una forma de cumplir mi amor por los juegos en mi escritura. Tan pronto como comencé a escribir, pensé en lo divertido que sería llegar a algunos de mis desarrolladores favoritos y ver si me hablarían sobre sus experiencias y sus juegos.
Jools Watsham, cofundador y director del excelente desarrollador Renegade Kid, tuvo la amabilidad de darle una oportunidad a un joven escritor y se tomó un tiempo de su ajetreado día para responder algunas preguntas. Renegade Kid está trabajando actualmente en Demencia remasterizada, la versión remasterizada del 2007 aclamado por la crítica. Dementium: El Ward.
Jools Watsham: Haga clic en la cara del hombre para un enlace a su cuenta de Twitter!
Renegade Kid es el cerebro detrás de 14 títulos originales, incluidos los juegos populares como Mudds mutantes, crónicas de la luna, y recientemente, Xeodrifter. Han estado creando juegos indie de bolsos de mano para las computadoras de mano Nintendo desde los días originales de DS y se han hecho un gran nombre entre la creciente base de fanáticos "nindie" (Nintendo indie). También han portado algunos de sus juegos a las consolas de PC, WiiU y PlayStation, y sus juegos a menudo terminan en paquetes independientes.
En 2007, Jools Watsham y Gregg Hargrove se juntaron y comenzaron a hacer algo que no se había hecho antes: un juego de terror de supervivencia en la Nintendo DS. Usando las capacidades únicas de la computadora de mano, crearon Dementium: El Ward, un juego que los catapultó de un par de chicos que codifican un juego a un estudio de juegos en toda regla con un impresionante currículum.
Muchos críticos de los juegos elogiaron el uso innovador de la DS de Renegade Kid, señalando que realmente llevaron el hardware a sus límites. Dementium: El Ward obtuvo buenos resultados con la comunidad de jugadores y la versión remasterizada es muy esperada entre los fanáticos de Renegade Kid y el género de terror de supervivencia.
Con sede en una institución mental, Demencia Explora la locura, la violencia y la sociopatía. Un juego oscuro por cierto, Demencia Fue creado como un proyecto de pasión por tres tipos que querían demostrar que el horror de la supervivencia podría vivir en la Nintendo DS. El juego fue comprado por muchos editores, incluso como una entrada en el Colinas silenciosas serie. Renegade Kid continuó y finalmente publicó con Gamecock en Halloween de 2007. El año pasado, el Sr. Watsham anunció que estaban trabajando en una versión remasterizada del juego, reavivando viejos amores y ganando nuevos fanáticos, incluido yo.
Me acerqué al Sr. Watsham y le pedí que respondiera algunas de mis preguntas, no solo sobre su juego y su carrera, sino sobre el estado del juego en general. Sus conocimientos sobre el futuro de los juegos en particular son muy interesantes y relevantes para jugadores y desarrolladores por igual.
¿Qué haces, día a día? Llévame a través de un día en la vida.
Puedo comenzar mi día con una idea aproximada de en qué trabajaré ese día, pero cualquier cosa puede pasar. Mis tareas cada día pueden variar mucho. Llevo muchos sombreros. Algunos días trabajo en el diseño de juegos en un editor de niveles, en un documento de Word o en un bloc de notas. Algunos días puedo crear pixel art en ProMotion, o trabajar en arte promocional en Photoshop. A veces trabajo en tráilers de video para nuestros juegos, o escribo comunicados de prensa. En ocasiones incluso trabajo en efectos de sonido. También están las tareas menos glamorosas que involucran contratos u otros documentos necesarios para diversos aspectos del desarrollo del juego. Ciertamente nunca se vuelve aburrido.
¿Cuándo empezaste a jugar y cuál fue el primer juego que recuerdas?
Mis primeros recuerdos de los juegos fueron con el Sinclair ZX Spectrum 48K. Algunos de los juegos que recuerdo eran Horace hambriento y Jet Set Willy. Originalmente, jugué en el Spectrum de mi papá, pero luego recibí el mío como regalo, ¡fue muy emocionante! Era un Spectrum +.
¿Cómo empezaste con el desarrollo de juegos?
Comencé a incursionar en el desarrollo de juegos con Basic en Spectrum, y luego con varias herramientas en Commodore 64, Atari ST y Amiga. Todo esto me dio una idea de cómo sería el desarrollo del juego. Era un pasatiempo. Una que no pensé que se convertiría en una carrera. Mi primer trabajo fue como periodista de videojuegos en una revista del Reino Unido llamada The One. Mientras tanto, continué trabajando en pixel art y diseño de juegos como un hobby en casa. Uno de los desarrolladores de juegos que conocí en mi trabajo como periodista fue David Bowler, quien me informó que la compañía en la que trabajaba, The Sales Curve, estaba buscando artistas de píxeles, por lo que presenté mi portafolio de arte y entrevisté con ellos. trabajo. Ese fue mi primer rol profesional en el desarrollo de juegos.
¿Por qué haces juegos?
Amo jugar video juegos. Ahí es donde comenzó mi disfrute por los videojuegos. Y luego me intrigó el desafío involucrado al tratar de crear uno, una búsqueda en curso que todavía estoy recorriendo. Crear un juego que uno se siente digno de liberar para que otros jueguen es una experiencia difícil y satisfactoria. Me encanta.
¿Dónde crees que estará la industria de los juegos en los próximos 5-10 años?
Creo que tiene que moverse hacia un modelo de transmisión, al igual que Netflix proporciona una manera de transmitir programas de televisión y películas. La necesidad de comprar una Xbox, PlayStation o Nintendo simplemente parece una tontería. Ahora que la potencia de la CPU y el ancho de banda existen para que los usuarios transmitan los juegos que quieren jugar en casa o en su dispositivo móvil, creo que es un paso natural eliminar el costoso hardware de su hogar y proporcionar a los jugadores el software que necesitan. Quieren, cuando lo quieran. Espero que aún veamos hardware, pero tal vez en función de la experiencia y / o dispositivo de entrada en el que los usuarios decidan invertir para los tipos de juegos que quieren jugar.
¿Me estás diciendo que podría ser capaz de atracar juegos en el futuro? Increíble
¿Qué juegos disfrutaste en 2014 y 2015 y qué esperas más?
Caballero de la pala Fue una gran experiencia que disfruté mucho en la 3DS. En la Wii U realmente disfruté Mario Kart 8 y Splatoon. Y en mi iPhone, realmente disfruté. Crossy Road. También puse mis manos en un dispositivo de mano llamado RS-1, que me enganchó Kung fu y Isla de aventura otra vez.
Estoy deseando que llegue el nuevo juego de Zelda, que llegará a la próxima plataforma de Wii U o Nintendo.
Demencia Es un juego terriblemente oscuro. ¿Qué te hizo decidirte a desarrollar un juego tan maduro?
Somos grandes fanáticos del género del horror de supervivencia, y vimos que no había mucho de eso en la DS. Realmente disfruté jugando juegos en la DS, así que me sentí bien al lanzar un juego como Demencia en ese mercado en el que esperaba que hubiera otros jugadores como yo que quisieran una experiencia así para el DS.
Hay fuertes referencias en el Demencia Juegos para enfermedades mentales, psiquiatría e instituciones. ¿Fue este un punto de partida conveniente? ¿O era algo que querías abordar como su propio tema?
Algo en lo que pasamos mucho tiempo al principio fue crear un entorno y un tema intrínsecamente espeluznantes para el juego que se asociaría de forma única con Demencia. Colina silenciosa tiene una buena cantidad de hospitales, pero sentimos que tener un juego ambientado completamente en un hospital oscuro y sucio sería único y proporcionaría una fuerte identidad para el juego.
¿Qué nuevas características podemos esperar?
El foco de Demencia remasterizada Ha sido para aprovechar el hardware 3DS y mejorar los elementos visuales, así como para hacer que la experiencia de juego sea más agradable que la original, que carecía de puntos de guardado y estaba plagada de enemigos que reaparecían y municiones limitadas.
Esta fue la foto menos aterradora que pude encontrar.
¿Cómo evolucionó el juego desde el concepto original? Lo que salió bien o mal durante el desarrollo de Demencia?
Debido a la falta de puntos de guardado y la inclusión de los enemigos en reaparición, la experiencia original fue un desafío involuntario. Tener la oportunidad de abordar estos problemas para hacer que el viaje del jugador sea más agradable / menos frustrante se siente como una evolución. No solo corrige las deficiencias del juego original, sino que también hace que el juego sea más aceptable para los jugadores de hoy.
Creo que mucho de lo que logramos con el desarrollo original salió bien. Estoy extremadamente orgulloso de lo que creamos en la DS. Y, lo que hemos podido mejorar con Demencia remasterizada Ha sido muy emocionante. Creo que los fanáticos del horror estarán listos para un regalo.
Entre el lanzamiento original y el remaster, ¿qué lecciones has aprendido como desarrollador?
Después de la finalización de Demencia, desarrollamos Luna y Dementium II. Aprendimos mucho sobre el ritmo, la historia y la producción en general con estos juegos, aspectos que ahora podemos implementar en Dementium Remastered.
¿Cuáles son los planes? Demencia III? ¿Qué golosinas podemos esperar de Renegade Kid en el futuro?
Hemos querido desarrollar Demencia III durante muchos años. Demencia III requerirá una gran inversión de tiempo y dinero, por lo que dependerá de qué tan bien Demencia remasterizada y Dementium II remasterizado Se reciben en el mercado 3DS.
Bonita calavera y tibias cruzadas, Jools
Demencia remasterizada está programado para ser lanzado a finales de este año. Dementium II remasterizado todavía está en las obras y aún no se ha dado la fecha de lanzamiento. Asegúrese de revisar los otros juegos de Renegade Kid, que incluyen el colorido y adorable Mutant Mudds y el recientemente lanzado Xeodrifter. Asegúrese de hacer clic en el logotipo de arriba para visitar el sitio web de Renegade Kid y seguir a Renegade Kid y Jools Watsham en Twitter para conocer las noticias más recientes y las oportunidades divertidas para jugar con el personal de Renegade Kid.