Entrevista y dos puntos; Tanya X & period; Corto y coma; Diseñador jefe de los Cazadores de la Luna en los juegos de Kitfox

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 24 Abril 2021
Fecha De Actualización: 23 Abril 2024
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Entrevista y dos puntos; Tanya X & period; Corto y coma; Diseñador jefe de los Cazadores de la Luna en los juegos de Kitfox - Juegos
Entrevista y dos puntos; Tanya X & period; Corto y coma; Diseñador jefe de los Cazadores de la Luna en los juegos de Kitfox - Juegos

Hace aproximadamente un año, estaba buscando en Kickstarter nada en particular, y me encontré con Cazadores de la luna by Kitfox Games: un juego de rol de acción cooperativa de arriba hacia abajo (algunas de mis palabras y abreviaturas favoritas en inglés). Después de echar un vistazo al video de la campaña, me quedé muy impresionado con lo que vi y puse el juego con una pequeña nota mental en mi cabeza y lo guardé.


Tenía la sensación de que lo vería y lo escucharía en el futuro. Simplemente no sabía que estaría hablando con el desarrollador principal del juego un año después. Pero he aquí que la vida es agradable así a veces, y Tanya X. Short, ella misma tuvo la amabilidad de responder algunas preguntas rápidas sobre las filosofías de diseño del juego y la lucha por la relevancia en un espacio tan competitivo.

GameSkinny: ¿Qué definirías como los pilares fundamentales de Cazadores de la luna ¿diseño?

Tanya Corto: Bueno, en nuestra wiki para desarrolladores, definimos que la experiencia principal es "vivir la mitología de un héroe". Decidimos que nuestra interpretación de eso se basaría en tres "pilares" principales del juego: Deeds, Combat, and Reputation. El objetivo de Deeds es dar al jugador la oportunidad de actuar y mostrar su personalidad. Mientras tanto, el objetivo del Combate es darle al jugador un sentido creciente de empoderamiento. Y, por último, la reputación tiene que ver con la satisfacción y admiración de tus logros, y con ver los resultados de tus acciones y combates en el mundo.


GS: ¿Cuál ha sido la parte más difícil sobre la exposición para Cazadores de la luna?

TS: Al principio, se sentía como si estuviéramos hablando en el viento. Parecía que no importaba lo que dijéramos, caía en un mundo vacío e indiferente. A pesar de que estábamos en el primer grupo de juegos alojados en el Square Enix Collective, por lo que recibimos más atención que la mayoría, nuestra comunidad de medios sociales y nuestro boletín informativo crecieron bastante lentamente ... y es fácil compararse con los juegos con mucho más grande, más exitosas campañas de marketing. Incluso cuando nuestro Kickstarter lo estaba haciendo realmente bien, nos resultó difícil llamar la atención de todos: ¡la escena independiente está tan llena de juegos increíbles! Aún no está claro cuánta exposición tendremos para el lanzamiento ... Creo que en este momento probablemente he enviado más de mil correos electrónicos sin respuesta a periodistas sobre Cazadores de la luna. Pero solo tenemos que seguir y tratar de hacer lo mejor posible, incluso cuando parece inútil.


GS: En Kickstarter, su meta inicial de financiamiento fue de $ 45,000. Pero terminaste rompiendo eso y obteniendo más de $ 178,000. ¿Cuáles crees que fueron las razones más importantes por las que tuviste éxito en obtener ese tipo de financiamiento?

TS: Creo que fue aproximadamente la mitad de la planificación y la mitad de la suerte. Las cosas que hicimos bien en la planificación fueron bastante comunes: estábamos reuniendo nuestra base de fans en las redes sociales y un boletín informativo durante 6 meses. Cazadores de la luna antes de lanzar Kickstarter, teníamos un concepto de juego que era fácil de entender a través de gifs animados, y estudiamos exhaustivamente tanto las campañas exitosas como las fallidas para saber qué tipos de niveles, idiomas, ilustraciones y videos atraían a los clientes. Algunas campañas obtienen mucha cobertura de prensa; la nuestra no lo hizo La nuestra fue principalmente a través de las referencias de Twitter y Facebook, y un porcentaje sorprendentemente alto (37%) provino de personas que navegan por Kickstarter. Y luego estoy seguro de que parte de esto fue que tuvimos un buen momento, las estrellas se alinearon, una mariposa estornudó, etc.

GS: Esta es probablemente una pregunta realmente difícil de responder de manera sucinta, pero ¿qué tan difícil es saber exactamente lo que necesita de crowdfunding? ¿Y cuánta preparación va a hacer una campaña?

TS: Bueno, los juegos cuestan mucho dinero. Solo pagando los salarios de cuatro personas por un año (ya sabes, no hacerlos endeudarse o incumplir con sus préstamos estudiantiles, etc.) es ... mucho dinero. Entonces, lo más probable es que a menos que usted sea alguien famoso, la cantidad de dinero que necesita de Kickstarter sea irrelevante ... para nosotros, vimos que podríamos llegar a un acceso temprano, pero un Kickstarter de $ 45,000 nos ayudaría a retrasar el juego hasta Un verdadero lanzamiento. Nos daría dos meses de tiempo de cojera para lanzar algo menos lleno de errores y más completo. Además, un Kickstarter exitoso sería un buen argumento para invertir esa deuda adicional y todo eso, ya que tendríamos pruebas de que alguien lo esperaba con ansias. Una vez dije que basado en mi experiencia (extremadamente positiva), sentí que en el futuro, cada juego sería Kickstarted. Hay muy poco riesgo (al menos, en comparación con los riesgos de hacer un juego en primer lugar), y mucho que ganar, incluso desde el punto de vista de la visibilidad.

En cuanto a la preparación, depende del proyecto! Probablemente pasamos un mes más o menos en total. Pasé dos semanas trabajando en los niveles, el texto, el guión del video, los contactos de prensa, etc. El artista pasó una semana en activos especiales de Kickstarter, los programadores tuvieron un par de semanas adicionales de creación de prototipos de funciones y efectos específicos para el video. distancia en pies. También contratamos a un camarógrafo para que nos ayude con la parte de la entrevista del video y lo haga sentir profesional. Por supuesto, nada de eso cuenta los meses de publicaciones en Facebook, tweets, boletines e investigación de estrategia ...

GS: ¿Por qué elegiste un estilo pixel art para Cazadores de la luna?

TS: Teníamos algunas razones. La razón número uno fue el amor al pixel art como una estética, y sentir que había espacio suficiente para explorar la belleza que nadie más estaba tocando. Quiero decir que sí, hay MUCHOS de otros juegos de pixel art, por supuesto, pero la mayoría de ellos no están empujando el sobre al tratar de renderizar luces, sombras, partículas y un mundo diferente cada vez. No estamos tratando de emular a un Super Nintendo o de copiar otro estilo de juego específico, estamos tratando de hacer algo exclusivo de nosotros mismos, usando píxeles como otro tipo de pincel. Además, estábamos influenciados por el ambicioso alcance del juego: sabíamos que un juego sobre mitología y el viaje de un héroe estaba casi fuera del alcance de un pequeño equipo como el nuestro, a menos que encontráramos una manera de representar ese mundo rápidamente. Sentimos que el pixel art funciona como una hermosa abstracción de significado, invocando la esencia de un personaje o un lugar de la misma manera que lo haría un antiguo dibujo en tinta. Entonces, de alguna manera, encaja con el tema mitológico del juego, al mezclar lo antiguo y lo recordado con lo nuevo y brillante. ¿Qué es la mitología heroica si no es una nostalgia antigua y profunda?

GS: ¿De qué estás más orgulloso? Cazadores de la luna?

TS: En PAX, un patrocinador se me acercó y me dijo: "¡Tanya! ¡Apoyé este juego hace un año! Acabo de jugar ... ¡y gracias por hacer que mis sueños se hagan realidad!"

Casi lloro.

Hasta ahora, parece que estamos cumpliendo con éxito nuestra promesa a nuestros fanáticos, y eso realmente me enorgullece de mi equipo.

GS: Cuando todo está dicho y hecho, ¿cómo quieres que la gente recuerde? Cazadores de la luna?

TS: Idealmente, sería genial si en diez años todos dijeran: "¡Oh, sí! Recuerda Cazadores de la luna? ¡Ese juego que compré de cien copias y jugué por mil horas! ¡Es realmente genial que esos desarrolladores hayan ganado el Premio Nobel de la Paz por el desarrollo de juegos! "

Vale, vale, en serio, espero que la gente se divierta explorando el mundo y realmente cuestione qué tipo de persona es. Me tomó algunos años antes de darme cuenta de que a pesar de (o debido a) el hecho de que soy una buena persona y quiero que todos sean felices, en realidad no soy tan honesto como otras personas, y en realidad puedo ser un poco astuto. Hasta ahora hemos tenido algunos testers que fruncieron el ceño, diciendo: "¿Qué? ¿Soy valiente? Mmm ... sí, creo que soy valiente". Y luego empieza a asentir, lo que creo que es la mejor reacción.

Muchísimas gracias a Tanya por tomarse el tiempo de responder mis preguntas tan cuidadosamente y en detalle. No puedo decir con seguridad si alguien alguna vez ganará un Premio Nobel de la Paz por el desarrollo de juegos, ¡pero eso sería increíble! Cazadores de la luna actualmente está programado para su lanzamiento en enero de 2016 para Steam y PC, y para la primavera de 2016 para PS4, con un lanzamiento en PS Vita para seguir en algún momento después.