Contenido
- Violencia en los videojuegos
- La industria de los videojuegos tiene los hechos, y la ley, de su lado.
- Si bien GTA V puede haber ganado $ 1,000 millones en tres días, eso no es todo lo que hay en esta industria.
- Si bien algunos contenidos pueden ser violentos, la ESA está atenta a la hora de evitar que caiga en manos de los menores.
- Si bien los juegos minoristas tienen la ESRB, existe un nuevo sistema de clasificación para dispositivos móviles: iArc.
- El estado de la industria de los videojuegos
- Es mejor de lo que piensas.
- La ESA hace mucho más por la industria que hace seis años.
- La razón por la que parece que la industria no está creciendo es porque necesita hacer un mejor trabajo para medir qué tan grande es.
- A medida que la industria siga creciendo, se regularán más cosas, pero el contenido nunca será una de ellas.
Hoy en GamesBeat, muchos paneles presentaron una variedad de temas, desde la creciente influencia de Asia en la industria de juegos de los EE. UU. Hasta una discusión con el Presidente de S.O.E. Sobre el futuro de la monetización en el juego.
Pero el panel más importante pudo haber sido el que tuvo menos asistentes. Hoy, Dean Takahashi, escritor principal de GamesBeat, realizó un panel con Mike Gallagher, presidente de ESA (Entertainment Software Association), donde compartió sus opiniones sobre el estado de la industria.
Voy a proporcionar un resumen de sus comentarios a continuación.
Violencia en los videojuegos
La industria de los videojuegos tiene los hechos, y la ley, de su lado.
Hace dos años, la ESA ganó una batalla de la Corte Suprema para la industria de los videojuegos con una mayoría de 7 a 2 que dictaminó que los videojuegos son parte de la libertad de expresión, protegidos por la Primera Enmienda. Como parte de eso, los que votaron en la mayoría realizaron toda la investigación que se había compilado hasta ese momento y salieron a la luz. "... que no hay conexión entre la violencia de fantasía en los videojuegos, o cualquier otro medio, y la violencia del mundo real".
La ciencia también lo respalda: 97 profesionales médicos (profesionales de la salud y psicólogos) firmaron un breve afirmando que no existe un vínculo entre la violencia en el mundo real y los videojuegos, y explicaron sus razones de una manera muy clara y científica.
Hace unas semanas, algunos de esos mismos profesionales, además de otros profesionales médicos (con un total de 200 personas), enviaron una carta a la Asociación Americana de Psicología, básicamente declarando que si hay una discusión sobre la investigación, entonces es necesario ser hecho de una manera objetiva, basada en hechos, revisada por pares. La ESA está de acuerdo en que debe mantenerse científica y la política debe quedar fuera de ella.
Si bien GTA V puede haber ganado $ 1,000 millones en tres días, eso no es todo lo que hay en esta industria.
Si bien es una hazaña increíble GTA V Gana mil millones de dólares en tres días, hay muchas otras cosas de las que la industria de los videojuegos tiene que estar orgullosa. El señor Gallagher lo dice mejor:
"Hoy en día, como parte de nuestra cultura cultural, podemos sentirnos orgullosos de todo el contenido que creamos. Somos capaces de crear grandes contenidos como Breaking Bad, Dexter, Homeland o Game of Thrones, y podemos crearlos. experiencias ... como lo hace la industria de la televisión por cable y la televisión.
Tenemos la misma latitud para producir eso al mismo tiempo que producimos FIFA y Skylanders y infinito "y todos los grandes juegos para dispositivos móviles que tenemos son tan populares hoy en día en todos los dispositivos que tenemos, tenemos el rango para hacer todo eso y es extraordinario, emocionante y no es un dolor de cabeza".
Si bien algunos contenidos pueden ser violentos, la ESA está atenta a la hora de evitar que caiga en manos de los menores.
Cada dos años, la FTC (Comisión Federal de Comercio) analiza las industrias de los medios de comunicación y verifica si están haciendo un buen trabajo informando a los padres sobre lo que hay en un producto (lo que hay en el juego / película / canción / libro), y cómo esas industrias están haciendo cumplir sus propias reglas.
En cuanto a la ESA, de acuerdo con la FTC, el 90% de los padres conocen la ESRB y el 90% de los padres que la conocen utilizan la ESRB y la consideran efectiva. Se aplica el 90% del tiempo en el comercio minorista, que es un porcentaje más alto que cualquier otra forma de entretenimiento (por ejemplo, DVD).
Si bien los juegos minoristas tienen la ESRB, existe un nuevo sistema de clasificación para dispositivos móviles: iArc.
A medida que la industria móvil sigue creciendo, los niños utilizan cada vez más los dispositivos móviles. Como resultado, el sistema de calificación y el enfoque de los creadores de contenido y los editores deben ser muy responsables y sólidos. Cuando se trata de dispositivos móviles, la ESRB está impulsando su nuevo sistema de calificación digital específicamente para la plataforma móvil: iArc. Es gratuito, fácil de usar y disponible no solo en los EE. UU., Sino en varios mercados de todo el mundo.
El estado de la industria de los videojuegos
Es mejor de lo que piensas.
Los números pueden decir mucho, especialmente cuando se trata de cifras de ventas. El Sr. Gallagher dio muchos números durante su discusión sobre la industria y por qué sigue siendo saludable. Pero quizás el mayor número que dio fue 50 mil millones - La cantidad de impresiones de los medios de comunicación se desvió de la conferencia E3 del año pasado. Tenga en cuenta que solo hay 7 billones de personas en el mundo y solo 2 billones de ellos tienen acceso a internet. Eso es mucha cobertura de juego.
Expresó lo emocionado que estaba de que muchas personas se unieran a la industria con nuevas ideas y habilidades sólidas. La industria de los videojuegos es la única industria en la que está disponible en todos los dispositivos con prácticamente todos los modelos de negocios: desde el disco gratuito a un disco estándar de $ 60 hasta un paquete VIP de $ 200, la industria de los videojuegos puede ofrecer muchas experiencias diferentes. Con tantas plataformas diferentes, la única forma para la industria de los videojuegos es subir y, según el Sr. Gallagher, "es un momento fantástico para estar en [la] industria".
La ESA hace mucho más por la industria que hace seis años.
Cuando el Sr. Gallagher comenzó su trabajo hace seis años, él y la ESA se ocuparon principalmente de dos cosas: la defensa de los derechos de los creadores de contenido y la lucha contra la piratería. Hoy en día, hay muchas cosas que hacen para la industria de los videojuegos, desde la inmigración hasta el comercio electrónico y los impuestos. Explica que las cosas con las que tratan, lo hacen para hacer crecer la industria y mejorarla como un todo.
La razón por la que parece que la industria no está creciendo es porque necesita hacer un mejor trabajo para medir qué tan grande es.
Se proyecta que el lado digital será el 53% de los ingresos de la industria este año y seguirá creciendo. Sin embargo, ese 53% está mal explicado, lo que hace que el comercio minorista sea la mayoría de lo que realmente se cuenta, lo que no es todo. Según el señor Gallagher:
"En el lado minorista, hemos conocido métodos de conteo que han estado en declive durante un par de años, y el aspecto combinado de no contar lo que está creciendo y sobre-contar lo que no crea una imagen de la industria que es completamente falsa. crea una imagen de una industria que está en declive y sabemos que no es cierto. Sabemos que no es verdad por la asistencia aquí, sabemos que no es verdad por lo que sucede en el E3, sabemos que no es verdad en todas las oportunidades y aspectos positivos. Crecimiento que vemos.
Entonces, esa historia necesita ser contada. Necesitamos tener una forma de enrollar y dar cuenta del tamaño de nuestra industria porque a los mercados financieros les importa, a la cultura le importa. El tamaño importa y los ingresos son una medida de eso ".
A medida que la industria siga creciendo, se regularán más cosas, pero el contenido nunca será una de ellas.
Al final de la discusión, un miembro de la audiencia hizo una pregunta interesante sobre la regulación:
"Al hablar sobre la representación de la industria del juego y la proliferación de compras y descargas dentro de la aplicación, etc., ¿se ve usted o la industria convirtiéndose en un concepto regulado? Hay personas que gastan millones de dólares y eso no se considera un juego. Tus pensamientos sobre eso ".
El Sr. Gallagher respondió que a medida que la industria crece, continúa invadiendo otras áreas de la economía que están reguladas. Si una empresa está recibiendo dinero de un cliente en línea, entonces tendrán que seguir las regulaciones de comercio electrónico. Si un juego tiene una plataforma donde recopila información de los consumidores, debe cumplir con las regulaciones de privacidad.
Si una empresa está comercializando para niños, o si esperan que su producto esté en manos de niños, deben asegurarse de que cumplen con las reglas que impone la FTC, porque las empresas son básicamente presuntas culpables hasta que se demuestre su inocencia. qué tan serias y estrictas son las políticas, y es comprensible.
Pero una cosa que nunca será regulada es el contenido. El señor Gallagher confía en esto.
"El aspecto del contenido, qué es lo que creas, cómo entretienes, no va a ser regulado. Hemos trazado esa línea y nos sentimos confiados".