El cambio es posible y dos puntos; Una mirada a las estadísticas de la industria

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Autor: Clyde Lopez
Fecha De Creación: 18 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 11 Diciembre 2024
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El cambio es posible y dos puntos; Una mirada a las estadísticas de la industria - Juegos
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Las jugadoras de video han sido un tema candente en los últimos meses. En comentarios en un artículo de Destrolyn.Bechgeddig, un comentarista señaló que la proporción de hombres y mujeres en el sector de los jugadores es 10: 1. Este juicio se hace supuestamente parándose en el GameStop local durante una hora. Estamos en la era de la tecnología, por lo que visitar un establecimiento local no es un indicador de la población de jugadores. No puedo contar las veces que compré un videojuego en línea y lo envié a mi casa o lo descargué a mi computadora o consola.


Otro aspecto del debate en la industria son los tipos de juegos considerados populares. Algunas personas prefieren jugar en el tráfico en lugar de sentarse teniendo que jugar un juego de disparos en primera persona. Algunas personas odian el Grand Theft Auto Serie, mientras que otros la veneran. Algunos solo jugarán juegos de rol y no mirarán nada más, sin importar qué.

Echemos un vistazo a lo largo de la última década de los videojugadores. La ESA (Entertainment Software Association), fundada en 1994, ha publicado estudios titulados "Datos esenciales sobre la industria de las computadoras y los videojuegos". La ESA se conocía formalmente como la Asociación de Software Digital Interactivo y son las que realizan E3 cada año. Recopilaré toda la información para este artículo de estos estudios publicados cada año.

Viaja en el tiempo de regreso a 2003

En 2003, según el estudio de la ESA, la proporción de género se dividió por jugador de juegos de computadora y jugador de juegos de video (en otras palabras, jugadores de consola). La proporción era más uniforme para los jugadores de computadora que para los de consola.


Al igual que la enorme diferencia en las proporciones de género, las proporciones de edad eran muy diferentes en los jugadores de videojuegos y en los de consola. El 40.6% de los jugadores de computadora tenían 36 años o más, mientras que el 77.4% de los jugadores de consola tenían 35 años o menos. El 37.9% de los jugadores de consolas tenían menos de 18 años. ¿A qué género de juegos jugaban más estas personas? Los tres principales géneros de 2003 para videojuegos son, según las unidades vendidas:

  1. Acción (25.1%)
  2. Deportes (19.5%)
  3. Racing (16.6%)

Los tres géneros principales de 2003 para juegos de computadora cuentan una historia diferente. Los tres primeros están nuevamente basados ​​en unidades vendidas:

  1. Estrategia (27.4%)
  2. Niños (15,9%)
  3. Tirador (11.5%)

A la gente también le gusta afirmar cuáles son los videojuegos más vendidos durante un año, incluso hacer predicciones de que "tal o cual" será el juego del año, o el juego más vendido del año. En 2003, las ventas se dividen en computadora frente a consolas. Los cinco mejores juegos para consolas incluyen:


  1. Grand Theft Auto: Vice City (Tomar 2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Tomar 2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Los cinco mejores juegos para computadoras en 2003 fueron:

  1. Los Sims: Paquete de expansión de vacaciones (EA)
  2. Los Sims: paquete de expansión desatado (EA)
  3. Warcraft III: Reinado del Caos (Vivendi)
  4. Medalla de Honor: Asalto Aliado (EA)
  5. Los Sims (EA)

En 2002, según el estudio, las ventas combinadas de juegos de computadora y de consola totalizaron 6.900 millones de dólares, de los cuales 5,5 fueron ventas de consolas.

Avanzando

En 2004, las cosas no habían cambiado mucho según el estudio Datos esenciales, aunque el género no estaba separado por los jugadores de la computadora o la consola. Un hecho interesante en el estudio de 2004 que no estaba en el estudio de 2003 son los juegos en línea. En 2004, dijeron que la división de género de los juegos en línea es de 60/40, hombres contra mujeres, respectivamente. Las ventas totales para 2003 totalizaron 7 billones, 5.8 billones de ventas de consolas. La edad promedio de los jugadores es de 29 años.

En el estudio de 2005, las proporciones de género comenzaron a igualarse con el 55% de los juegos masculinos, en comparación con el 43% de los juegos femeninos. Un hecho claro en el estudio de 2005 indicó que las mujeres mayores de 18 años tenían una población más alta con un 28% que los niños menores de 18 años con un 21%.

Los géneros de juego tampoco cambiaron mucho. La acción aún superó las ventas de consola y la estrategia fue la que más ventas de juegos de computadora. La propia industria del juego aún creció, vendiendo 7,3 mil millones en 2004, con 6,2 de esas ventas como ventas de juegos de consola.

"Las oportunidades para nuestra industria son vastas y emocionantes. Estamos creciendo y ampliando nuestra audiencia, abriendo nuevas fronteras, desarrollando plataformas en línea e inalámbricas, y creando formas de entretenimiento verdaderamente originales y únicas". - Douglas Lowensteing, Presidente, Asociación de Software de Entretenimiento

¿El crecimiento es estable?

En el estudio Datos esenciales que se completó en 2006, la edad promedio del juego llegó a 33. Es difícil decir lo que sucedió entre los estudios de 2005 y 2006, pero la brecha de género se amplió durante el año, a un 62% de hombres con un 38% de jugadoras. Los jugadores en línea no eran tan diferentes: el 58% eran hombres, mientras que el 42% eran mujeres.

Pero el género no es lo único que cayó ese año. Las ventas de juegos también cayeron. Los juegos solo vendieron 7.0 millones, una diferencia de 3 a 4 mil millones del año anterior. Las consolas compusieron 6,06 billones de ventas totales. Los fabricantes de consolas anunciaron su próxima generación de consolas este año y se atribuyó a la disminución en las ventas.

El estudio completado en 2007 fue casi un eco del estudio de 2006. La brecha de género se mantuvo igual excepto en línea. Esos números cambiaron a 53% masculino contra 47% femenino, una proporción mucho más uniforme. Las ventas de la industria se recuperaron a donde estaban en 2004 con una cifra de 7.4 mil millones. La edad promedio de los jugadores no cambió.

El estudio en 2008 enumera la edad de los jugadores como 35 ahora. La edad promedio de los jugadores aumenta a medida que pasa el tiempo. La brecha de género sigue siendo aproximadamente 60/40 dividida entre hombres y mujeres. Online también se mantuvo igual. El género más vendido para las consolas no ha cambiado, pero los tres primeros para los juegos de computadora han cambiado. Ahora son:

  1. Estrategia (33.9%)
  2. Juego de roles (18.8%)
  3. Entretenimiento familiar (14.3%)

Sin embargo, las ventas en la industria del juego aumentaron bastante durante el año 2007. Las ventas de juegos totalizaron 9.5 mil millones, con 8.64 mil millones siendo ventas de consolas.

El género sigue siendo el mismo en el estudio Datos esenciales de 2009. El género en línea nuevamente cambia para asemejarse más a las proporciones generales de género. Los juegos de carreras abandonan los tres géneros principales para consolas, sin embargo, reemplazados por Family Entertainment. Las ventas totales dieron otro salto ese año de 9,5 mil millones a 11,7 mil millones, 11 mil millones de esas ventas son consolas. Notará que a lo largo de los años las ventas de computadoras apenas alcanzan los mil millones, si es que lo hacen.

El estudio de Hechos Esenciales del 2010 nuevamente encuentra la brecha de género en 60/40, con juegos en línea no muy lejos de eso. Los géneros también se mantuvieron igual. Las ventas cayeron en 2009 en 1.200 millones para dar como resultado 10.5 millones en ventas. 9,9 mil millones de eso fueron en ventas de consolas.

"Ahora hay juegos para casi todas las edades, para todos los grupos demográficos. Cada vez más mujeres se conectan en línea. Todo se reduce a que todos juegan juegos. Los juegos están evolucionando como especies para encajar en cada pequeño nicho de nuestras vidas". - Jesse Schell, instructor de tecnología de entretenimiento en la Universidad Carnegie Mellon

Es lento crecimiento

La edad promedio de los jugadores es de hasta 37 años en el estudio realizado en 2011. La brecha de género se redujo en un 2% para dar como resultado una división de 58/42. Family Entertainment cae fuera de los tres primeros puestos de la consola, reemplazado por el género Shooter, y reemplazado por Casual Gaming en juegos de computadora. Este estudio añade un nuevo aspecto a las ventas de juegos. Actualiza las ventas en 2009 a un total de 16 mil millones, con 5.4 de esas ventas que incluyen juegos digitales, complementos, juegos de redes sociales y otros tipos de entrega física. Antes de 2009, todas las ventas listadas eran cifras exclusivas de ventas al por menor. En 2010, las ventas bajaron solo un poco a 15.9 con las consolas vendiendo 9.4 mil millones y otros métodos de entrega en 5.8 mil millones.

Que rápido pueden cambiar las cosas. En el estudio de 2012, podemos encontrar que la edad de los jugadores se ha reducido a 30 años. La brecha entre los géneros es ahora de un 53% de hombres frente a un 47% de mujeres. Los géneros se mantuvieron igual. Existe una discrepancia entre las ventas totales para 2010 entre el estudio de 2011 y el estudio de 2012. El estudio de 2012 enumera las ventas de 2010 en un total de 16.9 mil millones. Las ventas de 2011 totalizan 16.6 mil millones, con consolas que venden 8.8 y otros formatos que son de 7.3 mil millones.

Ponerse al día

El estudio de 2013 publicado y muestra que la brecha de género es del 55% frente al 45%. Las mujeres mayores de 18 años todavía tienen una mayor población y los niños menores de 18 años. La edad promedio de los jugadores todavía es de 30 años. Los géneros han mantenido sus posiciones en 2012. Los juegos de consola más vendidos ahora incluyen lo siguiente:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassins Creed III
  5. Solo baila 4

Mirando al año 2003, el único juego similar de esa lista era Madden NFL 2003. Los juegos de computadora más vendidos son:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: paquete de expansión Mists of Pandaria
  4. Los Sims 3
  5. La Guerra de las Galaxias, La Vieja República

Los Sims saga conserva su lugar en esta lista, pero el resto son juegos de rol que están totalmente en línea o tienen la opción de multijugador o en línea.

Las ventas cayeron nuevamente en 2012. La industria hizo un total de 14.8 mil millones en ventas de juegos. Las consolas vendieron 6.7 mil millones, las cuales fueron vendidas por otros formatos de entrega con 7.7 mil millones en ventas. En general, en 2012, la industria del juego vendió 20,77 mil millones. El resto de las ventas son de hardware y accesorios.

La ESA aún tiene que publicar sus hallazgos para 2014. Será interesante ver cómo cambiaron las cosas de 2012 a 2013 con el anuncio de las consolas de próxima generación en el E3 del año pasado, así como los totales de ventas de la industria.

Entonces, ¿dónde está esa proporción 10: 1 de hombre a mujer?

Los videojuegos se sientan en la confluencia de la historia, la tecnología y el arte de tal manera que no se encuentra en ningún otro medio, un lugar donde las influencias de cada campo creativo se encuentran, se mezclan y se recombinan ". - Daniel D. Synder, El Atlántico

Se resumieron diez años de estadísticas de la industria y la división de género no está tan lejos como a algunos les gustaría creer. La industria, si bien ha tenido sus altibajos, es más que atraer el efectivo, por lo que invertir en la actualización de los ideales definitivamente vale la lectura de una empresa.

Entonces, ¿por qué esta industria todavía se considera un club de "niños grandes"? La única razón es que las mujeres simplemente no están acudiendo en masa a la industria de la informática y están tratando de penetrar en lo que era principalmente el campo de los hombres. El club de "chicos grandes" debe existir en el nivel de desarrollador porque obviamente no está en el nivel de jugador.

¿Crees que la industria está lista para cambiar su forma de pensar?