Entrevista con Ian Isaro y colon; Combinando Humor y Esperanza en Cubicle Quest

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Autor: Roger Morrison
Fecha De Creación: 27 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 14 Diciembre 2024
Anonim
Entrevista con Ian Isaro y colon; Combinando Humor y Esperanza en Cubicle Quest - Juegos
Entrevista con Ian Isaro y colon; Combinando Humor y Esperanza en Cubicle Quest - Juegos

Busqueda de cubiculo es un juego de rol de la vieja escuela que se ve muy diferente de lo que esperas. Sin embargo, los monstruos no son tus típicos duendes o dragones. Verás enemigos como "billetes no pagados" que se convertirán en "cargos por pago atrasado" más fuertes si no los derrotas lo suficientemente rápido.


Parece extraño, ¿verdad? Bueno, el juego también presenta todo en un entorno de fantasía, por lo que aún se siente como un juego de rol clásico. Los elementos financieros y de la vida real están en el centro del juego, pero aún así ofrecen mucho humor y diversión. El video del encabezado brinda una gran explicación de lo que debes esperar del juego.

Busqueda de cubiculo está en Kickstarter para 23 días más, en el momento de escribir, y ya ha planteado $ 590 de la meta de $ 475. Hablé con Ian Isaro, creador sobre el juego y lo que espera que la gente le quite.

GameSkinny [GS]: ¿Cómo te metiste en el diseño del juego?

Ian Isaro [Ian]: Los maestros de mi escuela primaria podrían contarles historias sobre todos los niveles de juego que escribí al margen de mis tareas (mi filosofía de diseño en ese momento podría resumirse como "un montón de picos"). He estado interesado en los juegos durante mucho tiempo, Especialmente como método de narración..


GS: ¿Qué te hizo decidir hacer un juego de rol de la vieja escuela basado en problemas de la vida real?

Muchos jugadores que analizan números y pasan horas optimizando en juegos no usan esas habilidades en la vida real, aunque son más aplicables de lo que piensas. Y el juego de rol de la vieja escuela era una forma de llegar a todo eso sin dejar de hacer un juego divertido.

Ian: Muchas razones se juntaron para esto. Primero, quería hacer un juego esperanzador sobre la superación de problemas que creo que mucha gente enfrenta. Segundo, creo que es divertido pasar de una situación deprimente a un valor neto positivo más rápido que en la vida real. Finalmente, creo que los juegos de rol y la vida real usan diferentes sistemas mentales para la mayoría de las personas y es interesante contrastarlos.

GS: ¿Qué herramientas estás usando para diseñar Cubicle Quest?


Ian: El motor es RPG Maker VX Ace y la mayoría de los cálculos financieros se realizaron en cFIREsim.

GS: Hay mucho humor. ¿Debería verse el juego como algo estrictamente satírico, o quiere que la gente le saque más provecho?

Los enemigos del juego que representan las peores partes de la vida se juegan de forma totalmente recta, ya que pueden ser problemas graves. Si alguien sale del juego con la sensación de que es posible superar obstáculos que pueden parecer insuperables al principio, consideraré mi objetivo cumplido.

Ian: Creo que hay mucho que quitar, pero elegí un tono humorístico porque no quería que el juego saliera como algo didáctico. Todos los números que representan finanzas se basan en principios que están bien probados en la realidad, por lo que las estrategias que funcionan en el juego también funcionarán en la vida real. También he tratado de hacer que los personajes sean más que simples arquetipos y estoy feliz de que mis evaluadores alfa les hayan respondido emocionalmente.

GS: ¿Te inspiras en Terrestre/Madre u otros juegos de rol que usan situaciones de la vida real y humor?

Ian: Terrestre los jugadores pueden notar algunos chistes, pero en general no fue tan influencia como los juegos satíricos como El cuento de bardo. Otros juegos enfocados en la vida real me influenciaron en el sentido de que traté de alejarme de ellos lo suficiente para crear un sabor ligeramente nuevo.

GS: ¿El juego ofrece mucha personalización y elección del jugador, o es en su mayoría lineal?

Ian: Comienzas el juego muy endeudado y tienes que seguir un camino lineal para la primera parte. Sin embargo, una vez que finaliza la introducción, el mundo se abre y puede elegir una amplia variedad de caminos. La mayoría del contenido es opcional y debería ser suficiente para que todos los jugadores puedan elegir las misiones que les interesen y obtener la fuerza suficiente para el jefe final sin moler.

Para el contenido requerido, trato de ofrecer una variedad de opciones. El mejor ejemplo es casarse, que eventualmente es necesario para progresar. Puedes elegir entre varios cónyuges potenciales, pero también hay un camino para permanecer soltero y una versión de la búsqueda que es muy fácil para las personas que no están interesadas en eso.

GS: Has declarado que el aspecto financiero es opcional. ¿Qué tan importante es el lado de la experiencia general de juego?

Ian: La mecánica de los ejércitos de la deuda atacante es fundamental para la primera parte del juego, y uno de los principales desafíos es conseguir promociones para aumentar su salario, por lo que las finanzas en términos generales son una parte clave de la experiencia. Lo que es opcional es verificar su presupuesto y administrar los gastos: puede terminar el juego sin ningún tipo de detalle.

GS: ¿Te preocupa que la parte financiera desalentará a algunos jugadores?

Luchar contra un jefe puede ser más fácil que superar un problema en la vida real, pero el camino que toma el juego es uno que realmente existe.

Ian: Espero exactamente lo contrario: alentar a los jugadores a que sea posible superar los problemas financieros. Empiezas con 40 mil deudas y un trabajo horrible, pero el juego te permite escapar de esa situación en horas en lugar de años.

GS: ¿Qué tipo de desafíos podemos esperar enfrentar fuera de las batallas en el juego?

Ian: Encontrarás una variedad de rompecabezas RPG clásicos como los carros y las rocas en el remolque. Prometo que la única búsqueda de recuperación es cuando un NPC te pide que traigas un objeto llamado "Búsqueda de búsqueda". El mayor desafío es sacar a tu personaje del hoyo en el que se ha excavado, y aunque eso implica batallas, luchar contra todo lo que está a la vista no es suficiente, así que hay un fuerte elemento de estrategia.

GS: ¿Planeas hacer más juegos en el futuro?

Ian: Me encanta el diseño de juegos, y cuando comencé este proyecto tuve que descartar muchas buenas ideas como inviables dadas mis habilidades y recursos. Ahora mismo estoy dedicado a asegurarme Busqueda de cubiculo es lo mejor que puede ser, pero si la gente muestra interés, consideraré seriamente regresar con un proyecto más ambicioso.

GS: Antes de irnos, ¿tienes algún consejo para aquellos que desean comenzar a crear su propio juego?

Ian: Primero crea un pequeño proyecto por diversión y libéralo entre amigos. Aprenderás mucho sobre diseño, pero lo más importante es que aprenderás lo que realmente quieres de la creación del juego. Antes de hacer eso, es difícil ver a dónde debe ir a continuación.

Exhorto a cualquiera que esté incluso remotamente interesado en los juegos de rol, o cómo lo hace esta versión única del género, para que compruebe este juego. La página de Kickstarter tiene toda la información que necesitas.

Le deseo a Ian Isaro la mejor de las suertes y no puedo esperar para jugar el juego cuando se lance.