Entrevista con Trouble Impact y coma; Creador de Color Thief

Posted on
Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 23 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
Anonim
Entrevista con Trouble Impact y coma; Creador de Color Thief - Juegos
Entrevista con Trouble Impact y coma; Creador de Color Thief - Juegos

Contenido

Impacto del problema Ladrón de colores es un juego de rompecabezas en el que tú, camaleón, resuelves los rompecabezas absorbiendo, expulsando y manipulando el color en todo el entorno. Entre una multitud de otros premios, Ladrón de colores recientemente ganó el MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, cofundadora de Trouble Impact, se tomó un tiempo para conversar con nosotros sobre Ladrón de coloresProceso de creación y desarrollo.


La entrevista

GameSkinny: ¿Qué juegos, arte y experiencias influenciaron? Ladrón de colores?

Gato Musgrove: Siempre me ha gustado mucho cuando los juegos tienen un gran sentido del ambiente, y desde el principio de Ladrón de coloresMe gustó la idea de explorar un lugar y tratar de reconstruir lo que sucedió allí. Yo creo que Sombra del coloso y Ocarina del tiempo Son juegos que son realmente buenos para crear ese sentido de misterio y lugar. De hecho, cuando pienso en volver a jugar. Ocarina, Lo recuerdo más como una serie de lugares que visité, en lugar de pensar en personajes o batallas de jefes. También admiro los juegos de rompecabezas que se centran en una idea particular y profundizan en ella lo más profundamente posible, como Trenza o Portal - Así que eso fue algo que intentamos hacer con Ladrón de colores. No hay repetición en los rompecabezas, cada rompecabezas es una aplicación única de la idea del "color como energía".


En términos de arte, sabíamos desde el principio que queríamos que el juego se desarrollara en una serie de templos, pero sentíamos que deberíamos mantenernos alejados de las influencias típicas mayas o japonesas para la arquitectura, así que investigué diferentes animales que cambian de color y dónde Estamos ubicados geográficamente, y luego tratamos de escoger diferentes culturas a partir de ahí. Para el templo de los camaleones, decidí usar la arquitectura de Sri Lanka como punto de partida, en particular, las ruinas de Polonnaruwa. Esta antigua ciudad tenía muchas estatuas budistas, así que por diversión hice un "Buda Camaleón" en una de las habitaciones, y toda la idea de la narrativa del juego surgió de esa estatua. (No es que seas el Buda. Me gustó la idea de que cualquiera pudiera alcanzar la iluminación a través de la auto reflexión, así que conecté eso con la idea del color, ¡y el resto de la historia seguirá siendo un misterio por ahora!)


En la vida real, Issam y yo hicimos un viaje a China en 2008, y uno de los lugares que visitamos fue el Palacio de Verano, que es esta hermosa especie de finca en ruinas. Los edificios están lejos de ser 'ruinas', pero existe esa sensación de descubrimiento y misterio a medida que paseas y pasas por un edificio que no esperabas, o que conectas escaleras que suben por la ladera de la colina. Creo que ese sentido también ha informado algo del diseño del juego.

GS: En Ladrones de colores el paquete de prensa, mencionó, "Como jugadores que a menudo se sienten fuera del objetivo demográfico del juego, estamos intentando crear una experiencia de juego profunda que no dependa en gran medida de la tarifa de juego típica, como las recompensas numéricas y el combate". ¿Qué experiencias / sensaciones esperas evocar en las personas que aprenden tu juego?

CM: Realmente me gustaría que los jugadores sintieran un montón de ese sentido de misterio que mencioné anteriormente, pero el juego se trata principalmente de resolver rompecabezas, así que realmente me gustaría que tuvieran sentido y creatividad al resolver rompecabezas. Me esfuerzo mucho para hacer que todos los rompecabezas sean lógicos y poco convencionales, así que espero que se queden con un sentido lúdico de "Oh, así es como funciona este mundo". Quiero que los jugadores se sientan entusiasmados con las posibilidades de explorar esta idea.

GS: Con la moda reciente del libro de colorear como método de relajación, estoy seguro de que el modo de libro de colorear será un éxito. ¿Cómo surgió la idea de agregar este modo y qué tipo de respuesta ha recibido hasta ahora?

CM: Creo que habíamos mencionado la idea de un modo de "color ilimitado" un par de veces, pero cuando estábamos mostrando el juego en PAX South, alguien se acercó a nosotros para hacer un libro de colorear digital (con imágenes fijas) y de repente nos llamó la atención. que pudiéramos estructurarlo como un libro para colorear y funcionaría muy bien. Todavía no hemos tenido la oportunidad de mostrárselo a muchos jugadores, pero a los pocos que lo han jugado parecían disfrutarlo.

GS: Si pudieras volver al principio sabiendo lo que sabes ahora, ¿qué consejo te darías?

CM: Realmente no sabía cómo diseñar rompecabezas cuando empecé, por lo que muchos de los primeros años de desarrollo podrían haberse simplificado si supiera lo que sé ahora sobre ese proceso. También creo que nuestro blog de desarrollo es realmente bueno (actualizamos cada semana, y tratamos de ser lo más abierto posible sobre el desarrollo), pero me gustaría que lo hubiéramos publicado en algún lugar donde más personas pudieran encontrarlo como Tumblr o Github en lugar de solo nuestro sitio web. .

GS: ¿Puede compartir un éxito memorable y una decepción memorable durante el proceso de desarrollo?

CM: Creo que cada vez que mostramos nuestro juego, tenemos al menos un par de experiencias realmente geniales y memorables con personas que realmente se conectan con el juego. En Indy PopCon, tuvimos un par de chicas que estaban tan involucradas en el juego. Cada vez que lo pienso, me hace muy feliz. Es fácil obtener una visión de túnel cuando estás trabajando en algo durante tanto tiempo (las convenciones son un gran impulso moral) y un recordatorio de que en realidad estamos creando algo con lo que otras personas van a interactuar. En otra muestra, hubo 2 niños pequeños que jugaron por separado a través de la demostración 3 veces. ¡En otro evento, alguien intentó darme dinero porque estaba entusiasmado con el juego y quería ayudarnos a lograrlo!

En términos de decepciones, he diseñado muchos rompecabezas que terminaron sin resolverse. A veces es casi divertido lo fuera de la base cuando diseño algo en un papel y creo que sería un buen enigma. Sin embargo, eso es parte del proceso, así que no creo que ninguno de esos fracasos me haya afectado demasiado. Estamos pensando que vamos a tener que eliminar uno de los templos del juego debido a limitaciones de tiempo y presupuesto, y eso es una gran decepción para mí. ¿Sabías que hay una araña que cambia de color llamada Goldenrod Crab Spider? Tenía muchas ganas de basar un templo a su alrededor.

GS: ¿Cuáles son algunas de las ventajas y los desafíos de ser un equipo de dos personas? ¿En qué se diferencia esta experiencia de tu tiempo en Activision?

CM: Issam y yo somos muy afortunados de que nuestras habilidades se complementen bien. Me gusta hacer arte, diseño de juegos y participación de la comunidad (publicaciones de blog, tweets), y Issam disfruta centrándose en la programación y el funcionamiento del negocio. Es bueno ser un equipo pequeño y muy unido; hace que sea mucho más fácil asegurarse de que estamos en la misma página sobre lo que estamos haciendo y lo que se debe hacer (aunque todavía no somos perfectos y ocasionalmente tener fallas en la comunicación!) Uno de los principales inconvenientes del día a día es que ser un equipo de dos personas se siente un poco solitario a veces, aunque normalmente trabajamos en mi casa o en la suya. Nos reunimos dos veces a la semana con nuestros amigos desarrolladores independientes para trabajar en una cafetería local, lo cual es muy útil y probablemente evita que nos frustremos mucho al estar juntos todo el tiempo.

Estar en un equipo de 2 personas es radicalmente diferente a trabajar para una gran compañía. En la mayoría de los casos, es genial y me encanta, podemos decidir qué queremos hacer y no tenemos que comprometernos. Tengo la oportunidad de diseñar un juego para mí mismo, sin preocuparme demasiado por si se ajusta o no a las expectativas que tienen ciertos datos demográficos y que podría no compartir. Al mismo tiempo, significa que somos 100% responsables de nuestro propio éxito o fracaso, y tenemos que aprender a hacer cosas que no sabemos hacer (marketing), o tal vez no queremos hacer (impuestos: en realidad, a Issam realmente le gusta hacer impuestos por alguna razón)

GS: ¿Qué consejo tienes para aquellos que esperan hacer su propio juego?

CM: Oh, este es realmente simple: hacer un juego es difícil, y siempre tomará más tiempo de lo que piensas, así que haz algo que realmente te importe. Se necesita una fuerza de voluntad y energía para seguir y terminar algo, así que asegúrate de que sea algo en lo que puedas estar detrás. Si vas a pasar 3 meses o 5 años en esto, asegúrate de estar haciendo algo que crees que hace que el mundo sea un poco mejor de alguna manera.

GS: ¿Qué sigue para Ladrón de colores y Trouble Impact Studio?

CM: Bueno, ¡realmente nos gustaría terminar el juego! Estamos planeando lanzarlo a mediados del próximo año, aunque vamos a necesitar un poco de ayuda financiera antes de esa fecha, por lo que podríamos reducir la velocidad al dedicar algún tiempo a contratar o encontrar un editor, o tal vez incluso haciendo un kickstarter. En este momento estoy trabajando en el Templo de la rana, que es el segundo templo, y tengo algunos rompecabezas iniciados para el Templo del pulpo. Para Problema de impacto, es difícil de decir! Creo que depende en gran medida de si tenemos o no éxito con este juego, ¡así que por favor, apóyanos si puedes!

Para más información y actualizaciones, asegúrese de revisar Ladrones de colores Página web, páginas de Twitter y Facebook.