ENTREVISTA con Designers of Witch Trial Game & colon; SALEM

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Autor: Marcus Baldwin
Fecha De Creación: 22 Junio 2021
Fecha De Actualización: 7 Mayo 2024
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ENTREVISTA con Designers of Witch Trial Game & colon; SALEM - Juegos
ENTREVISTA con Designers of Witch Trial Game & colon; SALEM - Juegos

¿Quién es la bruja? ¿Es el pastor? El niño mendigo? ¿Soy yo? Acusaciones se vuelven locas en el proyecto Kickstarter SALEM, un juego de cartas estratégico de deducción engañosa.


ENTREVISTA

He tenido el placer de hablar con los diseñadores Travis y Holly Hancock sobre el proceso de creación del juego.

¿Cuánto tiempo llevas trabajando con Holly? SALEM? ¿El juego siempre fue planeado con la producción profesional en mente?

Salem ha sido un divertido proyecto paralelo durante más de 2 años. Básicamente siempre y cuando hayamos estado casados. Siempre supimos que queríamos conseguirlo en Kickstarter, ¡pero no teníamos idea de que hubiera sido tan grande!

¿Puedes hablar un poco sobre tus propios fondos? ¿Cómo ha sido el diseño, desarrollo y financiación de SALEM encaja en su vida diaria?

Hago marketing digital para ganarme la vida, y Holly es una maestra de escuela primaria. Siempre me ha gustado inventar cosas y participar en el espíritu empresarial, y a Holly siempre le ha gustado diseñar, ¡así que Salem era algo natural para nosotros!


Reconozco algunos de los nombres (Proctor, Putnam, Tituba) de las historias que he leído de los Juicios de las Brujas de Salem, como The Crucible de Arthur Miller. ¿Puedes hablar sobre dónde te inspiraste para el juego y cómo afectó a las habilidades y otras mecánicas?

Siempre nos ha encantado la historia de los juicios de brujas de Salem. Es tan extremo y espeluznante e interesante. Al investigar más sobre las personas que realmente estaban allí, encontramos mucha inspiración para la mecánica de las tarjetas y los personajes. Por ejemplo, al juez Danforth le resulta más fácil acusar a las personas. Uno de los pastores es más difícil de acusar. Una de las niñas, Ann Putnam, se libra cuando ella acusa a otras personas.

En tu página de Kickstarter, mencionas estar inspirado en juegos como Mafia y Hombre-lobo. Una que sobresalió, sin embargo, es Boleto para viajar. ¿Puedes hablar un poco sobre la mecánica de estos juegos que estás incorporando?


Holly y yo somos grandes jugadores, nosotros mismos, así que intentamos crear algo completamente nuevo, pero algo que aún capturaba algunos aspectos importantes de otros juegos. El mecánico de Ticket to Ride que utilizamos para ayudar a que el juego avanzara, fue la idea de que los jugadores podían recoger cartas o jugar cartas en un turno. Nos gustó en Bang cómo cada persona era un personaje. Nos gustó la posibilidad de que las brujas se separaran de Betrayal at House on the Hill. Y nos gustó la sensación general y la inquietud de Mafia / Werewolves.

¿Puedes hablar de los principales desafíos de diseño que te encontraste? Por ejemplo, la tarjeta Spy ya no está en el juego estándar: ¿cuál era su propósito y por qué se eliminó finalmente?

El proceso de creación de juegos implicaba mucho más trabajo del que pensábamos. ¡Hay tantas reglas en las que debes pensar y los ajustes de diseño que debes seguir haciendo! También tomamos muchas decisiones al encontrar un equilibrio entre simplicidad y complejidad. En última instancia, nos deshicimos del Spy, ya que sentimos que sus contribuciones al juego no justificaban la mayor complejidad.

Parece inusual tener un reloj de arena en un juego que naturalmente fluye rápidamente, pero definitivamente he jugado juegos en los que los turnos son un poco largos, a menudo los míos. ¿Hay una historia divertida detrás de la inclusión del reloj de arena?

Siempre ha sido una especie de motivo favorito para mí :) Es agradable tener una forma de obligar a los jugadores a seguir adelante. Hemos encontrado que realmente se suma a todos los juegos que hemos jugado. También puede ser una forma de hacer enemigos, jaja. Cada vez que alguien pone el reloj de arena encima tuyo, ¡es bastante tentador poner un puñado de acusaciones sobre ellos!

Desde las ilustraciones hasta el estuche tipo libro y el diseño gráfico, el arte de este juego es increíblemente hermoso y captura perfectamente el tema. ¿Cómo te conectaste con la artista Sarah Keele? ¿Puede Holly explicar el proceso de diseño gráfico del juego y cómo trabajó con el ilustrador para unir el juego físico?

¡Gracias! Encontramos a Sarah a través de un sitio freelance de ilustradores. Ella también asiste a la misma escuela que nosotros, BYU. Holly aquí: soy realmente un diseñador gráfico aficionado, ¡así que tener las increíbles ilustraciones de Sarah para trabajar me facilitó el trabajo! Mientras estábamos probando el juego, pasamos por varios estilos de diseño diferentes para el juego y me costó mucho intentar capturar la "sensación" correcta para el juego. Una vez que encontramos a Sarah, sabíamos que su estilo era perfecto para Salem, ¡así que hice mi mejor esfuerzo para igualarlo!

Solo quedan 3 días en tu Kickstarter. Para las personas que pierden la fecha límite de la campaña, ¿dónde y cuándo pueden esperar comprar? SALEM?

El juego estará disponible para pre-orden en Backerkit durante los primeros dos meses después de que termine el Kickstarter. Después de eso, podrán ordenar el juego u obtener más información en FacadeGames.com.

¿Algo más que quieras decirnos?

¡Estamos muy emocionados de que más personas jueguen este juego! Es un sentimiento asombroso que aporta algo a la vida, y que la gente también se emocione con eso. Es como si pudiéramos compartir nuestras propias personalidades y pasatiempos y alegrías con otras personas. ¡No puedo esperar para poner este juego en manos de nuestro patrocinador!