Contenido
- ¿Puedes contarnos un poco sobre la inspiración que tuviste para los monstruos siempre de vez en cuando? ¿Por qué un juego y no un libro o una película documental?
- ¿Qué tipo de audiencia crees que siempre A veces los monstruos atraerán?
- El concepto de ASM es realmente único en la industria del juego. ¿Puede explicar cómo fue dar un paso fuera de la norma de la industria? ¿Recibiste muchos comentarios escépticos?
- ASM se aleja del combate y se acerca al mal para centrarse en las elecciones morales y la condición humana. ¿Es este un paso adelante en el juego narrativo?
- ¿Crees que alguien tendrá problemas para completar el juego porque puede hacer que se sientan demasiado incómodos?
- ¿Hubo algunos momentos en tu viaje a través de América del Norte que decidiste mantenerte solo y no participar en el juego?
- ¿Qué motivaría a los jugadores a jugar el juego nuevamente después de que lo completen la primera vez? ¿Es la historia lo suficientemente diferente para cada juego?
- Siempre A veces los monstruos acaban de lanzar esta semana. ¿Como te sientes?
- ¿Alguna palabra aún en un lanzamiento de consola?
Tuve el placer de preguntarle a Justin Amirkhani en Vagabond Dog algunas preguntas sobre su nuevo juego Siempre a veces monstruos. Recientemente lanzado en la PC, los medios de comunicación han estado alborotados sobre este RPG de estilo retro.
Siempre a veces monstruos es un juego de rol tipo "elige tu propia aventura", pero con un giro único. Al comienzo, elige un hombre o una mujer, su origen étnico, su orientación sexual y un atuendo simple. De las 144 combinaciones posibles, tu personaje será observado y juzgado en base a tus elecciones por aquellos que encuentres en el juego.
Sin dinero y sin suerte, te encuentras con el corazón roto y al borde del colapso. Su propietario ha retirado la llave, no puede terminar su manuscrito y su amado se está casando con otra persona. Sin más remedio que manejar lo que la vida te arroja, te pones en camino abierto en una misión para recuperar el amor de tu vida. La historia de ahí depende de ti. ¿Se puede salvar tu vida o siempre somos monstruos? - Descripción de Steam
Una de las cosas únicas de este juego es su simplicidad. Los controles son tan simples como moverse hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, y usar la tecla Intro para interactuar con las personas y el medio ambiente. Pero incluso en la simplicidad, Siempre a veces monstruos Es una experiencia única cada vez que juegas. Seleccionar una respuesta diferente, incluso una vez, puede ponerte en un camino completamente diferente en esta aventura narrativa.
Primero, antes de comenzar con la entrevista, me gustaría dar un saludo a Justin Amirkhani y Jake Reardon. Los conocí en medio de su viaje de camino a PAX Prime en el avión. Acababan de elegir a Devlolver Digital como su editor, y se dirigían al stand independiente de la convención. Tanto Justin como Jake fueron extremadamente sinceros y educados conmigo, y tuvimos algunas buenas conversaciones en el avión y en la convención. Felicidades por el lanzamiento de ASM!
¿Puedes contarnos un poco sobre la inspiración que tuviste para los monstruos siempre de vez en cuando? ¿Por qué un juego y no un libro o una película documental?
JA: Antes de decidirme a hacer el juego, pasé aproximadamente un año viajando por Estados Unidos como desarrollador de juegos de reunión vagabundos como parte de un proyecto de periodismo que estaba haciendo. En un momento dado, ese viaje iba a ser un libro, pero una de las cosas más interesantes que intentaba transmitir en los textos era cómo su libertad para elegir quién es usted y qué hacer en el camino es muy diferente a cuando están dentro de la sociedad. Por ahí eres el único juez y tu libertad es ilimitada. Un juego podría transmitir esto mucho mejor que un libro debido a la agencia de jugadores.
¿Qué tipo de audiencia crees que siempre A veces los monstruos atraerán?
JA: Cualquiera que haya pensado mucho sobre el debate entre libre albedrío y determinismo. Cualquiera que tenga curiosidad por saber cómo resistir cuando sus valores se ponen a prueba. Cualquiera que esté interesado en ver cómo la vida puede desviarse en un momento dado.
Además, los hipsters y mayores de filosofía.
El concepto de ASM es realmente único en la industria del juego. ¿Puede explicar cómo fue dar un paso fuera de la norma de la industria? ¿Recibiste muchos comentarios escépticos?
JA: Si hubo alguna fiesta escéptica, definitivamente fue Jake y yo. A lo largo del desarrollo, dudábamos constantemente si el juego funcionaría, si habríamos puesto todo este trabajo solo para descubrir que la falta de "diversión" lo hizo Un aburrimiento completo para jugar.
Lo que más nos sorprende de lanzar el juego es cuán receptivas han sido las personas a la idea. La mayoría de las personas parecen "entenderlo" bastante rápido y hemos estado escuchando muchos comentarios realmente positivos sobre la experiencia.
ASM se aleja del combate y se acerca al mal para centrarse en las elecciones morales y la condición humana. ¿Es este un paso adelante en el juego narrativo?
JA: Honestamente, no hay tal cosa como un "paso adelante" o "un paso atrás" cuando se trata de contar historias. Creer en estos conceptos otorga una definición a la calidad y simplemente no puedes hacer eso con el arte cuando es completamente subjetivo. Esta historia no es más o menos válida o valiosa que las historias sobre dinosaurios, armas masivas, roedores de dibujos animados o cualquiera de las otras cosas que usan los juegos. Puede conectarse con usted personalmente más que con los demás porque el tema es más relacionado, pero eso no lo hace universalmente "mejor" como historia.
¿Crees que alguien tendrá problemas para completar el juego porque puede hacer que se sientan demasiado incómodos?
JA: Lo que es realmente interesante es que solo se puede acceder a la mayoría de los contenidos "pesados" en el juego al perseguirlo o hacer elecciones que permitan las escenas. A veces sorprendemos a las personas con consecuencias, pero en su mayor parte intentamos y dejamos que las personas se den cuenta de lo que viene si son lo suficientemente inteligentes como para leer entre líneas.
Al observar a la gente jugar, la mayoría de los que renuncian temprano porque se sienten incómodos suelen sentir algún tipo de culpa o inquietante conciencia sobre su propia capacidad de egoísmo. Eres tu propio juez más duro, después de todo.
¿Hubo algunos momentos en tu viaje a través de América del Norte que decidiste mantenerte solo y no participar en el juego?
JA: Absolutamente. Algunas cosas simplemente no pueden traducirse adecuadamente en un contexto diferente.
¿Qué motivaría a los jugadores a jugar el juego nuevamente después de que lo completen la primera vez? ¿Es la historia lo suficientemente diferente para cada juego?
JA: La variación en la historia gira enteramente en torno a la variación en tus elecciones. Si toma decisiones diferentes, explora diferentes caminos, encontrará nuevas historias y llegará a escribir una narrativa completamente diferente.
Siempre A veces los monstruos acaban de lanzar esta semana. ¿Como te sientes?
JA: Ahora mismo, calma. Mi mente se movía a cien millas por hora en los días previos al lanzamiento cuando la paranoia y el ego intentaron obligarme a aferrarme al juego un poco más, hacerlo un poco más perfecto. Ahora que lo dejé ir, hay una calma maravillosa que se ha hecho cargo y estoy realmente cómodo. Todavía estamos solucionando problemas menores y esperando revisiones y similares, pero en comparación, se siente mucho menos turbulento.
¿Alguna palabra aún en un lanzamiento de consola?
JA: Nos gustaría. Lo estamos investigando. Hay problemas técnicos para tratar. Nos mantendremos informados.
Siempre a veces monstruos lanzado el 21 de mayo, y está disponible en Steam y en el sitio oficial de Vagabond Dog por $ 9.99.