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Ghostory, El primer juego de indie studio Rigid Core, recientemente lanzado en Steam, promete 29 niveles de intrigantes plataformas y una estética retro de píxeles 2D. El juego tiene el concepto central correcto en su mayor parte, con un truco central muy bien hecho y algunos diseños inteligentes. Sin embargo, en general, no es suficiente para que sea fácil recomendar el juego, ya que existen algunas fallas sustanciales en el ritmo y la entrega que lo convierten en una tarea más complicada de lo que debería ser jugar.
Premisa
Fantasma no se toma en serio, lo que es bueno y malo (más sobre lo malo más adelante). Comienza contigo como un hombre joven, con una considerable porción de sombras de píxeles de 5 en punto, corriendo desesperadamente por el bosque mientras intentas superar a una manada de lobos. Finalmente, te alejas y tomas una bebida refrescante en un lago cercano, solo para descubrir que te has vuelto transparente al beber. Afortunadamente, hay una casa de brujas cerca, y ella conoce la cura. Desafortunadamente, solo usó el último de sus ingredientes en un viajero que pasó unos minutos antes. Entonces, tienes la tarea de dirigirte a la cueva cercana para recuperarlos para ella, ya que sin la poción, morirás pronto. (Sin embargo, no hay límite de tiempo, así que no se preocupe). Mientras tanto, puedes cambiar de forma humana y fantasma a voluntad, y te dirigirás a la cueva para intentar salvar tu vida.
Jugabilidad
El juego básico en Fantasma Gira en torno a esa capacidad para cambiar de forma. Al presionar Shift, te transformas en una forma transparente de ti mismo y puedes atravesar obstáculos, alcanzar un nivel o llegar a cierta plataforma mucho más rápido de lo normal. Si eso suena como si hiciera el juego demasiado fácil, no lo hace. Usted ve, tiene que llegar al final de cada habitación con su mochila; de lo contrario, no puede recoger los ingredientes necesarios para la poción restauradora, las llaves que necesita para abrir puertas y jaulas, etc. Ahí es donde entra en juego el desafío. En esencia, el juego consiste más en llevar tu mochila al final de cada habitación que en mover al personaje.
Enciéndelo
Los rompecabezas que encuentra en el proceso son tomas diferentes en una secuencia de proceso, donde primero realiza ciertas acciones para continuar con el siguiente paso. Todos toman la misma forma básica: cambiar los interruptores, mover cajas, saltar sobre plataformas móviles, recoger una llave, desbloquear una jaula para que pueda girar otro interruptor, encontrar otra tecla, abrir una puerta, repetir hasta que llegue al final del habitación. Si suena repetitivo, es porque es después de un tiempo.
No me malinterpretes Algunos de los rompecabezas son bastante desafiantes, si no tan cerebrales como me hubiera gustado, y la mayoría de ellos están bien diseñados. Los rompecabezas no tardan mucho en volverse más difíciles. Sin embargo, cuando se queda atascado, puede seleccionar la opción de sugerencias en el menú, que lo lleva a un video de YouTube no listado publicado por Rigid Core, que le muestra cómo completar el nivel. Sin embargo, en la mayoría de los casos, deseo sinceramente que las soluciones hayan estado un poco más involucradas, en lugar de "oh, me muevo un poco más rápido para llegar a esa plataforma" o "muevo esta casilla primero antes de ir a ese interruptor".
Dada la naturaleza de los rompecabezas, el juego se juega mejor en ráfagas cortas. Pero no está realmente diseñado para eso. Solo encuentras puntos de guardado después de limpiar cada cinco habitaciones aproximadamente, y es un poco más complicado volver a completar y completar los acertijos que ya terminaste solo porque no alcanzaste el punto de guardado antes de que llamara la vida. Un problema relacionado es la longitud de algunos rompecabezas.
Incluso desde el principio, hay personas que tardan un buen rato en completarse, que requieren varios pasos para llegar al final y, dependiendo del rompecabezas, ir a la vieja escuela y castigarte al hacer que comiences de nuevo si te equivocas. hora. El desafío sería apreciado si no significara pasar por pasos tediosos solo para volver a donde estaba y realizar pasos más tediosos. Aquí es donde la variedad hubiera ayudado a hacer el juego más divertido.
Algunos de los problemas que encontrarás no están realmente relacionados con los rompecabezas tampoco. Por ejemplo, hay varios interruptores temporizados, en los que solo se le da tanto tiempo para llegar a una plataforma antes de que se detenga o desaparezca. El tiempo es un poco demasiado corto en algunos de estos. Sospecho que con un controlador adecuado, no sería un gran problema, pero jugar con el teclado genera controles torpes e imprecisos, que van en contra de la clase de precisión requerida en el salto y el movimiento general.
¿Qué hay en mi bolsillo?
Hay otro problema relacionado con los rompecabezas en sí mismos: el concepto central. Cuando tu personaje está allí de pie con las manos en los bolsillos de la sudadera y lleva unos pantalones vaqueros para arrancar, parece haber pocos motivos para poner tanta importancia en mover una mochila para que puedas recoger artículos. Esperar la lógica en los videojuegos es un ejercicio de futilidad, como debería ser, pero es difícil ignorar un defecto evidente en la mecánica principal.
Problemas de historia
Lo que realmente necesita el juego es algo que empuje al jugador hacia adelante, lo que proporciona una razón para mirar más allá de estas fallas y superar los rompecabezas. La historia sigue siendo prácticamente la misma que comienza: desenfadada, tal vez un poco extravagante. No está mal, pero no hay suficiente para darle al jugador una razón para seguir adelante, especialmente porque los únicos fragmentos de historia que obtiene son los puntos de guardado, cuando se comunica con la Bruja u otros a través de una grieta en el espacio.
El diálogo es competente, aunque no excepcional, sin nada que separe a cada personaje del otro. Por ejemplo, la Bruja, que se supone que es una anciana, parece que acaba de terminar su segundo año en la escuela secundaria (que es "uhm ... me gusta" un poco desagradable). Hay logros de Steam, pero parecen gratuitos: obtener un logro para improvisar una solución de rompecabezas cuando era la única, por ejemplo.
Audiovisual
En términos de sonido y visuales, el juego se desempeña mucho mejor. El pixel art en 2D es encantador de ver, y a pesar de que los fondos se vuelven un poco viejos antes de cambiar a medida que avanzas, la combinación de colores es profunda y rica. No hay mucho en el sonido, aunque los matices atmosféricos de la música agregan una sensación agradable al juego en general.
El veredicto
Fantasma tiene un concepto muy sólido, y los desarrolladores claramente ponen una buena cantidad de pensamiento en los rompecabezas. Algunos jugadores pueden encontrar los puzzles como razón suficiente para continuar, y podría ser justo lo que necesita para rascar la picazón del puzzler. Sin embargo, la pieza general está atascada por la repetición y no hay un incentivo real para seguir adelante. Con suerte, la próxima salida de Rigid Core brindará a los jugadores una experiencia más completa.
Nuestra calificación 6 El primer juego de Rigid Core contiene una mecánica central sólida y algunos rompecabezas bien diseñados, pero sufre de una implementación y repetición deslustradas. Revisado en: PC lo que significan nuestras calificaciones