Entrevista y dos puntos; Shadi Muklashy de Sombr Studio comparte inspiración detrás de Invisigun Heroes y habla sobre la historia

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Autor: Lewis Jackson
Fecha De Creación: 14 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 1 Mayo 2024
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Entrevista y dos puntos; Shadi Muklashy de Sombr Studio comparte inspiración detrás de Invisigun Heroes y habla sobre la historia - Juegos
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El segundo PAX sur anual tuvo lugar en enero; y en el mar de jugadores, desarrolladores y demostraciones de juegos había un juego independiente hecho por solo tres personas.


El primer juego de Sombr Studio, Héroes Invisigun es un campo de batalla multijugador de estilo retro donde todos son invisibles. Hasta 4 jugadores pueden luchar como cualquiera de los 8 personajes jugables diferentes; cada uno con sus propias habilidades especiales. Hay un total de 50 mapas divididos entre los 5 planetas que los jugadores pueden enfrentar. Hasta ahora se han revelado cinco modos de juego, y cada modo tiene condiciones que pueden personalizarse para brindar aún más variedad a los partidos.

El juego está en Kickstarter con más de 800 simpatizantes, con un objetivo de $ 32,000 para alcanzar el 19 de febrero. La mayoría del juego fue financiado por el programador principal, diseñador e ingeniero de audio del proyecto, Shadi Muklashy.

Después de la aparición de Sombr Studio en PAX South (y de leer la asombrosa historia de fondo en el sitio web de Sombr Studio), estaba ansioso por obtener más información sobre el próximo Kickstarter que tuvo una multitud en el stand durante todo el evento.


Douglas A. Skinner (DS): Cuéntanos un poco sobre los inicios de Sombr Studios. ¿Qué motivó a este estudio de 3 hombres a crear? Héroes Invisigun?

Shadi Muklashy (SM): En mayo de 2014, trabajé en Adhesive Games en el título Hawken Durante casi tres años. Hawken Fue construido en Unreal 3, y comencé a trabajar en Héroes Invisigun como proyecto paralelo para aprender Unity porque me atrajo mucho su diseño basado en componentes. Cuando Adhesive Games se cerró, tomé la decisión de seguir Invisigun A tiempo completo durante todo el tiempo que pude en mis propias finanzas, y espero que llegue a un lanzamiento completo. El prototipo inicial fue divertido y prometedor, así que he puesto todo lo que tengo en él desde entonces. Soy bastante competente en un montón de disciplinas diferentes, por lo que esto ayudó enormemente en la iteración rápida y manteniendo el equipo bajo y los costos. Dicho esto, trabajé con Ali Bavarian en la música ya que hemos trabajado estrechamente en el pasado en muchas bandas sonoras de juegos, y en Yujin Choo en el arte conceptual del personaje porque me encanta su trabajo.


DS: ¿De dónde surgió la idea de Invisigun ¿viene de?

SM: HawkenEl diseño se basaba en mechs con habilidades únicas, y mi mech favorito era el Infiltrador. Su mecánico especial fue capaz de encubrir durante un breve período y emboscar a los oponentes. Ver una batalla con múltiples infiltrados siempre fue interesante para mí, y esta fue una de las primeras inspiraciones para Héroes Invisigun. Aparte de la mecánica básica, el juego se inspira en gran medida en juegos nuevos y nuevos para múltiples jugadores de sofá, como Bomberman y Caída de la torre, así como el enfoque en la mecánica de la diversión y la sensación de que Nintendo sobresale en.

DS: Esta fue tu primera PAX South y el stand siempre tuvo una multitud durante todo el evento. ¿Qué aprendiste en PAX South que podría ayudar aún más al desarrollo del juego?

SM: ¡PAX South fue un gran alivio para mí! Al llegar al evento, sabía que el juego era divertido, pero mis instintos me dijeron que se basaba en el tipo de mecánico que toma un poco de tiempo acostumbrarse. Ciertamente, no esperaba la reacción positiva inmediata que tuvo la mayoría de las personas, especialmente en un piso de convenciones ruidoso y abarrotado de gente que compite por su atención. Durante mucho tiempo, he estado muy preocupado por las experiencias de los jugadores con los primeros minutos del juego, y PAX South básicamente alivió esta preocupación. La gente lo entendió de inmediato y ya estaba calculando estrategias del siguiente nivel para su segunda ronda. Mi mayor conclusión de la experiencia es que mantener las cosas muy simples, legibles y receptivas puede enseñarle al jugador a jugar más que a cualquier juego de manos en este género.

DS: ¿Cuál es el mayor obstáculo para el juego actualmente?

SM: Sin lugar a dudas, el adecuado soporte de juego en línea. Esta es la razón por la que el juego necesita un año más de desarrollo, ya que el resto de la base es muy sólido y solo requiere más producción de activos. Hacer un buen juego en la red es un desafío difícil, y cuando está mal implementado, es lo mismo que no tenerlo en absoluto. Tuve un protoipo temprano que funcionaba en línea, pero deseché el subsistema para usar las nuevas bibliotecas de red de Unity.Dado que el juego es muy deliberado y el vencedor rara vez se decide por unos pocos milisegundos de tiempo de reacción, creo que lo convierte en un gran candidato para una comunidad en línea saludable.

Le preguntamos a Shadi sobre el Universo Invisigun:

DS: ¿Cómo explicarás las motivaciones y la historia de fondo de estos héroes?

SM: Desde el principio, pretendía la historia y el mundo de Invisigun para estar más cerca de configuraciones antiguas de 8 bits, en el sentido de que eran tan ridículas. Recuerdo vívidamente cuando era pequeño, mirando fijamente el ciclo de perfiles en Street Fighter 2 Gabinetes de arcade cuando estaba fuera de cuartos. También era ese niño que leía todo el manual de instrucciones antes de jugar el juego. Dicho esto, hay una sección de perfiles de héroe en el juego, que cubre sus breves historias y demostraciones de sus habilidades especiales. Algunas personas en PAX South estaban realmente interesadas en el Invisigun universo, especialmente después de ver el arte del personaje de Yujin, y esperaba que fuera más completo. Esto es realmente alentador, y me encantaría proporcionar pequeños fragmentos interesantes del universo entre partidos, siempre y cuando no interrumpa el flujo del juego.

DS: ¿Habrá una campaña? Si hay una campaña, ¿cómo se vinculará con el componente multijugador?

SM: Esto puede o no ser un objetivo estricto de Kickstarter (sugerencia de pista). En realidad, he estado tratando de desarrollar ideas para esto desde hace algún tiempo, y creo que la participación temprana de la comunidad alfa ayudaría a que el modo para un solo jugador sea muy interesante. Soy un gran fanático de los juegos de rompecabezas, así que tengo algunas ideas centradas en el progreso de una habitación a otra a través de Invisigun Academia, pero necesita mucha iteración y pensamiento para crear algo divertido en torno a ser invisible. Esa mecánica funciona maravillosamente bien para una batalla de varios jugadores, pero el truco es hacer que se sienta igual de divertido cuando no estás jugando contra otros humanos.

Revisar la Héroes Invisigun Página de Kickstarter o el sitio web de Sombr Studio para más información. También puedes seguir a Shadi Muklashy en Twitter @shadiradio.

Todas las imágenes son de Sombr Studio y Héroes Invisigun Página de Kickstarter.