Héroes Invisigun es de una sola pantalla, juegos multijugador, donde los jugadores se enfrentarán de forma invisible. Los jugadores pueden elegir entre varios personajes, cada uno con su propia habilidad especial. Con varios modos de juego, los jugadores utilizan las señales ambientales y sonidos para navegar por la arena.
Se introdujo el estudio Sombr. Héroes Invisigun en una campaña pedal de arranque a finales de enero de 2016. Shadi Muklashy ha estado trabajando en el desarrollo de Invisigun héroes durante más de un año y medio. Entre poner los toques finales en el juego y dar a conocer en la PAX del Sur, Muklashy accedió a una entrevista.
GameSkinny: Lo que se metió en el desarrollo del juego?
Shadi Muklashy: "Crecí fascinado por los juegos en todos los sentidos -. El arte, la música, la tecnología y las historias que puedo decir que estaba bastante obsesionado con los de 8 y 16 bits épocas, y obtuve mi primer contacto con el aspecto técnico de Amiga 500 y Mac clásico de mi padre. me utiliza para modificar los archivos de recursos de juego que pude encontrar para tratar de cambiar las cosas, y con el tiempo esto llevó a la programación. estudié informática en la universidad y en realidad funcionaba como una interfaz de usuario / UX y desarrollador web durante años, aunque mi corazón estaba siempre en los juegos. me dio a conocer un par de juegos de iOS como una excusa para aprender el lenguaje Objective-C, luego trabajó para el adhesivo de juegos en el título para PC Hawken como compositor, la interfaz de usuario, y diseñador de sonido. Cuando adhesivas Juegos cerrado sus puertas, decidí seguir un prototipo proyecto paralelo a tiempo completo, que es mi título actual Héroes Invisigun.'
GS: ¿Influyó algo específico en la creación de Invisigun Héroes?
SM: Mi favorito en mech Hawken fue el Infiltrado, y tenía la habilidad especial de encubrimiento a escondidas y de emboscada oponentes. Esto inspiró directamente a la mecánica de juego invisible de Invisigun HéroesY la sensibilidad estética se inspiraron en muchos de los clásicos de Super Nintendo. Tendría que incluir la Bomberman franquicia y, más recientemente, Caída de la torre, Como influencias directas de género.
GS: Lo que dio la idea para el giro invisible para su juego?
SM: Como he mencionado antes, creo que el Infiltrado en Hawken fue la inspiración directa para el mecánico de la invisibilidad. Más allá de eso, quería crear un juego de sofá-multijugador que se diferenció de la tendencia ultra-rápido y frenético de la mayoría de los juegos recientes 4-jugador. Yo creo que Invisigun'S ritmo es un poco más lento y deliberado, por lo que los jugadores que aman la fiesta y competitivos juegos deben encontrar algo que se siente diferente en este título.
GS: ¿Tiene un personaje favorito de jugar como?
SM: Esa es una pregunta difícil porque es un objetivo constante para asegurarse de que cada personaje se siente subyugado al jugador, y por lo tanto todo el mundo está equilibrada. Dicho esto, me encanta jugar como Selene - el saltador - porque su movilidad y capacidad de atravesar mapas siente muy liberador.
GS: Tienes 50 mapas planeados para el juego, con tanta variedad, ¿qué tan importante es la configuración del juego?
SM: Esa fue una gran herramienta imprescindible para mí desde el inicio del desarrollo. Me encanta la variedad, y me encanta cuando un juego se puede escalar en complejidad con usted como su habilidad mejora. Tener cinco planetas muy diferentes - cada uno con sus propios elementos interactivos únicos - permite una buena progresión desde interacciones muy básicas a muy involucrado. Es también muy importante para mí que cada modo de juego funciona en todos los mapas, lo que permite un número muy elevado de posibles combinaciones de juego y variedad. Por lo general no me gusta mucho excepciones puntuales, tanto en la mecánica del juego y en las normas. Mis juegos de acción preferidos son aquellos en los que se puede enseñar cómo jugar en un par de minutos, y toda la profundidad y largo plazo volver a jugar proviene de la variedad de la situación en lugar de la variedad de entrada - como un deporte elegante.
GS: No eras más que con fines de promoción PAX Sur Invisigun Héroes, ¿Cómo fue recibido?
SM: Me quedé completamente impresionado por la recepción PAX Sur. Al entrar en el show, yo estaba muy nervioso por ese primer momento para los nuevos jugadores, y por supuesto que el concepto invisible podría no traducirse bien a un piso de la convención embalado. Resultó ser un no-tema, para mi alivio. Los jugadores de inmediato comprendieron la mecánica principal en su primera vuelta, y ya estaban jugando el juego meta en su segunda ronda. La cabina en sí estaba llena constantemente con una gran cantidad de entusiastas después de rondas, increíbles demostraciones de habilidad y astucia, y los jugadores más amables y positivas que he conocido. Hubo una gran cantidad de prensa muy positiva durante y después del espectáculo, y mucha gente salió de su manera de hacerme saber que era su juego favorito sorpresa allí.
GS: ¿Tiene algún consejo para los futuros jugadores de su juego?
SM: Héroes Invisigun tiene que ver con juegos de sensibilización y de la mente. Creo que lo más importante es variar su enfoque de una ronda a otra. Dado que todos son invisibles, ¡intenta usar las suposiciones de tu oponente contra ellos!