Entrevista con Doug Kavendek y coma; programador para FrightShow Fighter

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Autor: Laura McKinney
Fecha De Creación: 5 Abril 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
Anonim
Entrevista con Doug Kavendek y coma; programador para FrightShow Fighter - Juegos
Entrevista con Doug Kavendek y coma; programador para FrightShow Fighter - Juegos

Frightshow luchador, descrito como "un juego de lucha indie loco, fuera de este mundo con una estética extravagante pero espeluznante cortesía del creador / artista Gus Fink, superó con éxito su objetivo en Kickstarter el pasado abril. El equipo de tres hombres detrás del proyecto, conocido como 3 Fright, LLC, ha estado trabajando arduamente desde entonces para llevar el juego a iOS y Steam (donde estaba Greenlit en julio).


¿De qué se trata el juego, preguntas? Así como Frightshow luchadorLa página de Kickstarter explica:

En su corazón, Frightshow luchador es como los juegos de lucha clásicos con los que creciste. Hay 10 personajes locos, cada uno con su propio nivel y un conjunto de movimientos especiales. Los tamaños y velocidades de todos los personajes varían enormemente, por lo que todos tienen ventajas y desventajas únicas.

Hoy nos reunimos con uno de los miembros de 3 Fright, el programador Doug Kavendek, para hacerle algunas preguntas sobre el juego y cómo va el proceso de desarrollo.

Zanne Nilsson: Así que usted y el especialista / animador en 3D Jeff Brown han trabajado juntos durante años, pero ¿cómo se asociaron con Gus Fink, el creador y artista del juego?

Doug Kavendek: yo creer que Jeff había conocido a Gus en algo relacionado con el arte, o algo relacionado con el horror (dos grandes partes de sus intereses) y comenzó a colaborar en las cosas y tenía un montón de ideas rebotando. El concepto para este juego aparentemente ha estado en al menos la fase conceptual con ellos durante mucho tiempo, por lo que cada vez que alguien pregunta, "¿Cuánto tiempo han estado trabajando en esto?" Por lo general, termino mirando al techo y tartamudeando porque es porque explico mucha logística complicada o le digo a alguien de 3 a 6 años.


Pero estuve trabajando con Jeff por un tiempo y él me planteó la idea, y originalmente la rechacé porque estaba trabajando en un motor 2D y este juego estaba firmemente arraigado en 3D. No sé si fue la persistencia de Jeff o si mejoré en la programación, pero al final me di cuenta de que podía adaptar mi motor para hacer el baile que necesitarían para este juego y comencé a ayudar oficialmente. Fue bueno tener un propósito dedicado donde otras personas confiaban en mí, porque dejándome a mi propio ritmo, podía verme puliendo un motor de plataformas 2D perfecto y en realidad nunca terminé un juego con él.

ZN: ¿Qué te interesó más de este proyecto?

DK: Los diseños de personajes extraños fueron realmente atractivos porque es bueno trabajar en algo que puede ser sorprendente y diferente. Tanto Gus como Jeff son ridículamente talentosos con su arte y su visión, lo que no duele. Además, Gus ha publicado líneas de juguetes y ha colaborado con otros juegos antes, por lo que se sintió como una oportunidad más tangible.


Además, la idea parecía bastante simple. Un juego de lucha con solo dos dimensiones de movimiento, ¿qué tan difícil podría ser? ¡Solo consigue algunos modelos animando y pon algunos punzones en marcha y listo! ¡Literalmente no puede haber nada de duro en eso! Y luego he estado trabajando en ello en mi tiempo libre durante al menos un par de años, maldición.



ZN: En la página de Kickstarter del juego hablas de "un revolucionario sistema de entrada para controlar movimientos y movimientos especiales en las pantallas táctiles de iPhone y iPad" en la versión de iOS que te ayudará a diferenciarlo de otros juegos de lucha. ¿Nos puedes contar más sobre eso?

DK: La idea básica es que todos hemos estado realmente decepcionados con las interfaces de pantalla táctil. Tienen muchas ventajas, pero si solo presionas los botones virtuales allí, la experiencia es horrible. No tienes ningún comentario, tus dedos no se quedan en el lugar correcto, todo lo que haces se vuelve lento, metódico y horrible.

Así que hemos estado pensando en formas de tener controles de lucha que intenten trabajar con pantallas táctiles en lugar de intentar duplicar un gamepad. Lo que tenemos hasta ahora es un indicador de "postura" que usas para orientar a tu personaje, puedes colocar tu pulgar en el medio y puedes saber en qué dirección has movido tu dedo según el lenguaje corporal del personaje. . A la derecha y arriba, y el personaje está de pie, listo para lanzar golpes más fuertes, pero es más vulnerable, a la izquierda y abajo y te agachas en una postura más rápida y defensiva. Por lo tanto, deberías poder saber dónde está tu dedo sin tener que apartar la vista de tu personaje.

Entonces, la idea es que reaccionas a cómo se está comportando tu oponente, para cambiar entre las posturas para tratar de contrarrestarlas o arriesgarte a una pose más vulnerable para obtener un golpe más fuerte. Mientras tanto, usa su otra mano para elegir ataques, a través de diferentes tipos de gestos (y botones de retroceso / puñetazo si no le gusta deslizar). Anticipo que la versión de la pantalla táctil seguirá siendo un poco menos acelerada que el uso de un gamepad para la versión Steam, pero posiblemente más estratégica. Sin embargo, no puedo decir mucho más al respecto ahora, ya que últimamente me he centrado en los controles del gamepad desde que obtuvimos Greenlit en Steam, por lo que las cosas todavía podrían cambiar mucho.

ZN: ¿Cuál ha sido tu cosa favorita de trabajar en Frightshow luchador?

DK: El control creativo es una cosa importante, ya que somos solo nosotros tres, y parece que todos somos fanáticos de hacer las cosas de manera poco convencional. Queremos que el control general se sienta lo suficientemente familiar como para que las personas puedan participar rápidamente, pero estamos totalmente bien con opciones más extrañas. Una de las cosas en las que puedo pensar en este momento es el movimiento especial de la tormenta de gatos: no creo que nadie realmente espere presionar un botón y que la pantalla se llene literalmente de gatos aullantes, por lo que la gente parece estar tan encantada cuando Pruébalo la primera vez.

Otro aspecto del control creativo es el propio motor; Es algo en lo que he estado trabajando durante años, re-recreando y comenzando de nuevo en partes de él, ya que he aprendido mejores formas de diseñar cosas. Es mi bebé y puedo hacer que ese bebé haga mucha gimnasia interesante. Y cuando termine, no tenemos que preocuparnos por las regalías de los motores ni por algunos de los otros esquemas existentes.No es que sean realmente malas, creo que es sorprendente la cantidad de opciones que tiene la gente hoy en día para hacer cosas y ya no cuestan $ 400,000.

¡Pero creo que la respuesta más simple a esto es que mi cosa favorita es jugar el tonto! Saltando por todo el lugar y disparando láseres y explotando robots.

ZN: ¿Cuál es el mayor desafío al que te has enfrentado mientras trabajas en este juego?

DK: Evité responder a esto en la pregunta anterior porque estaba tratando de centrarme en temas temáticos, pero tener nuestro propio motor es absolutamente el mayor desafío aquí. Tal vez sea solo un caso de heurística de césped y verdor / proximidad, pero no puedo evitar preguntarme cuánto más irían las cosas si hubiéramos ido con Unity o Unreal o incluso solo Ogre. Trato de convencerme a mí mismo de que el tiempo invertido en aprender los sistemas lo suficientemente bien como para hacer la magia que queremos hacer sería una inversión de tiempo igual de significativa, pero eso no mantiene mi linterna encendida cuando tengo el cuello en la configuración esquemas para hacer UI resolución de pantalla independiente.

Pero digamos que el motor tiene un costo irrecuperable, no se puede dar la vuelta a este bote a toda velocidad. El segundo desafío más grande es no hacerlo a tiempo completo. Sin un solo bloque de tiempo cada día, era difícil dedicar tiempo siempre, y cada vez que pasaban un montón de días sin trabajar en ello, toda la pila de contextos se borraba de la memoria. Te olvidas de qué características has terminado o no. Y luego me mudé a otro estado y obtuve un nuevo trabajo hace un par de meses, ese Realmente jodido mucho tiempo! Desarrollar cosas como esta a veces puede parecer realmente frágil, y es fácil que se interrumpa.

Afortunadamente, y porque nada en este mundo tiene sentido, aunque tengo mucho menos tiempo libre en mi nueva ubicación, en realidad he estado progresando mucho más porque me he visto obligado a trabajar en el tren todos los días. Incluso si solo se trata de ajustar la interfaz de usuario o corregir un error extraño, mantiene todo actualizado y estoy constantemente reflexionando sobre los problemas y planificando los próximos pasos. Definitivamente recomiendo estar atrapado en una caja de metal durante un par de horas al día sin internet si desea ser más productivo.

ZN: Parece que todos ustedes han estado trabajando duro para armar todo. ¿Sabes todavía cuando el juego estará listo para su lanzamiento?

DK: De acuerdo, sé que no somos Valve y no vamos a aflojarnos con solo decir "Cuando esté hecho", pero aún no lo sé. Estuvimos filmando para fin de año, pero eso fue antes de mi mudanza. He estado haciendo toneladas de cosas, pero solo muestra cuántos pequeños detalles realmente deben estar en su lugar si queremos que esto se sienta como algo real y no como un pedazo de basura. Prometimos una demostración durante el verano, y mientras ayer estaba muy cálido, es noviembre y yo soy lo siento mucho, No sé qué más podemos hacer. Realmente necesitamos sacar la demostración este mes, y creo que decir que el juego completo debería hacerse antes de que finalice este invierno es probablemente justo, al menos.

ZN: ¿Hay algo más que te gustaría que nuestros lectores supieran? Frightshow luchador?

DK: Nuestro objetivo es Steam (Windows, Mac, Linux) y iOS. [Para la] versión de Steam, estamos pensando en un máximo de $ 10, ya que la versión de iOS es gratuita y puedes comprar el precio equivalente para desbloquear todas las mismas funciones. No quiero que nadie sea estafado, pero hay diferentes expectativas en estas plataformas.

Los modos de juego principales serán el modo historia para un solo jugador, el multijugador local y estamos esperando tener el tiempo para el multijugador en red de alguna forma. También habrá un mecanismo para nivelar tu personaje con un poco de experiencia y construcción de estadísticas básicas.

Si desea obtener la demostración y obtener noticias sobre el lanzamiento real, búsquenos en Facebook o regístrese en nuestra lista de correo en frightshowfighter.com. También puede ir allí y gritarnos sobre el tiempo que demora esta demo.

Para más información y actualizaciones en Frightshow luchador, puedes echar un vistazo a Twitter e Instagram del juego.

Divulgación: Doug Kavendek es un amigo del autor.