Entrevista con Mark Wootton y coma de Doomtown; Parte 1

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 23 Abril 2021
Fecha De Actualización: 22 Diciembre 2024
Anonim
Entrevista con Mark Wootton y coma de Doomtown; Parte 1 - Juegos
Entrevista con Mark Wootton y coma de Doomtown; Parte 1 - Juegos

Hace varias semanas, tuve la oportunidad de sentarme con uno de Doomtown: Reloaded 'Los principales diseñadores de s, Mark Wootton. Discutimos las decisiones de diseño, la popularidad del juego y lo que los jugadores deberían esperar del juego en el futuro. Esta entrevista se realizó justo después. Doble trato salió. Desde entonces, Masacre el día de las elecciones ha sido puesto en libertad, y Fe y miedo está a sólo unos días de distancia.


Aterrizar: ¿Cuáles fueron algunos de los factores que llevaron a AEG a regresar? Doomtown?

Marca: Claramente todavía había un dedicado dedicado a Doomtown. Fue considerado un juego altamente innovador cuando salió y, sin duda, el interés general en el póquer ha aumentado en los últimos diez años. El póquer tiene una identidad más fuerte y la gente está más familiarizada con el concepto, además de saber que existía un mercado para juegos de cartas en un formato no coleccionable. Entonces, creo que fue una combinación de creer que era un juego realmente bueno en su esencia y el resurgimiento del póker. Todas esas cosas nos hicieron darnos cuenta de que ahora era un buen momento para volver a traerlo.

La mecánica del póquer es bellamente sinérgica con el tema. Una de las grandes cosas de Doomtown La primera vez que salió fue que estás jugando manos de póker en el Viejo Oeste. Cuando agrega eso al aumento más reciente de interés en el póquer, sentimos que Doomtown Tuve una excelente oportunidad. Regresamos y lo miramos con ojos nuevos y tomamos lo que hemos aprendido haciendo juegos de cartas en los últimos diez años.


Aterrizar: Me he dado cuenta de que la comunidad de juegos de cartas en su conjunto ha aprendido algunas cosas sobre los juegos de cartas que ahora se consideran estándar. Un ejemplo es el habitual de 3 o 4 copias de una tarjeta.

marca: Cuando lo trajimos de vuelta, hablamos sobre las nuevas reglas. Algunas personas se sintieron resistentes a eso, pero al mismo tiempo, algunos de los cambios que hicimos, como las cuatro cartas de un palo y valor, hacen que la construcción de mazos sea más interesante y, de alguna manera, lo hace más fácil. Creo que a los jugadores realmente experimentados les resulta un poco más difícil, porque estaban acostumbrados a la libertad de usar cinco o más cartas del mismo valor y tenían una buena comprensión de cuáles eran las implicaciones de hacer trampa.

Queríamos que hicieras elecciones significativas entre hacer trampa o no, sabiendo que habría consecuencias.

Creo que para un jugador más novato, tener un marco más fuerte en su lugar ayuda. Había varias cosas que queríamos hacer. Queríamos hacer el engaño mucho más como una especie de elemento de "empuja tu suerte" en el juego. Cuando construyes tu mazo y tomas decisiones antes de revelar tu mano de tiroteo, quisimos que tomes decisiones significativas entre hacer trampa o no, sabiendo que habría consecuencias, pero no tan graves como las que teníamos anteriormente.


Así que algo como Jackalope Stampede, que es algo que me gusta citar del juego anterior, efectivamente pone un límite de construcción de cartas en la construcción de mazos. Si no construyes una baraja que pudiera soportar a alguien

jugando una Estampida en la primera mano baja, acabas de perder. Lo que hizo Jackalope Stampede es crear efectivamente un límite artificial en la construcción de mazos que hizo que los jugadores debatieran poniendo más de cuatro o cinco cartas del mismo palo y valor en sus mazos. Sentimos que es una forma horrible de aprender esa lección cuando soy un jugador nuevo y tengo todas estas cartas que hacen cosas realmente geniales en un mazo con 52 ases y me siento en mi primer torneo solo para ganar. Por Jackalope Stampede. Si colocamos cartas en el entorno que decíamos, realmente queremos que las personas se limiten a poner cuatro o cinco cartas de un mismo palo y valoren, ¿por qué no ir a eso como regla? Quieres que las cosas sean interesantes y quieres que haya buenos combos allí y quieres que la gente construya mazos fuertes, pero al mismo tiempo si se vuelven demasiado buenos, demasiado fuertes o demasiado cortadores de galletas, donde se ejecuta la cubierta, Entonces creo que el juego pierde interés.

Cheatin 'describe una entrega de cinco cartas Doomtown que tiene más de una carta del mismo palo y valor. Se permite hacer trampas en el juego. Hacer trampa todavía no lo es.

Aterrizar: He visto una Coachwhip matar a Wylie Jenks y Steven Wiles antes. Una de las cosas que me gustan del juego ha sido el equilibrio entre la regla de las cuatro copias. Fourth Ring quiere jugar normalmente con números más altos, y eso los mantiene alejados de las acciones que dan cambios instantáneos de bala como War Paint o Sun In Yer Eyes para que puedan tener éxito en los tiros de hechizos. Ya he visto un equilibrio natural en el que las acciones múltiples son realmente buenas y comparten el mismo lugar, y no puedes sacar varias copias de todas ellas.

Marca: Ese es un punto importante. Nos da la oportunidad de decir tarjetas que tienen efectos similares o tarjetas en las que creemos que la sinergia es demasiado fuerte, pero por separado nos gustan ambos efectos, podemos poner un factor de autolimitación en ellos. Estas dos cartas tienen el mismo valor, así que ahora tienes una gran sinergia, pero solo puedes jugar dos de cada una.

Aterrizar: Esa es una ventaja que la mayoría de los juegos de cartas no tienen. No pueden simplemente hacer que los jugadores decidan entre dos cartas. Es un elemento interesante que me ha dado muchos dolores de cabeza en la construcción de mazos.

Marca: Creo que es un dolor de cabeza interesante, pero creo que le da a las personas que son nuevas en el juego una tarea un poco menos desalentadora. Construcción de cubiertas en Doomtown Siempre ha sido uno de los retos para las personas. Creo que la realidad es que establecer límites para las personas realmente les ayuda con ese proceso, en última instancia, cuando son nuevos en el juego. Luego, a medida que adquieres más experiencia, empiezas a encontrar un desafío.

Aterrizar: No parece haber una sola escuela de pensamiento que se considere la "una" y la única manera de construir cubiertas.

Marca: Eso es lo que queríamos. Si miras la tabla de rango de manos sin un límite de mazo, el rango de mano más fácil de construir con consistencia absoluta es de cinco, porque puedes construir un mazo con 52 cartas del mismo valor. Si la tabla de rango de mano va a significar algo, tienes que cambiar eso. Lo primero que debes hacer es decir que solo puedes tener dieciséis cartas de un solo valor. Mientras que cuatro de un

El tipo sigue siendo manejable, cinco de un tipo se convierte en una proposición mucho más difícil. También hace que los Flujos rectos sean algo por lo que vale la pena rodar, porque una gran cantidad de mazos serán para Four of a Kind o Full House. Tal vez hacer trampa es algo en lo que juegas, y Straight Flush tiene un lugar más fuerte allí.

Creo que la otra cosa que encontramos es que al fortalecer las acciones de tiroteo, los jugadores miran y dicen "cuál es la situación alternativa". Las cubiertas que se construyen en torno al concepto de una escalera de color pueden ser más uniformes para tirar de una escalera natural o natural donde las cubiertas construidas en toda la casa pueden verse afectadas por la reducción de la bala y terminar con una situación de dos pares. La posición de respaldo natural para las cubiertas de descarga recta es un poco más fuerte que la posición de respaldo natural para una cubierta de casa completa. Creo que la capacidad de atacar balas con el fortalecimiento de las acciones de tiroteo ha hecho que la situación de rango de mano sea más matizada y, por lo tanto, la construcción de mazos más matizada. Aún no diría que es perfecto, pero creo que ese tipo de contención del que hablas es la razón por la que existe. No se trata solo de la consistencia del mazo, sino de lo que sucederá cuando vea la acción. Cuando termina enfrentándose a dificultades como conseguir que tu semental principal sea golpeado con Sun In Yer Eyes, Pistol Whip o Pinned Down.

Aterrizar: ¿Cómo ha sido la respuesta para Doomtown: recargado? ¿Ha seguido el vapor?

Marca: Absolutamente, muy, positivo. Ambos Nueva Ciudad, Nuevas Reglas y Doble trato He recibido buenas críticas en línea. La gente ha dicho que están disfrutando la forma en que está mezclando el medio ambiente. Pasamos de una situación en Gencon donde la gente decía que no estaban seguros de que Fourth Ring fuera un fuerte mazo. Dijimos "las cosas cambian rápidamente".

Creo que lo que me ha animado es que los resultados del torneo que he visto han sido bastante variables en cuanto a lo que ha estado haciendo bien. No parece haber dominación total. Que es lo que quieres evitar. La buena noticia es que, con el lanzamiento de las alforjas cada seis semanas, el ambiente se agita con mucha frecuencia. No es una situación en la que puedas sentarte en tus laureles y descansar con una baraja porque algo saldrá y lo cambiará lo suficientemente pronto.

El mazo basado en acciones y acciones de Morgan Cattle Company lo hizo muy bien en Gencon, pero es un mazo difícil de jugar. Creo que es un mazo muy técnico para jugar. Creo que todavía es un tipo de mazo viable en este momento, pero creo que no es un perdón de errores. Creo que el Cuarto Anillo tiene un mazo muy bueno una vez que se configura, con cartas como Blood Curse y Rumors. Puede usar cosas como Paralysis Mark y otras cosas para tratar de controlar la situación y la posición dentro de la ciudad, pero sigo pensando que es vulnerable a las prisas y los ataques, que es donde entra Sloane.

Creo que Sloane es muy bueno atacando de forma apresurada y puede presionar a un mazo que quiere un poco más de tiempo. Presión no insuperable. Un jugador del Cuarto Anillo que juegue contra un mazo de Sloane Rush tiene que jugar de una manera muy considerada. Si los secuestradores son emboscados o secuestrados, tienen que tomar decisiones difíciles. Entonces, creo que hay un equilibrio natural en el Cuarto Anillo que intenta controlar la ciudad. Creo que los Perros de la Ley tienen la capacidad genérica de juntar tres configuraciones de inicio diferentes en posiciones de inicio dependiendo de si se enfrentan a Morgan, Sloane o Fourth Ring y es un buen juego para todos ellos. Bien jugados, los perros de la ley pueden vencer a cualquiera de ellos.

Para mí, la situación crítica es el equilibrio en el que algunas cubiertas son más difíciles de jugar contra otras. Algunas cubiertas realmente estropean a otras. No hasta el punto donde una de las cubiertas no puede ganar, pero pone énfasis en que los jugadores se desempeñen bien en la mesa. Creo que ese tipo de entorno realmente ha sido lo que ayudó a que el juego saliera bien y por qué hemos visto que las alforjas siguen funcionando bien. Estamos muy contentos con lo increíblemente bien Doomtown ha hecho.

La entrevista continúa en la Parte 2 aquí.